Skip to content →

タグ:

ヴァスト

Vast

評価:6/10

各プレイヤーは、能力も勝利条件も手番処理すら違う超非対称ゲーム。
ルート」の前身。

ドラゴンを倒したい「ナイト」。
ナイトを倒したい「ゴブリン」。
眠りから目覚めて洞窟から出たい「ドラゴン」。
宝を見つけて持ち帰りたい「シーフ」。
マップを広げきってから崩壊させたい「洞窟」。

これら5つの陣営を各プレイヤーが1つずつ担当する。

ルール読みが面倒過ぎたので、みんなに自分の陣営のルールを読んでもらって、それぞれに説明してもらうスタイルで遊んだ。
っていうのもあって、それぞれの手番処理はざっくりしか分かってなかったんだけど、勝負に執着するメンバーで無ければ、まぁ何とかなる。

今回は「洞窟」担当だったんだけど、ドンドン探索してマップを広げてくれる「ナイト」と「ドラゴン」は味方!
「ナイト」を攻撃してきて、全然マップを広げない「ゴブリン」が敵!
ってのが手番を2周ぐらいしてわかったので、その方針を貫いた。
「ナイト」「ゴブリン」「ドラゴン」は三すくみになっていて、「シーフ」は独自路線だけど、皆から疎まれる存在っぽかった。

こんなに色んなルールを入れて、バランスを取れるのか?と思ったのだが、「誰かが勝利条件を達成すると即終了」っていう終了条件なので、勝ちそうなプレイヤーは集中攻撃されるし、死にそうなプレイヤーは守ってもらえる。
ゲーマーのマルチ思考が、ゲームバランスを保ってくれる!

後発だけあって洗練具合では「ルート」の方が上だが、「ヴァスト」にも初期衝動的な熱さがあって良かった!

ウッドクラフト:ロール&ライト

Woodcraft: Roll and Write

評価:5/10

ウッドクラフト」の紙ペン版。
PnPで無料公開されている。

ダイスを切ったりくっつけたりして木工細工を作るのは同じ。

ダイス6個を振って、全員が取りたいダイスを同時決定。
同じのを選んでもストックから同じダイスを取れるのでバッティング要素は無い。

低いダイスほど接着剤やブルーベリー等のリソースが貰える。

ダイスを取ることを選ばずに注文カードを取ることも可能。
本家にあった時間が経つと報酬が減るシステムは無し。

「ウッドクラフト」の要素をうまく抜き出して紙ペンに落とし込んでいるのはデザイナーの腕を感じる。

でも、「ウッドクラフト」が好きな人がこっちで十分ってなることは無いかも・・・

ヴィア・マジカ

Via Magica

評価:5/10

アウグストゥス」のリメイク。
テーマ変更と攻撃要素の排除あたりが大きな変更だろうか。

正直、元の印象が無さ過ぎて何が変わっているのか全くわからないのだが・・・

箱が小さくなって、カードが大きくなったってことぐらいしかわからない・・・

うんとちん

評価:5/10

「うんこちんちん」「ちんこばくはつ」といった黄金ワードを作りながらカードを出すゴーアウト。
米光さん作。ゲームマーケット新作。

最初に6つのフレーズをみんなで覚える。
「うんこちんちん」
「ちんこうんうん」
「うんうんちんこ」
「ちんちんうんこ」
「ちんこばくはつ」
「うんこばくはつ」

手札から1枚ずつ場に出していって手札を無くすことが目的。
適当に出したら良いわけじゃ無くて、決まったフレーズになるようにしか出せない。
例えば、最初に出されたカードが「うん」だったら、次は「こ」か「うん」しか出せない。
「うん」の次に「うん」が出たら、次は「ち」か「ちん」しか出せない。
フレーズの最後の言葉を出せたら、連続手番となるのでコレを狙っていく。

すごいネタゲーなんだけど、少し考えどころがあるので、勝とうとがんばってしまう。
そして、ふと我に返ると「うんこ」「ちんちん」と言っている自分達のバカらしさ・・・

イラストが抑えられているので、ギリギリ下品に落ち切っていないのは好ましい。

ウッドクラフト

Woodcraft

評価:6/10

木工職人がテーマの重量級ゲーム。
新人デザイナーと「プラハ」や「メッシーナ1347」のスヒィ。エッセン新作。

スヒィっぽい、あまりインタラクションの無いソロプレイパズル。
が、このパズル自体が面白いので、ソロ感が気にならない。

まず、テーマ付けが上手い。
ダイスを木材リソース見なしていて、これを切ったり(6のダイスを4と2のダイスにわける)くっつけたり(1と3のダイスを捨てて4のダイスにする)して、注文カードに示された形にしていく。
図画工作っぽさがあって妙に楽しい。

アクション選択は「プラハ」と似ていて「長く選ばれていないアクションにはおまけが付く」ようになっているのだが、おまけのおまけ加減が絶妙!
正直、狙っているアクションに良いおまけが付くかどうかは他プレイヤーの気持ち次第なのでコントロールするのは難しい。
なんとなく人と被らない戦略を取っていたら、良いおまけが付くかもね・・・ぐらいの感覚で遊べば良さそう。
そう割り切ってしまうと、この不確かな僅かなインタラクションとやりがいのあるソロパズルの組み合わせのバランスは上手い!

