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ギフト・オブ・チューリップ

Gift of Tulips

評価:4/10

チューリップの色毎のマジョリティ勝負!と見せかけておいて、タイトルの「ギフト」部分が肝のゲーム。
BGAでプレイ。

手番では、山札から1枚引いて「自分の前に配置」or「フェスティバル(場)に配置」or「秘密のエスティバルに配置」or「他プレイヤーの前に配置」。
それをもう1枚繰り返す。(ただし同じ選択肢は選べない)

最終的に、色毎のマジョリティ得点を得るのだが、フェスティバルにたくさん配置されている色ほど得点が高くなる。

ここまでだと、クニツィアが作りそうなシンプルジレンマのゲームなのだが・・・
特徴は「他プレイヤーの前に配置」した時のボーナス点。
配置したカードの値が得点として貰えるのだが、その時点でフェスティバルで1番多い色だった場合ボーナスで+3点。2番だったら+2点。3番だったら+1点が入る。
カードの最大値は4なので、最大7点も入る!
一番良い色の1位マジョリティ得点でも15点なのだが、1手でそれの約半分が手に入るとなると逃すわけにはいかない・・・
全員、1枚はかならず他プレイヤーの前に配置することになる・・・

このプレゼント点が高すぎる!
終盤まで均等にプレゼントしちゃうんで、中盤まではプレゼント点が高いカードを引けるかの運!終盤は人の気持ち次第のマルチ!となる。

山札からカードを引いて即プレイっていうのも、このゲームに関してはよくなさそう。
ボーナンザ的な手札並び替え禁止で順番にプレイとかだと、未来が見えるので納得感があるのだが・・・

しっかりコンセプトを作ろうとしている努力は買うが、色々調整が甘い。

ギャング・オブ・ダイス

Gang of Dice

評価:5/10

NGパターンを回避しつつヤッツィーロールで大きな出目を目指す。
クニツィア新作。
BGAでプレイ。

手番開始時に、振るダイスの個数を決める。
ダイス個数が多いほど出目合計は大きくなるので有利になるのだが、ラウンド毎に設定されている「異なる目が3種類出る」や「奇数が出ている」といったNGパターンも出やすくなってしまう。
全員が1回ずつチャレンジした後に、NGパターンで無い&出目合計が一番大きいプレイヤーが、そのラウンドで振られたダイスを総取り。

規定ラウンド終了後に、手持ちのダイス個数が一番多いプレイヤーの勝ち。

クニツィアらしいエレガントなルール。

ギャンブル性の高いゲームで、自然とダイスロールの熱がこもる感じは「ラストチャンス」にも似ている。

ダイスロールはやっぱりリアルで遊んだ方が面白そう。

キャンバス

Canvas

評価:6/10

透明カードを重ねて絵画を作り上げる。
Tabletop Simulatorでプレイ。

ルール自体はシンプルで、「センチュリー」式のカードピックでカードを集めて、ちょうど3枚を重ねて出すことで絵画を完成させる。

カード下にはアイコンが書かれているので、それの集まり具合で得点していく。

ホント、ルールはどうってことないルールなんだけど、カードのイラストの配置やテイストが上手くできていて得点を狙うと自然とキレイな絵画ができるようになっている。

僕が遊んだ透明カードを使うゲームの中では、透明カードを一番上手く使ったゲーム。
このギミックの上手さで+1点。

キャニオン:グランドキャニオン

Canyon: Grand Canyon

評価:5/10

トリックテイキングでレース。
1997年。

トリックテイキング部分は「オーヘル」。
取ったトリック数だけ進めるのだが、ビッドを成功させるとボーナス歩数が貰える。

拡張は特殊能力を持ったインディアンカード。
「他プレイヤーの駒をジャンプで飛び越せる」
「手札を2枚交換できる」
「1回だけメイフォローになれる」
「ビッドが1少なくてもボーナスが貰える」
等々・・・
毎ディール、最下位のプレイヤーから1枚ずつピックしていく。

基本ゲームはやったことが無いんだけど、弱者救済として上手く機能しているんじゃないかな。

あと、岩タイルや方向タイルを置いてコースをアレンジできる拡張も付いている。

まぁ、ゲームとしては「オーヘル」と大差ないかな・・・
今回、あんまり駒が密集しなかったので、レースというより単なる得点トラックみたいになっていたからね・・・

あと、手札が弱いとどうしようもないってところがあるかな・・・
0ビッドだと、1トリックでも取ったら進めないけど、ビッド成功時のボーナスはもっと貰えるとかにした方が良いんじゃないだろうか。

レース&トリックテイキングだと、今のところ「スプリングラリー」が一番良く出来ているかな。

キャプテン・シルバー

Captain Silver

評価:5/10

手探りでお目当てのタイルを引く。
ドイツ年間ゲーム大賞キッズ部門ノミネート。

それぞれが同じ構成のタイルが入った袋を持つ。

配置可能なマスに描かれたタイルを手探りで引く。
リアルタイムでドンドンひいて置いていく。
間違えたら袋に戻せず、ミス扱い。

タイルを置いたマスに応じて、コインをもらえたり船駒を進められたり。
船駒を進めることで宝箱を獲得できる。
先に取った方が良い宝箱を獲得できるので、序盤は船駒を進めるのを優先、後半はコイン優先って感じかな。

非常にわかりやすいスピードゲーム。
「良いマスのタイルを袋の隅にキープしつつ、他のを探す」みたいなテクニックも生まれたり、意外と駆け引きもある。
プレイ時間の短さもあってリプレイ耐性は低そうだけど、良い子供向けゲーム。

キングダム(オーイヴァール)

