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ヴィーヴォ

VIVO

評価:6/10

トリック毎に出さなければならないスート数が変わるトリックテイキング。
「ズーストック」「タイギー」「ソルティー」デザイナーの新作トリックテイキング。

1~12、4スート。

フォロー概念が特殊で、トリック毎にルールを決めるカードをめくる。
カードは「1スート」「2スート」「3スート」「4スート」の4種類。(4人プレイ時)
「1スート」は普通のマストフォロー。
「4スート」は「ポテトマン」等でおなじみのマストノットフォロー。
「2スート」「3スート」は最終的に、そのトリックのスート数をその数に揃えなければならず、それが出来なかったプレイヤーは勝敗判定に絡めない。

勝敗判定も変わっている。
一番大きなランクを出したプレイヤーは2点。
一番小さなランクを出したプレイヤーは出したカードのランクが得点。
ローランクに意味を持たせるのはもちろん、4~7あたりに高得点チャンスを夢見させる、とても良く出来たルールだ!

トリック毎にルールが決まるシステムは、見せる分量を間違えるとハチャメチャになったり重くなりすぎたり難しいシステムだと思っているのだが、今作は「次トリックのルールカードを見せる&割合は決まっている」という丁度良い加減になっている。

今までの同作者のゲームの中で一番王道感があり代表作となるポテンシャルを感じる。

ウシュマル ~マヤの天階神殿~

Uxmal

評価:5/10

古代マヤ文明のピラミッド建設。
四国」のデザイナー。

シンボル毎の価値順番が決まっている。
できるだけ上級なシンボルの上に駒を置いたり、そのシンボルのカードを獲得することを目指す。

盤面にタイルを置くことでカードを獲得できる。
そのカードを消費して自駒を移動したり、シンボル価値を変化させたりする。

1階層目がタイルで埋まると1ラウンド終了で決算。
ラウンドが進むにつれて、どんどん置ける枚数が少なくなるので、どんどんターン数が少なくなって、3ラウンド目は一瞬で終わる。

どうもフワフワしたプレイ感で、開発途中のゲームという感じ。
1ラウンド目はみんなと合わせて動いて、2ラウンド目は3ラウンド目の準備、3ラウンド目で如何にトップに食い込むかという感じなんだろうか。

ウルブス

The Wolves

評価:5/10

狼たちの縄張り争い。
新人デザイナー。

各自6枚ずつ持つ地形タイルをひっくり返してつつ、対応する地形でアクションを行う。
プレイヤーごとに、表裏が同じ地形を示しているタイルがあり、その地形が得意地形となる。

盤面に散らばる一匹狼を自分の仲間に引き入れたり、数匹で獲物を取り囲んで狩ったり、巣を作ったりしていく。
個人ボード上の駒が盤面に配置されることでステータスがアップする「テラミスティカ」的なステータスシステムで、何をしてても何かしら成長していくので、停滞感は無い。

セットアップ後は運要素のないアブストラクトなのだが、他プレイヤーのタイル状況把握までは気が回らないので、自分の地形タイルのひっくり返しパズルに集中しているだけでも十分楽しめる。
が、エリアマジョリティの得点も馬鹿に出来ないので、本気で勝負するとなると他プレイヤーの状況まで把握する必要があって、ダウンタイムがえげつないことになりそうな怖さはある・・・

このアクションシステムとプレイヤーインタラクションの高さは相性が悪い気がしてきたが、どうなんだろうか・・・

馬高

Umataka

評価:6/10

縄文時代がテーマの国産本格ワーカープレイスメント。

メインシステムはワーカープレイスメント。
各アクションエリアには複数のマスがあって、それぞれ使用するワーカー数が異なる。
使用したワーカーの数だけロンデル上の自駒が動き、着地したマスのアクションが実行できる。
普通、ワーカーの使用数は少なくしたいのだが、ロンデルの関係上、多めにワーカーを使うことも有効になる。

あと、普通のワーカーのほかに犬ワーカーもあって、犬は普通のワーカーと一緒に使わないとイケナイ。
これがちょっとしたルールなんだけど、上記システムと合わさることで悩ましいものとなっている!

非常にオーソドックスな作りなのだが、丁寧に作られている。
ただ、ちょっと尖った部分が無くて、驚きが無いというか・・・感情の起伏があまり無いように感じた。

ウィスキーレース

Scottish Highland Whisky Race

評価:6/10

イギリスに抑圧されたスコットランド人が伝統的レース中にウイスキーを密輸。
レースに勝利して勝利点を稼ぐか、ウイスキーを密輸して勝利点を稼ぐか。
ハンザ・テウトニカ」のシュテディングの初期作。2004年。

各プレイヤーは12個のモルトキューブと2枚のウイスキータイルをもってゲームスタート。

まず、全員が同時に移動歩数を決めるために好きな数のモルトキューブを握る。
多く握った順に手番を行う。

同数握った場合の処理が強烈。
交渉してどちらが先に進むか決めるのだが・・・
「まとまらない場合はどちらのプレイヤーの手番もなし!」
場合によっては、「絶対まとまらん!」宣言をして相手の手番(もちろん自分も)を潰すことも出来、ルールにも時には有効と記載されている!

歩数カウントも変わっていて、他の駒が居るマスを通過する際はその駒分余計にモルトキューブを消費する。
更に、タイルがあるマスに移動するとボーナスをもらえるのだが、自分単独でそのマスにいないとダメ。
とにかく他プレイヤーとの密集を避けることが大事になる。
レースの順位やタイルボーナスもあるので、そうは言ってられないんだけどね・・・

ねちっこい交渉による手番順決定、ウイスキータイルの特殊効果の個人攻撃、嫌いなタイプのゲームデザインなのだが・・・
なぜか、この頃のシュテディングのゲームは許せちゃう!
それを補って余りあるオリジナリティがあるからかな?

