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イージーピージー

Easy Peasy

評価:6/10

公開手札と非公開手札のあるゴーアウト。
BGAでプレイ。

場が「UP」だとより大きいカードを出し、「DOWN」だとより小さいカードを出していく。

特徴がいくつかある。

まず、公開手札の存在。
公開手札か非公開手札のどちらかが無くなったら上がり。
ただし、公開手札の数字合計と非公開手札の数字合計を比べて、大きい方が失点となるのでどちらも減らすことが大事になる。
さらに、ゴーアウトしたプレイヤーはより失点が小さいプレイヤーが居ると、ゴーアウトプレイヤーの失点は倍になってしまう。(そうじゃない場合は失点0)

あと、連続手番。
場は2か所あるのだが、場のカードと同じ色のカードを出せると同じ場に対してであれば追加でカードをプレイできる。

公開手札は裏向きのものもあってそのままではプレイできない。
連続手番の権利を使うことで、裏向きの公開手札と表にすることが出来る。

出すことが出来ない、したくない場合は「パス」する。
「UP」「DOWN」が切り替わり、2枚ドロー。
さらに、通常手番を行える。
手札と場札の色が揃っている場合は、あえて「パス」した方が手札を減らせることもあったりして面白い!

色々と工夫があるが、全てが噛み合っていて面白い!
スカウト!」あたりから、カードゲームの次世代突入感があるね。

祈り、働け

Ora et Labora

評価:6/10

ウヴェの重量級ワーカープレイスメントの第4弾(?)
発売当初、遊び逃していて、ようやく初プレイ。

以降のウヴェ作品で採用されるリソース管理ホイール初採用ゲーム。
これはすごい発明だ!

今作の特徴として、とにかくリソースの種類が多いこと!20種類もある!
研究好きな人には良いかもしれないが、個人的にはキャパオーバー気味。

アクションスペース(建物)を自分で作っていくワーカープレイスメントなのだが、人が作った建物も安めのコストで利用可能!
使われた側も、そこまで嫌な感じになっていない!

どちらかというと内に向いたゲームデザインなので、少人数のほうが向いてそう。
よりシャープにブラッシュアップしたのが「オラニエンブルガー運河」なのかなと感じた。

インターシャ

Intarsia

評価:5/10

カフェの内装工事。
キースリング単独作。エッセン新作。

ラウンド開始時に4色のリソースカードが10枚配られる。

手番では駒を1つ配置するだけ。
駒は種類によってコストが違う。
配置後、リソースカードを獲得するのだが、(コスト – 1)枚獲得できる。
「3歩下がって2歩進む」みたいな感じで徐々に手札が減っていく構造になっている。

特定のパーツを規定数作ると獲得できる得点タイルの早取りがゲームの主目的となる。

運要素の無いゲーム。
他プレイヤーの盤面を確認、警戒しながら、得点タイルを上手く確保していく感じ。

ゲームの起伏も想像していた通りに進行して驚きは無いかな・・・

インジーニアス3D

Einfach Genial 3D

評価:6/10

インジーニアス」がスタック可能に!
エッセン新作。

基本ルールは変わらず!
タイルがスタック可能になっている。
ただし、1枚のタイルの上にもう1枚のタイルを重ねる置き方は禁止で、必ず2枚のタイルにまたがるようにタイルを重ねないとダメ。
もちろん、盤面は狭くなっている。
盤面が埋まるでゲーム終了じゃなくて、残りタイルが4枚以下になるともう1周してゲーム終了。

それだけの変更なのだが、見通しは立ちづらくなっている。
前のプレイヤーの急なスタックで、考えていたタイルが置けなくなったり、ぱっと見、たくさん見えている色でも、階層の関係でアクセスしにくくなっていたり・・・

ルールを読んだ時に思った以上にプレイ感は変わっていた。
見通しの立ちやすい基本か、トリッキーな手を打てる3Dか、って感じかな。

イノリの谷

Inori

評価:6/10

神木と精霊がテーマのワーカープレイスメント。
日本語版の発売も決まっているエッセン新作。
BGAでプレイ。

可愛らしいテーマだけど、システムは硬派!

