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ウノ ハンパねぇ!

UNO: Show 'Em No Mercy

評価:4/10

派手になった「ウノ」。

「+6」や「+10」といった派手なドローカードが多数追加されている。
さらに「他プレイヤー1人と手札全てを交換する」や「全員が隣に手札全てを渡す」等のとんでもないカード効果も沢山!

正式な「ウノ」ルールではないけど、メジャーになり過ぎた「ドローに対してドロー出せるルール」や「ワイルドカードは常に出せる」等のルールが正式ルールとして採用されている。

すごい枚数のドローが飛び交うので、なかなか手札が減らせない・・・
その対策として手札が25枚以上になったプレイヤーは脱落となる。

が・・・手札が多いということはワイルドカードもたくさんもっていて、ドローを回避できるので、なかなか脱落が起きない・・・
結果、全くゲームが終わらない・・・

新たなハウスルールを作らざるを得ない!

ウェルカム・トゥ・センタービル

Welcome to Centerville

評価:5/10

ダイスロールでエリアマジョリティだったりセットコレクションだったり。
ドミナントスピーシーズ」のデザイナー作。

センタービルと言う街の発展がテーマ。

手番では、まず6つのダイスをヤッツィーロール。
出目に対応するアクションをする。
建物を建てたり、緑地に力を入れたり、政治職に就いたり・・・
色々ややこしそうに見えるが、エリアマジョリティだったり、ステータスアップだったり、チップ獲得とそれのセットコレクションだったり、複雑なものは無い。

ダイス目の中には「砂時計」の目があり、これが出る(これだけは振り直し不可)と時間が進む。
一定時間進むと、ラウンド終了で、エリアマジョリティ得点。
3ラウンド終わるとゲーム終了。

「ドミナントスピーシーズ」のデザイナーなので複雑なゲームを想像したのだが、ざっくり表現すると複雑な「ヤッツィー」。
ただ、ヤッツィーロールを1時間半もやると流石に疲れる・・・

ヴェルダン

Verdun

評価:5/10

第一次世界大戦のヴェルダンの戦いがテーマのトリックテイキング。
2人か4人用で、4人だとペア戦。

2スート。4~13とSとGが各2枚ずつ。(ショートゲーム時)

ドイツ軍とフランス軍に分かれて戦う。
スートがドイツ、フランスと対応しているのだが、全てシャッフルして配るので、敵陣営のカードを多く持つこともある。

各陣営は、5か所の拠点を持っていて、それぞれに得点カードを1枚ずつ裏向きで置き、さらに、その上に裏向きで要塞トークンを置く。

リードプレイヤーは、相手陣営の拠点を1つ攻撃目標として指定し、カードを1枚出す。
他のプレイヤーも、好きなカードを1枚ずつ出す。(メイフォロー)
各スートを合計して、攻撃側が上回っていた場合は、要塞トークンを公開して防御側の合計に加算して、それでもなお、攻撃側が上回っている場合は、攻撃側が得点カードを獲得できる。

が、そんな得点よりも重要なのが死傷者。
毎トリック、(全てが同陣営のカードでない限り)死傷者が出る。
勝利陣営は自陣営スートの最も低いランクが死傷者となり、敗北陣営は自陣営スートの最も高いランクが死傷者となる。
この死傷者が失点となるのだが、拠点を落として得られる得点では到底まかなえない失点となっていて、戦争の悲惨さを表現している。

あと、死傷者カードを取り除いた後に残ったカードの中で一番ハイカードを出したプレイヤーが戦術カードを1枚獲得できる。
カードプレイ時に、通常のカードの添えて出すことが出来る。
なかなか強力なカードが多いので、序盤はこれを狙いに行くことが重要になりそう。

リードは必ず時計回りに移っていく。

戦争テーマだけど、ウォーゲームって感じじゃなくて、それでいてトリックテイキングでも無い感じで、独特なプレイ感のゲーム。

ウキヨエ

Ukiyo-e

評価:6/10

「クレイジーチキン」「ドライブ」のリメイク。
ルールにも手が入っている。

まずカードの種類が9種から7種に減っている。

ラウンド終了条件が「全種類が登場 or 1人のプレイヤーが規定種類得点化」から「7種類中、6種類登場」に変わっている。

「ドライブ」では「カード総数=得点」だったが今作はカードごとに点数が割り振られていて、得点化では「出した同色のカードのうち一番小さい点数のカードを得点として獲得」となっている。

「山札2つ、捨て場2つ。ドローは同じ山から引けない」から「山札1つ、捨て札1つ。同じ山から引ける」に変わっている。

全体的に、スピードアップを目指した作りで、今風の調整として良いんじゃないでしょうか。

でも、何か物足りなさを感じてしまうのは、単なる思い出補正なのか・・・
リプレイして確かめてみたい。

ヴィンテージ(ジル・ドーレイ)

Vintage

評価:4/10

ポルトガルのポートワイン醸造テーマ。

ワーカープレイスメントで土地の購入、ぶどうの植え付け、生産、船による輸送、販売等を行う。

非常に地味なゲーム。
渋いって感じではなく、ただただ地味・・・
そんな中カード効果にバラツキがあるので、そこを起点に勝敗が決する感じ…

ワインテーマは雰囲気でごまかされがちだが・・・

ウルクⅡ:文明のゆりかご

Uruk II: Die Entwicklung geht weiter

評価:6/10

「ウルク」の6年後に発売された続編。
デザイナーもメーカーも同じ。

「ウルク1」は変なマニアックさがあって、それが面白さに繋がっているわけでも無い印象だったんだけど、2になって、ベースは同じなんだけど、かなり垢抜けたゲームになっている。

まず、カードは同じ色のカードをコストとして使えるようになって、かなり建てやすくなった。
「1」は、「とりあえずコレしか建てられないから、コレ建てとくわ・・・」って感じだったが、「2」では、ちゃんと選んで建てられる!