ヴァイ

VYE

評価:6/10

塗り替えが横行するダイナミックな陣取りゲーム。
2013年発売。

ランダムな地形カード4枚を手札として持つ。
それとは別に、各自、同じ内容のファミリーカード4枚を公開手札として持つ。

手番ではいずれかのカード1枚を場に配置し、手札4枚に補充。
地形カードは、そのカード自体と隣接する同じ地形グループ全てを自分の領土と出来る。
ファミリーカードは強力!そのカード自体と「周囲8枚のカード」「上下左右4枚のカード」「斜め隣接4枚のカード」「周囲のいずれか1枚のカード」を自分の領土と出来る。

これを繰り返し、山札底付近の終了カードが引かれるとゲーム終了。

自分の一番大きな領土グループを構成するカード枚数が得点となる。

最初は盤面が狭いので特に理由のないやったやられたを繰り返していて「大味なゲームだなぁ」と思ったのだが、最終的に1つの領土グループしか得点にならないので自然とライバルとなる相手が決まっていく。
内陸のカードは塗り替えにくいので、それを狙って早めにファミリーカードを使うか、終盤の戦いに備えて温存するか。

各地形カードは4枚ずつしかないっていうのは重要な情報なので、最初に説明した方が良いだろう。

バチバチの殴り合いのゲームなんだけど、短いゲームなので険悪にならない。
ルールもシンプルだし、もうちょっと話題になっても良かった気がするんだけど・・・
今発売されていたなら、どこかからシレっと日本語版出てもおかしくないゲーム。

ヴェネチア(クラウス=ユルゲン・ヴレーデ)

Venedig

評価:4/10

ヴェネチアに協力して建物を建てて行く。
カルカソンヌ」のデザイナー。2007年。

手番では、手札からカードを自分の前にプレイする。
ある色のカードがテーブルに既定枚数出たら、その建物を盤面に配置する。
一番カードを多く出したプレイヤーが得点を満額貰い、他の協力したプレイヤーは半分もらう。

建物によって、他の建物に隣接している方が良かったり、空きマスに隣接している方が良かったり、得点形式が異なる。

今回、5人プレイというのが良くなかったか、手番が1周する間に場が変わりすぎて、自分で考えてプレイするというよりは流れに身を任せる感じになってしまった・・・

コンポーネントや箱の見た目はすごく良いのだが・・・ゲームとしては未完成な印象。

ウィンター・コート

Winter Court

評価:6/10

冬の王宮内での覇権争い。
トム・レーマンの新作。2人用。

カード構成は6スート、1~10。

プレイヤー間に12の人物タイルが並ぶ。
「バトルライン」風に人物を取り合う。

人物タイルの上には駒が置かれていて、これを自分側に引き寄せることで示された得点を確保する。
どちらにもカードが置かれていない場合は、示されたスートを出すだけで駒を引き寄せられる。
どちらかにカードが置かれていれば、ランクが上回るようにしないとカードを出せない。

12人の人物のうち4人はロイヤルと呼ばれ高得点。
それ以外の8人は1点しか得られないが、特殊能力を持っている。

特殊能力を使うには自分側に駒がある状態で、駒を中央に戻すことで使用する。
つまり得点を失うことになるのだが、どれも強力な能力で、ロイヤルの取り合いで重要な役割を果たす。

カードを出しても、駒を1段階しか引き寄せられないっていうのが肝。
相手側に駒がある人物を自分側に引き寄せるには、まず「相手のカードを上回る数字を出し」、その後「自分が出したカードを上回る数字を出す」必要がある。
スート縛りもあるので、かなり大変!
特に終盤は特殊能力なしで得点を奪うのは難しそう。

トム・レーマン作なので派手なゲームを想像したのだが、想像に反してジワジワと追い詰め追い詰められるタイプのゲームだった。
個人的には好きなタイプだけど、トム・レーマンに惹かれて遊んだ人は地味すぎるって感じるかも・・・

ウォー・オブ・ウィスパー

A War of Whispers

評価:5/10

国家間の争いを裏で操る秘密組織となって暗躍。

各自、自分にとって有益な国、不利益な国があるのだが、それを隠して陣取りを行う。

アクションエリアに自分のチップを2個置いて、チップが置かれている場所のアクションを行う。
配置フェイズと実行フェイズが別れたワーカープレイスメント。

駒はラウンドまたぎで回収されず、次のラウンドの頭で各自が自分のチップを1つずつ取り除く。
この1個取り除きのおかげで、ブラフしやすくなっている。

中々面白いシステムなのだが、アクションで引けるカードの効果が強烈!

カードを引いていれば、意思が見えにくいし、後で別の陣営でのアクションを強化できるので、中盤まではカードを引いて、最終ラウンドにカード効果でバッチバチっていう大味展開になりそう・・・
今回も、その展開になって、ちょい興ざめしてしまった。

うんちコレクション

評価:4/10

3枚以上のセットがある変則ババ抜き。
ダイソーの100円ゲーム。

4枚セットが最後の2,3人で持ち持ちになるとゲームが終わらなかったりする穴はあるが・・・
システム的に、必ず接戦になるってのは評価できるのかも?

トイレカードは揃うと他プレイヤーの得点化カードを1組捨てられるのだが、ゲーマー的視点だと、自分の得点機会を使って攻撃することになるので、やりたくない行動となる・・・

トイレカードだけは揃っても使わなくて良いみたいなので使わずにいると、大物が揃ってしまって、他プレイヤーにトイレを引かれて使われる可能性がある!
実は深い心理戦のゲームなのか?多分違うけど・・・