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ウィザード

評価:6/10

ビット式トリックテイキング。

市販されているトリックテイキングの中ではメジャータイトルに分類されるだろう。

「ウィザード」を元にした「スカルキング」と比較したくて久々にプレイ。

大きな違いは3つ。

まず特殊カードの枚数。

「ウィザード」は切り札に勝てるカードが4枚なのに対して「スカルキング」は9枚。

これが手札運を大きくすると同時にハプニングを起こしやすくなっている。

「ウィザード」だとリードでウィザード札を出すと確実に勝てたが、「スカルキング」は違う。

特殊カードの強弱が3すくみになっているのだ。

皆がけん制し合って、ついつい特殊カードを温存しちゃうので、序盤に妙に弱いカードでトリックを取っちゃったりする。

次にビット方法

「ウィザード」はリードプレイヤーから順番にビットしていく。

「スカルキング」は同時ビット。

「ウィザード」だと他のプレイヤーの出方を見ながらビット調整するので、バカみたいなビットにならない。

対して「スカルキング」は特殊カードによる読めなさも、あいまってバカみたいなビットのズレが出る。

ビットを出すときの「ヨーホーホー」の掛け声がバカさを助長している。

最後に得点方法。

成功時

「ウィザード」は (取ったトリック × 10) + 20点。

「スカルキング」は 取ったトリック × 20点。

失敗時

どちらも同じで ビットと取ったトリックの差 × -10点。

あと、一番大きな違いは、0ビット時の得点。

「ウィザード」は他のビット時と同じ。

つまり成功しても20点。失敗したら取ったトリック × -10点。

「スカルキング」はラウンド数 × 10点。

10ラウンド目だと、100点もらえる。

が、失敗したら、その得点がまるまるマイナス点になる。

10ラウンド目に失敗すると-100点。

ハイリスク・ハイリターンってわけ。

相違点を比較すると、総じて

「ウィザード」はウムムな戦略寄り。

「スカルキング」はギャハハなギャンブル寄り。

ってことになる。

どっちが良いかは個人の好みになりそう。

個人的には、元々ギャンブル寄りなゲームを、笑えるように調整した「スカルキング」の方が好き。

あと、「スカルキング」があれば「ウィザード」を遊べるけど、逆は無理。

なので、どっちも持ってないなら迷わず「スカルキング」。

まぁ、粋じゃないけどね。

ウィッチイズ

評価:4/10

「ディスクワールド」っていうシリーズもの小説から、魔女シリーズをボードゲーム化。

ワレス作のファミリーゲーム。

徒歩やホウキで盤面を移動して、そこかしこに散らばる揉め事を解決していく。

解決に使うのはダイスロール。

ダイスロールだけだと、あまりにアレなのでカードプレイで補正を加えていく。

カードプレイによる補正だが、これによって深みが増していることは無い。

単にカードの引き運が加わってるだけだからね・・・

考えどころは、ほぼ無いので作業感がかなり強い。

ワレスゲームはほとんどプレイしたことないけど、おそらくワレスらしさは皆無。

ワレス好きが買うと絶望するだろう。

いや、このゲームを受け入れた者こそ、真のワレス好きかもしれない。

裏切りの工作員

評価:5/10

2陣営に分かれて、情報の取り合い。

ここに第3勢力が加わる。

「シャドウハンター」風の正体隠匿。

カードを見るとみっちり文字が書いてあって「うへぇ」となるが、種類は6,7種類なのでしっかりインストを聞いておけば、混乱することはない。

このカードを使いながら、お互いの正体を探り合い、仲間に自分の色のカードを送り、敵には黒いダメダメカードを送ることを目指す。

「人狼」のように話し合いで推理というよりは、もっと直接的にカード効果で正体を知ることができる。

で、そのカードを使った人の動きからそれぞれの正体を推理する感じ。

ここに、プレイヤー毎の特殊能力や勝利条件がプラス!

これを全員分把握するのは至難の業。相当やりこまないと難しいね。

「シャドウハンター」と同じ路線にあるので、「シャドウハンター」好きは是非プレイしてちょーだい。

ウィッティクロノス

評価:6/10

砂時計を使ったリアルタイムカードゲーム。

場には7つの表向きのカード山。

各プレイヤーは2本ずつ持った砂時計を好きなタイミングでカードの山に置く。

砂時計は砂が落ち切るまで触れない。

落ち切った後なら、いつでも好きなタイミングで取ることができる。

カードの上から砂時計を取るときに、そのカード上に他の砂時計が置かれていなかったら、カードも同時にゲット!

そうやって、100点分のカードを獲得したら勝ち!

ルールはかなり少ないので、砂時計を使ったシステムを素直に楽しめる。

全体の得点状況を見つつ、誰を邪魔して、誰をほっとくかを見極めないといけない。

もちろん、他プレイヤーの目を盗んで自分の得点も獲得するのが第一だ。

手番性だと、お互いに「お仕事」を押し付けあうルールだけど、リアルタイムなのでワーワー言ってるうちに終わっちゃう。

システム的に唸るような部分は無いけど、他のゲームでは味わえない楽しさがある。

ウェルカム!