Koninkrijk

評価:5/10

小競り合いを繰り返して自分の王国を築く。
海外の同人ゲーム。
BGAでプレイ。

3色、1~9、3枚ずつ。と、宝箱カード3枚。
手札9枚もって、スタート。

手番では、山から1枚を公開したうえで、誰か1人に勝負を挑む。
勝負に勝った方が、公開カードを獲得できる。

勝負の方式はカードの出し合いなのだが、最大で2枚までしか出せないし、自分が出すカードは同じ色で無いと加算されない。
更に、出したカードは捨てるんじゃなくて、相手の手札に入ってしまう。
報酬カードがほしすぎて、大差で勝つと結果的に損することもありえる・・・

そうやって、集めた手札を使って、自分の前に連番を出していく。
1~3、4~6、7~9のラン3組を完成させれば勝利。
ただし、全てのランは同じ色の順番でなければならない。(例えば、赤青青、赤青青、赤青青)

手札の出し合いで勝負って聞くと、殴り合いの荒っぽいゲームの様に聞こえるが、実際遊んでみると、自分に必要なカードを引き出させる交渉っぽいプレイ感。
ランを公開することで、勝敗判定にボーナスが付くようになるのだが、他プレイヤーに狙っているカードが透けてしまうっていうデメリットもある。

今回、5人プレイな上にオンラインプレイだったので、攻撃対象に選ばれないと暇すぎる問題はあったが・・・
オリジナリティがあるゲームなので、リアルで少人数で遊んでみたくなった・・・
でも、コレ、実物どうやって手に入れたら良いんだろう・・・?

キャメルアップ オフシーズン

Camel Up: Off Season

評価:5/10

キャメルアップ」のスピンオフ。
と言っても、デザイナーも違うし、システムも全くの別物。
ラクダが重なるっている最大のポイントすら使われていない。

ラクダレースのオフリーズンで、ラクダは荷物運びをする。

ラウンド開始時に、場に商品が補充される。
これを取る順番を握り競りで決定。
値が被った場合はキャンセルされる「ハゲタカ」形式。

獲得した商品は自分のラクダボードに配置するのだが、商品の種類ごとに別のラクダに割り当てる。
各ラクダには積載量が決まっていて、それを超えてしまうと商品が全ておじゃん。
ラウンド毎に1種類の商品を売却できる。
だけど、どの商品も一気にたくさん売却したほうが利益がでるようになっている。
ギリギリまで貯めるか、バーストのリスクを避けて安全に売却するかのジレンマ。

普通に面白いけど、すでに何度も経験している面白さというか・・・
あと、手番順が時計回りなのに、競りでお金を払うのはスタートプレイヤーだけっていうのは腑に落ちないかな・・・
反時計回りで競り値を半分ずつ取っていく形式にすればいいのに・・・(どのゲームで使われていたシステムだっけ)

キムの名は

評価:5/10

一族の名前を作る神経衰弱。
北条投了さんの時事ネタゲーム。

コンポーネントは、カードを自分で切り離すタイプで、一昔前の同人クオリティ。
テーマ的にも危うさしか感じられない。
だが、システム的には神経衰弱を新しい角度でアレンジされていて面白い!
いけてるイラストとテーマだったら、もう少し話題になったかも。

キュボサウルス

Cubosaurs

評価:5/10

「キューバード」の続編っぽいゲーム。
デザイナーは違うし、システムも全然違う。

7種類の恐竜×7枚と卵カード6枚。
各プレイヤーに4枚ずつカードを配り、それを自分の前に表向きに置く。

スタートプレイヤーは山からカードを1枚引いて手札とする。
その手札を獲得して自分の前に置くか、手札を次のプレイヤーに回すか。
手札を渡す場合は、自分の前からカード1枚を取って手札に加えてから回さなければならない。
その際、手札に既にある恐竜は追加は不可。

これをひたすら繰り返して、最終的に自分の前の恐竜から得点。
恐竜の種類によって得点形式が違って、1枚だけ持っているのが高得点だったり、4枚以上集めるのが高得点だったりする。

ルールを読んだ感じは非常に好感触で、ワクワクして始めたのだが・・・
遊んでみると「何かおかしい・・・」

基本的に自分の前にカードが多い方が得点が取りやすいバランスになっているのが問題じゃないかな・・・
みんなカードを取りたがってしまって、基本システムと噛み合っていない。
取ったカード枚数が多いとマイナス点を食らうとか、何かしらの調整を入れたらもっと面白くなりそうなのだが・・・基本ルールに可能性を感じるのでもったいなく感じた。

キャサリン

Catherine: The Cities of the Tsarina

評価:5/10

少し変わったカードプレイの45分級ゲーム。
「モルタールへの入口」や「チームプレイ」デザイナー、dlp gamesの新作。

カードを自分の前に2枚ずつプレイしていくだけ。
このプレイ方法に特徴がある。
1枚はアクション効果やアイコンとして配置するメインカード。
もう1枚は、それまでにプレイしたメインカードを起動する為だけのサブカード。

手番は同時進行。
というのも、他プレイヤーと絡みがあるのは、ラウンド毎の「セブンワンダー」式の軍事力比べと、本アイコンのマジョリティボーナスだけ。
地図っぽいボードがあるので陣取りをしそうな雰囲気を感じるが、各エリアにそれぞれ1個ずつ置けるスペースがあるので、ここにインタラクションは無い。

大変ソロプレイなわけだが、手札管理とカードプレイの方に、そこそこやりがいがあるので気にはならない。
ここにインタラクションが入ってくるとパニックになりかねないので、丁度いいバランスなのかも。

ちょっと地味すぎる気がするけど、嫌いじゃない・・・
カードプレイのマニアックさも2回遊んだら飽きそうな薄っぺらさを感じるが・・・あるいは深みが見えてくるか?