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ウィーン

評価:5/10

30分級ダイスゲーム。

ニュルンベルク新作。

ダイスを振って順番にアクションマスに置いていく。

アクションマスは1列に並んでいて、奥に進むほど強力なアクションになっているのだが、戻るにはコストがかかる。

早めに、強力なアクションを抑えたいが、そうすると以降のアクションにコストがかかってしまう。

っていうジレンマ。

要素とプレイ時間をかなり絞っているんだけど、ちょい削り過ぎ感はあるね。

長時間ダイスゲームは苦手なんで、個人的にはこれぐらい削ってくれた方が良いんだけどね。

とにかくすぐ終わるので(短いと4ラウンドぐらい)、気付いた頃には、もう取り返しがつかない状態になってる。

それを踏まえて最初から気を張っていかないとダメなのかも。

ウミガメの島

評価:7/10

ウミガメの島

名作「冷たい料理の熱い戦い」のリメイク。

テーマがビュッフェでの料理の取り合いから、亀の産卵に。

ルールも少し変わっているってことで気になっていたのだが、パッと聞いた感じ大きな変更点はない。

どういうことだろう?と思い、ちょっと調べてみた。

「冷たい料理の熱い戦い」が日本に入ってきた時に「最初にダイスの個数を宣言してから一気に振る」という誤訳があり、

この誤訳からルールが変わってるってことではなかろうか。

この誤訳は時代の流れで風化したので、多くの人にとってルール変更はないように感じる。

「ウミガメの島」には誤訳ルールも「クラシカ」バリエーションとして記載されている。

なぜか通常ルールから、「ゴールマスぴったりだと2枚得点カードがもらえる」っていうルールが消えているけど、まぁ好みで付け外しすればいいんじゃないかな。

得点カードを捨ててサイコロの目の代わりに使えるっていう新バリエーションルールが追加されている。

ウボンゴダイス

評価:5/10

ダイスでマス埋めウボンゴ。

人数分の白いダイスと人数分の黒いダイスを振る。

早い者勝ちで白いダイス1個、黒いダイス1個を取る。

取ったダイスに描かれている形状で自分のシートを塗りつぶせる。

シートには6種のお題が描かれているのだが、どれを塗りつぶしても良い。

早くお題を完成させるほど、高い得点を得られる。

「ウボンゴ」的な思考も必要とされるが、ダイスの早取りもかなり重要。

「ウボンゴ」と反射神経が好きな人にオススメ。

ヴェネツィア2099

評価:6/10

2099年のヴェネツィア。

次々沈む町からお宝を探し出す。

コロヴィーニのエッセン新作。

盤面には6色2~8とXのタイルが並ぶ。

そして、それらのタイルと対応したカードを手札として何枚か配る。

手番では、まず移動。

3つの自分のコマのうち1つを縦横斜めに一直線に移動できる。

既に沈んだマスには入れないし、他のコマを通り抜けれられない。

次に宝の購入。

自分のコマのうち1つを選び、そのマスにお金を置いてマスの色と対応した宝を獲得する。

既にお金が置かれているマスだと、置かれているお金+1が購入コストになる。

次にカードプレイ。

と言っても、自由度はそれほどなくて、手札の中で一番数字の小さいカードを出す。

対応するタイルが裏返って沈む。

沈んだ場所にいたコマは、もちろん一緒に沈む。

これを順番にやっていくだけ。

最終的に

・生き残ったコマのマスの数字合計

・宝

・使わなかったお金

を合計して得点を競う。

宝は、同じ色のマスが沈めば沈むほど価値が高まる。

自分の手札や、他プレイヤーの動きから価値の高まりそうな宝の目星を付けつつ、沈まないように上手く駒を動かしていく。

最後の宝の価値の差が激しすぎる気がしなくはないが、コロヴィーニらしさを残しつつも、かなり遊びやすくまとまっている。

5人だと、ちょっとコントロールが効かないので、4人以下が良さそう。

ウィッチズ(アミーゴ)

評価:7/10

トランプゲーム「ハーツ」のアレンジ。

エッセン新作。

「ハートスウィッチ」のリメイク。

ウィッチのランクが微妙に変わっている。

10とJの間から、JとQの間に。

カードを並べると横に繋がる「ウィザード」と同じ仕様。

4~6人でプレイしたけど、やっぱり4人が一番良い。

5,6人だと理不尽感が強まっちゃうね。

ウォーロック

評価:4/10

呪われた城主となり、ゴブリン・ジャイアント・ノーム等の力を借りて帝国を築く。

色んなキャラクターの能力を使ってカードを配置していく。

各キャラクターには4種類の使い方がある。

・各キャラクターの特殊能力を使う。

・建築の為の資源にする。

・お金にする。

・(他のキャラクターをコストとして支払い)自分の帝国に建築する。

見た目がオドロオドロシイが、見た目ほど無茶な内容じゃない。

が、キャラクター毎の特殊効果はやっぱりメンドウ。

直接攻撃もあるし・・・

やっぱり見た目通りのゲームってことで!