評価:6/10

同人シンプル株ゲーム。

「ステステマーケティング」を複雑にした感じのゲーム。

ラウンドの最初に、そのラウンドに上昇する株を仕込む。

この仕込むカードを隣のプレイヤーと共有する。

これによって、4人プレイだと半分の情報がわかることになる。

株は3枚しか持てない。

同じ株が他プレイヤーとぶつかっちゃうと配当は山分け。

できるだけ独占したい。

ってことで、他プレイヤーとぶつかってる株を上書きすると、下にあった株が場に出てその配当が上がっちゃう。

抜けなかった方が得しちゃうってわけ。

我慢比べだね。

ここらへんが「ステステマーケティング」。

カードをほぼ使い切るし、最初に情報を共有するのでカウンティングが重要になってくる。

でも、株は裏向きに置くこともできるので、バッティング的な面白さもある。

「チャレンジ」っていう、ギャンブル要素もあるしね。

ウォーターディープの支配者たち:拡張セット スカルポートの悪党たち

評価:5/10

D&D ワーカープレイスメントに「悪事要素」をプラス。

強力なカードを使った時や、楽なクエストを達成した時に悪事トークンを受け取る。

この悪事トークンがマイナス点になるのだが、全員が悪事をすればするほど悪事トークン1個当たりのマイナス点が大きくなる。

これが、中々面白い。

プレイングにそこまで大きな変化はないが、雰囲気は増している。

相変わらずカード運はデカいけど、テーマ重視のゲームってことを考えれば良い拡張なんじゃないかな。

ウィザーズ ブルー

評価:5/10

2段階競りに特殊効果をアドオン。

「アミュレット」ってゲームのリメイクらしい。

まず、魔力キューブで、魔法カードを競る。

その魔法カードによって得られるマナで素材を競る。

素材を規定数集めたらゲームに勝てる。

このゲームの特徴は各魔法カードにマナを生み出す以外に特殊効果が付いていること。

バタ臭いイラストにテキスト満載!

これを見て、一瞬気を失いそうになったが・・・問題ない!

種類はそこそこ絞られている。

内容もアイコン化できるぐらいシンプルなものが多い。

中々良いじゃない!

特殊効果をアイコン化してくれてるだけでも、印象は大分良くなっただろうな・・・

でも、特殊効果の強弱バランスはちょっとおっかしいね!

魔法だから良いのかな?魔法だもんね!競りだしね!OK!

雲南

評価:6/10

競りのようなワーカープレイスメントのような。

ワーカーを置くのにコストがかかるタイプのワーカープレイスメントなのだが、競り的な要素がある。

安めのコストに置いただけだと、オーバービットされた時に、コマを返還させられる。

戻されたコマは再び使えるので、そこまで痛くはない。

わざとオーバービットしてもらうことで、手番を遅らせることもできる。

で、競り的ワーカープレイスメントでとったアクションで何をするのかっていうと、新たな地への駒の進行や建物の建設。

駒を先に進めたり建物を建てることで、ラウンド終了時の報酬を増やすことができる。

この報酬は、お金か得点に変換することができる。

序盤はお金で、徐々に得点に移行するのがセオリーだろうが、序盤から得点化してもソコソコいけそう。

ルールからは地味な印象を受けるのだが、終盤にかけて急増する得点や銀行による膨大な収入、駒の追い出しによる致命的な損害等、ダイナミックな展開が結構起こる。

その分1手1手が重く、到底初心者を混ぜて遊ぶことはできないだろう。

運要素一切無いしね・・・

ってことで、プレイヤーの対応幅は狭い。

だが、その枠内のプレイヤーだけでプレイすれば、大いに楽しむことができるだろう。

僕にはちょっとインタラクションが直接的すぎるかな・・・ってことで、この評価。

システムやバランスには感心させられた。

ウーゴ!

評価:6/10

今年のエッセンでフェアプレイ10位。

「ゼロの恐怖」をマストフォローにした感じのルール。

「ゼロの恐怖」と違う点として2色までしか得点にならない。

他の色は得点にならないばかりか、大きなマイナス点をもたらす。

あと、得点化できる色の数を増やすこともできる。

その為に必要なのは、おじさんトークン。

小さい数字のカードで負けるか、中くらいの数字のカードで勝つことでおじさんトークンを獲得できる。

大きい数字は、トリックを取って得点を増すために使える。(マイナスになるカードを取らされるリスクもあるが・・・)

中くらいの数字は、トリックを取りつつおじさんトークンを得られる。

小さい数字は、変なトリックを取らずに済むうえにおじさんトークンを得られる。

そんな感じで、どのランクのカードでも使い道があるようになっている。

他プレイヤーへ失点を押し付けるタイプのゲームなので、「うへぇ~いらね~」みたいに盛り上がれる。

トリックテイキングに慣れてなくても楽しめるんじゃないかな。

海の通路

評価:4/10

「通路」の続編。

「通路」は「チクタクバンバン」をボードゲームにしたようなゲームだったが、それを更にハチャメチャにしたのがこの「海の通路」。

盤面に海獣っていうモンスターがいて、こいつに触れると即死。

しかも、怪獣の移動はダイスなのでコントロール不可。

更に更に、盤面にいきなり海獣が現れることもある。

現れる場所もダイスなので、急に表れた海獣に踏みつぶされるっていう不運な死が起こりうる。

この「即死」が、このゲームの醍醐味。

圧倒的な破壊力を持つ海獣から逃げ惑うのがコワ面白い。

終盤に向けて若干戦略が出てくるが、そこに行き着くまでハプニング死を切り抜けられるかは運!

8人までプレイできるので大人数でキャッキャと楽しむのが良いんじゃないでしょうか。

あと、海獣ルールを除けば「通路」としても遊べる。