成長要素も上手い。
コンボコンボの連続でやることが長くなるタイプでは無くて、手段が増えて幅が広がるタイプ。
言い換えれば、パズルの問題数が増えるんじゃなくて、パズルの難易度が上がる感じ。
重量級ソロプレイゲームによくある、人が気持ちよくなっているのを眺めるだけの時間がほとんど無くて、終盤でもテンポが削がれないようになっている。

歴代のスヒィ重量級ゲームの中では一番好み。

ヴィレッジ・レイルズ

Village Rails

評価:6/10

鉄道テーマのパズルゲーム。
ダンスタン&ギルバートの新作。

「センチュリー」式で線路カード1枚を取って、自分の前に配置していく。
3×4=12枚配置し終えたらゲーム終了。

出発地点の線路が右端か下端まで伸ばすと、その路線は完成で得点計算。
更に、手札から終点カード1枚をプレイして「その路線に含まれる色数」とか「その路線に含まれる牛の数」みたいな条件に応じてお金を獲得。

最初はお金が無いので、苦しいのだが、うまく路線を完成させると一気に大金が手に入って楽になる。
お金に余裕が生まれると、線路カードとは別にトリップカードを購入できる。
トリップカードは未完成の路線にくっつけて、完成時に得点を生み出す。
トリップカードの条件は「その路線の最初と最後が水地形だと6VP」とか「その路線で森地形が最も多いと6VP」等々・・・

シンプルながら、序盤、中盤、終盤で悩ましさが変わり、プレイヤーによって異なる戦略が試せる。
まさにこのデザイナーコンビが得意とする、みんなが楽しめるパズルゲーム。
似たゲームはたくさんあるけど、流石のまとまりの良さ。

ただ、新しさは皆無なので、驚きは無いかな。

ウェスト オブ アフリカ 拡張

West of Africa Extra

評価:7/10

ウェスト オブ アフリカ」に5つの要素が追加されるミニ拡張。

対象の島のマジョリティからお金を奪う「海賊」
手番順を一つ上げられる「前方への押し進み」
特定のエリアの労働者を除去する「労働者の反乱」
対象の島の自分のワーカー価値を上げる「労働者階級の英雄」
船の積載量、移動力を上げる「大型船」
もともと選択肢の幅が狭いゲームなので、それが広がるので良いんじゃないでしょうか。

ただ、今回5人プレイだったのだが、「ウェスト オブ アフリカ」で5人は多すぎるかも・・・
序盤の事故で脱落するプレイヤーが生まれてしまう。
プレイヤー人数で調整入れてほしかった。

ウォッチ

Watch

評価:5/10

第二次世界大戦時代の軍需工場だったソビエトの時計工場で働きながら、軍備品を密輸したり、政府の腐食を探っていく。

ワーカーを移動させる形のワーカープレイスメント。
アクションエリアは8か所しかないので、4人プレイだと選択肢は常に4択。
なかなか狙いのエリアを選べない。

ステータスアップと得点マジョリティが結びついているのも面白いシステム。

あと、タイトルになっている「ウォッチ(監視)」アクションも特徴で、次のラウンドに罰金が発生するエリアを秘密裏に選択できるうえに、罰金を徴収できる。
急な心理戦!

10年後ぐらいに取り出したら珍しがられて受けそうなゲーム。

ウボンゴ:ライン

Ubongo : Lines

評価:5/10

「ウボンゴ」と「ウボンゴ3D」の中間のような、いわば「ウボンゴ 2.5D」

パーツが全て直線パーツになっているので「ウボンゴ:ライン」。
直線とは言えば、デコボコしていて、その凸凹をうまく合わせて指定の形状&すべてのマスが2層になるようにする。

得点形式は「ウボンゴ」のと同じ。

「ウボンゴ」と「ウボンゴ3D」の中間ぐらいの難易度かと思ったのだが、実際遊んでみると3作の中で一番簡単だった。
最初は少し手間取るのだが、コツを掴むと簡単に解けるようになる。

今のところ、ポーランド語版しか販売されてないみたい。

ヴィヴィッド・メモリーズ

Vivid Memories

評価:5/10

アズール」フォロワーと思われるパズルゲーム。
ダンスタン&ギルバートの新作。

記憶を紡いで夢をかなえるっていうフワッとしたテーマ。

場にタイルが横一列に並べられて、各タイルの上に5つずつチップが置かれる。(4人プレイ時)
順番に端からチップを1~3個獲得してマイボード上に配置していく。
この時、同時に取ったチップは同じマスに置かなければならない。
タイル上のチップが無くなると、そのタイルを獲得。

場のチップとタイルが無くなると、獲得したタイルやマイボード上に記されたアクションを使用してチップを移動したり変換したりのパズルをして、タイルに記された得点や同色チップのコネクション得点が貰える形状を作っていく。

各要素の意味合いに変な所は無いし、プレイ中の気づきもあるのだが・・・
ちょっと複雑さを拗らせちゃってる感じ。
テーマも変で拗らせを助長させているような・・・
「アズール」という存在が無ければ、もうちょっと評価してただろうけど、後追い感が否めないか・・・