「キャットタワー」の続編。
と言っても、ルールはほぼ同じ。
BGAでプレイ。
1の目で描くキャットハウスの得点が低くなったのと、列の早埋めボーナスを取るのにキャットハウスが必要になった。
キャットハウスは後で描くほうが高得点を目指せるのだが、列埋めボーナスの為に早めに書かざるを得ない!っていうジレンマが生まれている。・・・のだろう。
かといって、劇的に面白くなっているとも思えないが・・・
ボードゲームメモ
「キャットタワー」の続編。
と言っても、ルールはほぼ同じ。
BGAでプレイ。
1の目で描くキャットハウスの得点が低くなったのと、列の早埋めボーナスを取るのにキャットハウスが必要になった。
キャットハウスは後で描くほうが高得点を目指せるのだが、列埋めボーナスの為に早めに書かざるを得ない!っていうジレンマが生まれている。・・・のだろう。
かといって、劇的に面白くなっているとも思えないが・・・
消去法でクイズ。
「ボタニク」「アンクォール」のデザイナートリオ。
9種類の〇×クイズの中に1つだけ〇のものがある。
順番に×だと思うクイズを1つずつ選んでいく。
〇を選んでしまうと、得点没収&失点なので「もうリスクがある!」と思ったら抜けることも可能。
非常に真っ当なクイズゲームだが、クイズ選定が上手い!
普通の人なら大体知らないぐらいの難しさだけど、想像で補うことが出来る。
難しくても、ヤマカンでも最初は9分の8でセーフだからね。
チーム戦で1人が代表者となって、難しいと思ったら仲間とタッチできるルールなんだけど、タッチごとにマイナス点を受ける。
責任感をもって真剣に挑むようにってことかもしれないけど、マイナス点はいらなかったんじゃないかな?
まぁ、勝手にその時のメンバーに合ったルールでやれば良いだけだけど。
リアルタイムで料理作り。
一人が親となり、カードをめくるだけの係になる。
他のプレイヤーは手札3枚持ち。
親は山からカードをめくって、その数字を言ってカードをドローパイルに置く。
その数字のプレイヤーがが場にある鍋のいずれかにカードを1枚プレイして1ドロー。
親は次々にカードをめくっていくので、とろとろしていると何も出来ずに手番が終わる。
親の持っている山札が尽きたらゲーム終了。
各鍋の中身を確認して、一番多い食材の枚数から2番目に多い食材の枚数を引いた数字が、その鍋の得点となる。
鍋を獲得するのは、その鍋に最後に自分のスプーンを入れたプレイヤー。
鍋が1種類の食材だけ3枚以上で構成されていると+3点ボーナスが付く。
ワチャワチャやるのだが、最初のうちはボーナスを狙って自分の前の鍋を育てるのに夢中になりがち。
他プレイヤーのその行動を見逃さずに、サッと奪うのが肝かも。
特殊効果ありの神経衰弱。
今年のSDJキッズ部門ノミネート。
3×3に裏向きのエレモンタイル。
ここから2枚をめくる神経衰弱。
同じエレモンタイルをめくると、それらを獲得&特殊効果発動。
同じエレモンタイルを3枚集めると、それらを捨てて対応するギガモンが貰える。
他のプレイヤーが同じエレモンを3枚集めるとギガモンを奪われてしまうので注意が必要。
最初にギガモンを3体集めたプレイヤーの勝ち。
非常にシンプルなルールだが、特殊能力がほど良いアクセントになっていて、飽きずにテンポ良く遊べる。
キャラクターが個性豊かでかわいいのも、プラスに働いてそう。
海に浮かぶゴミを回収する。
子供向けの協力ゲーム。
子供ゲームにもエコテーマが侵食してきた!
テーブル上には魚タイルとゴミタイルが散らばっている。
手番プレイヤーは目隠しをして、船を走らせる。
ゴミはたくさん回収すると良いのだが、魚は1匹も回収してはイケナイ!
回収したゴミは各プレイヤーの前に置かれている目標カードの上に置かれて、全て埋まると生き物が海に帰ってくる。(つまり、回収時の邪魔タイルが増える!)
完全協力ゲームなのだが、基本的に他のプレイヤーは口出し禁止。
魚を回収してしまっているのを黙って見守るしかない・・・
こういう類のゲームは、他プレイヤーの失敗が楽しいところがあるのだが、協力ゲームだとそれが十分に発揮されない感じはあるね。(僕の性格が悪いだけ?)