あと、「1」では急に発生した悪いイベントも、時代の変化時に発生するようになった上に、事前に内容も予告されている。
急に発生するイベントは良いイベントのみとなっていてる!

わざわざ「2」を出すだけあって、かなり遊びやすくなっている。
その分、マニアックさは無くなっているけど・・・良いマニアックさじゃなかった気もするから、これで良いんじゃないでしょうか。

ただ、「1」を知っているから「面白くなってる!」と楽しめただけで、今なら同系統でもっと良いゲームがある気もしなくはない・・・

ウルク

Uruk: Wiege der Zivilisation

評価:5/10

紀元前3000年、ウルク文明の発展がテーマのカードゲーム。
カンパニーレ」や「シルクロード」のデザイナー。

様々な発明が描かれたカードを自分の前にプレイして発展していく。

このカードを出す制限がかなりきつくて、「全く同じカード」をそのカードのレベル分支払うことで建設できる。
カードの種類も多いので、なかなか揃えるのが難しい。
同じ色のカードを2枚捨てることでワイルド扱いにできるので、大体はそれを使ってカードを出していく。

自分の前に出せたカードを起動することでリソースが貰えて、そのリソースを支払うことで村や都市を作っていく。
これがメインの得点源。

村や都市は数が限られていて、ある程度使われると、コストが高くなる。
カードを出すのを優先するか、リソース集めを優先するかが悩ましい。

他にも、山札から登場するイベントだったり、カードを捨てることでリソースを獲得出来たり、少し変わったルールがあり、その存在の意味はわかるのだが、感心するよりも「もうちょっとシンプルで良かったんじゃない?」っていう気持ちが勝る感じ・・・

この数年後に発売される「ウルク2」がどのような変化を遂げているのか。
つづく・・・

ヴァンパイア・ナイト

Vampire Nights

評価:5/10

吸血鬼の村を守る衛兵。
でも、途中で自分自身も吸血鬼になっちゃうかもしれない微正体隠匿ゲーム。

手番では、自駒を1マス移動して移動先のタイルをめくるだけ。
そのタイルが、コインや村人だった場合、対応するカードをプレイできれば獲得できる。
ただし、吸血鬼だった場合、武器カードで倒したりニンニクカードで撃退しない限り、噛みつきカードを引いた上に、獲得済みのタイルを捨てなければならない。
吸血鬼が描かれた噛みつきカードを2枚引いてしまうと、自身も吸血鬼になってしまい、得点条件が多少変わる。

この多少っていう部分が肝で、他プレイヤーを攻撃しはじめたり、真逆の行動をし始めることは無く、人間と同じような動きでも得点を稼げるようになっている。

駒は基本的に左右か下にしか動けず、一番下の庭まで到達するとパスアウトとなる。
道中の吸血鬼遭遇リスクを避けて、途中でパスアウトすることも可能。
全員全駒がパスアウトすると、各列の一番下に進んだ駒から順に残った村人・コインタイルを獲得していく。
自分自身が居るタイルか、より上のタイルしか獲得できないので、先に進んでいるほど選択肢が増える。

移動時のタイルめくりだったり、それに対応するアイテムカードの使用など、古臭い要素が点在するが、それがテーマと合っていて嫌じゃない。
子供のころに出会っていたら毎日遊んでいたかもしれない、冒険心くすぐるゲーム。

ウィザーズカップ

Wizards Cup

評価:6/10

ローレルクラウン:デュエル(テスト版)」を商品化。

「ローレルクラウン:デュエル」は人に遊ばせてもらったので、細かい比較はできないけど大きく変わってなさそう。

ベースシステムはすごく面白いんだけど、個人的には繰り返す遊ぶ魅力が足りないかな。
その辺を工夫を入れてくれないかと期待してたんだけど、それが無くて残念・・・

これが売れたら拡張等でケアするつもりなのかな?

うつけ

Utsuke

評価:6/10

家臣となり殿の勝ち数を予想する。
ゲームマーケット新作。

1~12,5スート。

プレイヤーの他にNPCである殿が混ざっているのが特徴。
殿の手札は公開情報で、出し方も決まっている。
殿の手札の一番右端のカードに「切り札」チップを置いて、そのスートが切り札となる。
「切り札」チップは常に殿の右端のカードに載るので、途中で切り札が変わることになる。

殿のリードで始まって、マストフォロー切り札有りのルールで進めて行く。
手札を見て、殿の獲得トリック数を各自が秘密裏にビッドする。
これが当たるように場をコントロールするのだが、殿よりも多くトリックを取ったプレイヤーは殿の機嫌を損なってしまい、打ち首チップを受け取ってしまう。
打ち首チップを2枚受け取ると脱落!

打ち首を恐れて、みんなが殿に勝たせるようにするので、太鼓持ちの部下と裸の王様の構図を自然と生み出す。
箱絵の殿さまの顔が絶妙なバカっぽさで素晴らしい!場の雰囲気作りに大きく貢献してそう。

切り札が変わるシステムも非常にスマートで、場をコントロールする感覚も味わえる。

とても良く出来たゲームなので、トリックテイキング好きには是非遊んでもらいたい。

ただ、ビッド方法には少し不満があって、純粋に他のプレイヤーと同じにするのが大事なので手堅いビッドになりがちに感じた・・・
オープンビッドだとガチガチになり過ぎるのかな?