ウィザード

評価:6/10

ビット式トリックテイキング。

市販されているトリックテイキングの中ではメジャータイトルに分類されるだろう。

「ウィザード」を元にした「スカルキング」と比較したくて久々にプレイ。

大きな違いは3つ。

まず特殊カードの枚数。

「ウィザード」は切り札に勝てるカードが4枚なのに対して「スカルキング」は9枚。

これが手札運を大きくすると同時にハプニングを起こしやすくなっている。

「ウィザード」だとリードでウィザード札を出すと確実に勝てたが、「スカルキング」は違う。

特殊カードの強弱が3すくみになっているのだ。

皆がけん制し合って、ついつい特殊カードを温存しちゃうので、序盤に妙に弱いカードでトリックを取っちゃったりする。

次にビット方法

「ウィザード」はリードプレイヤーから順番にビットしていく。

「スカルキング」は同時ビット。

「ウィザード」だと他のプレイヤーの出方を見ながらビット調整するので、バカみたいなビットにならない。

対して「スカルキング」は特殊カードによる読めなさも、あいまってバカみたいなビットのズレが出る。

ビットを出すときの「ヨーホーホー」の掛け声がバカさを助長している。

最後に得点方法。

成功時

「ウィザード」は (取ったトリック × 10) + 20点。

「スカルキング」は 取ったトリック × 20点。

失敗時

どちらも同じで ビットと取ったトリックの差 × -10点。

あと、一番大きな違いは、0ビット時の得点。

「ウィザード」は他のビット時と同じ。

つまり成功しても20点。失敗したら取ったトリック × -10点。

「スカルキング」はラウンド数 × 10点。

10ラウンド目だと、100点もらえる。

が、失敗したら、その得点がまるまるマイナス点になる。

10ラウンド目に失敗すると-100点。

ハイリスク・ハイリターンってわけ。

相違点を比較すると、総じて

「ウィザード」はウムムな戦略寄り。

「スカルキング」はギャハハなギャンブル寄り。

ってことになる。

どっちが良いかは個人の好みになりそう。

個人的には、元々ギャンブル寄りなゲームを、笑えるように調整した「スカルキング」の方が好き。

あと、「スカルキング」があれば「ウィザード」を遊べるけど、逆は無理。

なので、どっちも持ってないなら迷わず「スカルキング」。

まぁ、粋じゃないけどね。

ウィッチイズ

評価:4/10

「ディスクワールド」っていうシリーズもの小説から、魔女シリーズをボードゲーム化。

ワレス作のファミリーゲーム。

徒歩やホウキで盤面を移動して、そこかしこに散らばる揉め事を解決していく。

解決に使うのはダイスロール。

ダイスロールだけだと、あまりにアレなのでカードプレイで補正を加えていく。

カードプレイによる補正だが、これによって深みが増していることは無い。

単にカードの引き運が加わってるだけだからね・・・

考えどころは、ほぼ無いので作業感がかなり強い。

ワレスゲームはほとんどプレイしたことないけど、おそらくワレスらしさは皆無。

ワレス好きが買うと絶望するだろう。

いや、このゲームを受け入れた者こそ、真のワレス好きかもしれない。

裏切りの工作員

評価:5/10

2陣営に分かれて、情報の取り合い。

ここに第3勢力が加わる。

「シャドウハンター」風の正体隠匿。

カードを見るとみっちり文字が書いてあって「うへぇ」となるが、種類は6,7種類なのでしっかりインストを聞いておけば、混乱することはない。

このカードを使いながら、お互いの正体を探り合い、仲間に自分の色のカードを送り、敵には黒いダメダメカードを送ることを目指す。

「人狼」のように話し合いで推理というよりは、もっと直接的にカード効果で正体を知ることができる。

で、そのカードを使った人の動きからそれぞれの正体を推理する感じ。

ここに、プレイヤー毎の特殊能力や勝利条件がプラス!

これを全員分把握するのは至難の業。相当やりこまないと難しいね。

「シャドウハンター」と同じ路線にあるので、「シャドウハンター」好きは是非プレイしてちょーだい。

ウィッティクロノス

評価:6/10

砂時計を使ったリアルタイムカードゲーム。

場には7つの表向きのカード山。

各プレイヤーは2本ずつ持った砂時計を好きなタイミングでカードの山に置く。

砂時計は砂が落ち切るまで触れない。

落ち切った後なら、いつでも好きなタイミングで取ることができる。

カードの上から砂時計を取るときに、そのカード上に他の砂時計が置かれていなかったら、カードも同時にゲット!

そうやって、100点分のカードを獲得したら勝ち!

ルールはかなり少ないので、砂時計を使ったシステムを素直に楽しめる。

全体の得点状況を見つつ、誰を邪魔して、誰をほっとくかを見極めないといけない。

もちろん、他プレイヤーの目を盗んで自分の得点も獲得するのが第一だ。

手番性だと、お互いに「お仕事」を押し付けあうルールだけど、リアルタイムなのでワーワー言ってるうちに終わっちゃう。

システム的に唸るような部分は無いけど、他のゲームでは味わえない楽しさがある。