ワーカーをカスタムできるワーカープレイスメント。
2017年。
プレイヤーがタイルを建築することで、どんどんアクションエリアが増えていくタイプのワーカープレイスメント。
タイルを建設した瞬間にボーナスが貰えて、後は共通のアクションエリアとなる。
あと、ワーカーにパーツを追加することで追加能力を付与できるのが特徴。
リソースや得点のボーナスが得られたり、他プレイヤーのワーカーを追い出せたり。
序盤はそこまで派手な動きは出来ないので、「思ったよりも手堅いプレイ感だな・・・」と思っていたのだが、ラウンドが進むと、強力な効果が連続で発動したりしてとんでもない得点を生み出す。
バランス云々よりも、粗さと派手さを乗りこなすタイプのゲームっぽい。
デッキビルドで陣地切り取りバトル。
Tabletop Simulatorでプレイ。
「ドミニオン」的なデッキビルド&カードプレイで共通盤面に壁や自駒を置いていく。
壁でエリアが形成された時に、エリアのマジョリティチェック。
エリア内の空き地にある駒は1影響力、エリア周りの壁上に置かれている駒は2影響力。
一番影響力が高いプレイヤーがエリアのマス数分の得点を得る。
駒は平地にしか置けず、駒が置かれている平地に壁を置くと、壁の上に駒が載ることになる。
手番では駒を置くよりも先に壁を作らないとダメなので、壁の上に置くには1周待つ必要があるのが面白ポイント。
あと、特徴としては「悪名」と「腐敗」ポイント。
強いカードを使うとこれらのポイントがたまっていき、決算ごとに悪いことが起こる。
中々面白い組み合わせのゲーム。
が、キックゲームにありがちな粗さが感じられて、この評価。
チューリップの色毎のマジョリティ勝負!と見せかけておいて、タイトルの「ギフト」部分が肝のゲーム。
BGAでプレイ。
手番では、山札から1枚引いて「自分の前に配置」or「フェスティバル(場)に配置」or「秘密のエスティバルに配置」or「他プレイヤーの前に配置」。
それをもう1枚繰り返す。(ただし同じ選択肢は選べない)
最終的に、色毎のマジョリティ得点を得るのだが、フェスティバルにたくさん配置されている色ほど得点が高くなる。
ここまでだと、クニツィアが作りそうなシンプルジレンマのゲームなのだが・・・
特徴は「他プレイヤーの前に配置」した時のボーナス点。
配置したカードの値が得点として貰えるのだが、その時点でフェスティバルで1番多い色だった場合ボーナスで+3点。2番だったら+2点。3番だったら+1点が入る。
カードの最大値は4なので、最大7点も入る!
一番良い色の1位マジョリティ得点でも15点なのだが、1手でそれの約半分が手に入るとなると逃すわけにはいかない・・・
全員、1枚はかならず他プレイヤーの前に配置することになる・・・
このプレゼント点が高すぎる!
終盤まで均等にプレゼントしちゃうんで、中盤まではプレゼント点が高いカードを引けるかの運!終盤は人の気持ち次第のマルチ!となる。
山札からカードを引いて即プレイっていうのも、このゲームに関してはよくなさそう。
ボーナンザ的な手札並び替え禁止で順番にプレイとかだと、未来が見えるので納得感があるのだが・・・
しっかりコンセプトを作ろうとしている努力は買うが、色々調整が甘い。
NGパターンを回避しつつヤッツィーロールで大きな出目を目指す。
クニツィア新作。
BGAでプレイ。
手番開始時に、振るダイスの個数を決める。
ダイス個数が多いほど出目合計は大きくなるので有利になるのだが、ラウンド毎に設定されている「異なる目が3種類出る」や「奇数が出ている」といったNGパターンも出やすくなってしまう。
全員が1回ずつチャレンジした後に、NGパターンで無い&出目合計が一番大きいプレイヤーが、そのラウンドで振られたダイスを総取り。
規定ラウンド終了後に、手持ちのダイス個数が一番多いプレイヤーの勝ち。
クニツィアらしいエレガントなルール。
ギャンブル性の高いゲームで、自然とダイスロールの熱がこもる感じは「ラストチャンス」にも似ている。
ダイスロールはやっぱりリアルで遊んだ方が面白そう。