基本的に、6色のリソースを獲得したり交換したりするだけ。
ゲーム開始時、6色のリソースの価値はフラットなのだが、プレイヤーの動きによって価値が変わってくる。

リソースの得点化がアクションやラウンド終了時に発生するのだが、リソース自体は消費せず持っているリソースの数だけ勝利点を得られる。
これによって、自分がリソースを多く持っている色には愛着がわくようになっていて、他プレイヤーと共闘だったり、独占といった株っぽい思考が働く。

ラウンド毎に切り変わるアクションエリアカードも、この得点ルールと上手くかみ合っている。
アクションエリアカードにも色が付いていて、そのカード上の全てのアクションマスが埋まると、その色で得点化&次のアクションエリアカードは同じ色のままになる。
アクションマスが埋まりきらなかった場合、次のアクションエリアカードは色が変わるのだが、その色も事前に示されているので、それを見越した動きも可能。

要素を絞りながらも、しっかり軸のあるゲームデザイン。
インタラクションは強めなので、広く受けない気もするが・・・僕は好きだよ!

特殊タイルの中の「他プレイヤーのワーカーを動かす」って能力が強烈過ぎる気がしたが・・・まぁ、あることを知っていれば動きようはありそう。

テーマは普通に近代、中世の経済テーマとかにした方がしっくり来ると思うんだけど・・・それだと埋もれちゃうのかな?

イン・ザ・フットステップ・オブ・ダーウィン

In the footsteps of Darwin

評価:5/10

ダーウィンの命を受け新種の生物を見つけに行く。
SDJノミネート。

3×3にタイルが並んでいて、その外周を船が周回する。
手番では、船がある列の3タイルから1タイルを選び取るだけ。
取ったタイルの位置に応じて、船が1~3ステップ進む。
場のタイルは直ぐ補充。

取ったタイルはマイボード上に配置する。
色と動物の種類によって配置するマスは決まる。
1列、1段を全て埋めると得点が貰えるので、基本はそれを狙っていく。
あと、既にタイルがあるマスのタイルを獲得した場合は上書き&場から目標タイルを獲得できる。

すごい無難、平凡なゲーム。
なぜコレがSDJノミネートなのか・・・何も見どころが無い・・・

選択肢は少ないが、手番が来るまで考えられないので、ちょっとしたダウンタイムを誘発するゲーム。
一緒に遊んでいた1人がそれを「雑談に最適なゲーム」と評していて、良い表現だと感心させられた。


これで、ドイツ年間ゲーム大賞のノミネート作全てを遊べたので、大賞予想をしてみよう。

SDJは
「イン・ザ・フットステップ・オブ・ダーウィン」
キャプテンフリップ
スカイチーム

この3つの中だと、一番新規性がある「スカイチーム」が固いかな。
もしかしたら「キャプテンフリップ」の可能性もあるけど、「ダーウィン」だけは無さそう。

KDJは
e-ミッション(デイブレイク)
ザ・ギルド・オブ・マーチャント・エクスプローラーズ
チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記

KDJの方は「e-ミッション」かな。
地球環境に対する教育的な要素もありつつ、ゲームとしても面白い!
「チケット・トゥ・ライド・レガシー」がレガシーゲームとして初の受賞!もあるかもだけど「チケット・トゥ・ライド」自体が受賞済みだからな・・・
「e-ミッション」以外の2つは開拓系だから、万が一の炎上を避けたいってのも働くかも。

いかだの5人

Rafter Five

評価:6/10

絡み合った板カードが惑わせてくるバランスゲーム。
オインクゲームズ。

形状の異なる5人の人駒が置かれている。
手番ではこの中から1人を取り、新たな板を配置してそれの上にさっき取った人を置き、さらに自分の宝箱も置く。

崩したら、落ちた他プレイヤーの宝箱をペナルティとして受け取る。

「新しく置く板は既存の板に触れないとイケナイ」っていうルールが秀逸で、これによって板同士が複雑に作用しあった読みにくい状況が構築されていく。
ぱっとみ大事じゃなさそうな駒が大事だったり、大きい駒が意外と抜き取れたりする。

だいたい大崩壊で終わるのだが、この崩れ方もフィナーレにふさわしく、かといってうるさすぎない絶妙な崩れ方をしてくれる!

もう流石にバランスゲームで感心させられることは無いかと思っていたが、その気持ちを塗り替える傑作。

イレブン

Eleven

評価:7/10

「ヤニブ」の変形。
タイムボム」のデザイナー新作。

1〜9、5スート。2枚ずつ。「0/10」カードが10枚。

手札11枚を1枚まで減らすことを目指す。

手番では「2枚以上の連番を出す」か「1枚捨札にする」。

連番のスートはバラバラでも良いんだけど、できるだけスートは少ないほうが良い。
というのも、連番を出した場合、スート数分だけ山からカードを引かなければならない。

「1枚捨てた」場合、他プレイヤーの出した連番から1枚選んで取ることも出来る。
狙って欲しいカードを取れるので、連番を作るうえで重要となる。

各自の出した連番は新たな連番を出すまで残り続ける。
自分が出した連番を放ったらかしにしておくと、1枚ずつ取って手札に連番を作られてしまうので、放置しすぎるのも危険。

得点方法にも見どころがある!
手札を1スートの連番にすると全て出して山から1枚引くことになる。
この山から引いた1枚のランクが得点。
これだけだと、ものすごい運なのだが、その数字分だけ山からカードを引いて新たな手札としなければならない。
9は高得点だが、手札が9枚まで戻ってしまい、再得点が大変。
1は低得点だが、即得点化出来るので、むしろラッキー。

誰かが11点獲得したら勝利。

カードゲームは如何にプレイヤーに運要素を納得させるかが肝だと思っているのだが、その加減が絶妙!
これは海外メーカーもほっとかないだろうな。

イスタンブール:チューズ&ライト

Istanbul: Choose & Write

評価:5/10

イスタンブール」を紙ペンゲーム化。
ニュルンベルク新作。

アクションの選択方法がダイスロールでも無く、カードフリップでも無い。
タイトルにある通り、カードを「選択」することでアクション選ぶ。
選択できるのは、自分の1枚持っている手札か、場に2枚公開されているカードの3択。

選択したカードが示すアクションか隣接するアクションを実行することが出来る。
他のプレイヤーも、手番プレイヤーが選んだカードを使ってアクションが選択出来るのだが、選んだアクションの右上の☆マークをチェックする必要がある。

チェックできる☆マークが無い場合は、アクションが実行できないが、今後のアクション使用時に使えるワイルド☆マークを獲得できる。

アクションの種類自体は、資源やお金を集めて、それをルビー(得点)に変えていくのが基本ライン。
他にも、獲得できる資源量を増やすアップグレードや、手番でお金を払うことで使用できるギルドカードの獲得なんかがある。

そうこうして、最初にルビー10個集めたプレイヤーの勝ち。

他の紙ペンゲームと違いを付けようとしている努力を感じる。

インサイドジョブ

Inside Job

評価:6/10

正体隠匿トリックテイキング。
新人デザイナー。エッセン新作。

最初に手札と役職カードが配られる。
1人がインサイダーで他は全員エージェント。もちろん、みんなには内緒。

1~13,4スート。(基本的に)マストフォロー。切り札有り。

トリックごとにリードプレイヤーがミッションカードを2枚引いて、1枚を選んで出す。
これによって、このトリックのミッションと切り札が決まる。
「最初のカードがトリックに勝つ」といった簡単なものから、「奇数と偶数を交互に出す」「徐々に数字が大きくなるように出す」と難しめなものまで。

エージェントは、このミッションを既定回数成功させることでサドンデス勝利できる。
インサイダーは、逆にミッションを成功させずに終わらせた上に最後のインサイダー投票で選ばれないようにしないとダメ。
インサイダーだけは「メイフォロー」なので、仕方ない風を装ってミッションを失敗させていく。(手札の何枚かは最後までプレイしないので、メイフォローがバレないようにすることは可能。)

あと、トリックの勝者はアタッシュケースを1つ貰える。
これを規定数集めると、自分の役職を公開するのだが、エージェントは自分の役職を公開できるとサドンデス勝利できる。

手持ちのアタッシュケースは、トリック中に使用することも出来る。
自分が「フォローできた時」に、出したカードのアタッシュケースを置くことで、スートを切り札カラーに変更できる。
このアタッシュケースはそのトリックの勝者が獲得する。

ザ・クルー」を出したコスモス発だったので、かなり期待して始めたのだが・・・
思った以上に招待隠匿要素強め&(インサイダーの)手札運強め。
招待隠匿部分に注目しているとトリテ部分が疎かになってしまって不自然な動きを察知できない・・・
このゲームを本当に楽しむには、息を吸うようにカウンティングするトリテ能力が必要なのか!?

インサイダー、エージェント以外にも色んな役職が付いているので、定石が出来始めても味変できそう。