昆虫学者がテーマのタイルパズル。
メインシステムはワーカーが1つしかないワーカープレイスメント。
選択肢が6つぐらいしかなくて、そこから1つずつ選択。
弱い選択肢ほど、次ラウンドの手番が早くなる。
アクションの大部分はタイル獲得。
タイルには虫タイルと得点タイルがあって、それらを自分の前に市松模様になるように配置していく。
主眼はタイルパズル部分なんだろうが、インタラクションが緊張感というよりは雑味に感じられるゲームデザイン。
ボードゲームメモ
昆虫学者がテーマのタイルパズル。
メインシステムはワーカーが1つしかないワーカープレイスメント。
選択肢が6つぐらいしかなくて、そこから1つずつ選択。
弱い選択肢ほど、次ラウンドの手番が早くなる。
アクションの大部分はタイル獲得。
タイルには虫タイルと得点タイルがあって、それらを自分の前に市松模様になるように配置していく。
主眼はタイルパズル部分なんだろうが、インタラクションが緊張感というよりは雑味に感じられるゲームデザイン。
同人トリックテイキング。
5スート。ランクがスートによって異なり、1~10、2~11、3~12。(5人プレイ時)
マストフォローっぽいのだが、「そのトリックでそれまでに出たスートをマストフォロー」というルール。
「テキサスショーダウン」と同じ形式。
切り札も変わっていて、そのトリックで最後に登場したスートが切り札になる。
最終的に取ったカードをスート別に分けて、各スートの最小ランクのみがプラス点。
他のカードは1枚マイナス1点。
5人プレイということもあってか、どう動くのか見えない部分が多く感じた・・・
序盤の何気ないリードによる失点だったり、重要と思われる最終トリック周辺での流れが全然掴めない・・・
スートによるランクレンジの違いも、あまり機能していないようなので全部固定したほうが良い気がした。
タイル配置でラインマジョリティ。
クニツィアの新作2人用ゲーム。
手札2枚。1枚配置&1枚ドローを繰り返す。
列が埋まると、マジョリティで勝っている方がその列に置かれている2枚の得点チップから1枚を獲得、負けた方はあまりものを獲得。
基本これを繰り返すだけなのだが、「自分の色のマスにしかタイルを配置できない」ルールだったり、「タイルごとの特殊能力」だったり、最後の得点計算の工夫によって、常にままならない悩ましいゲームとなっている。
遊んでいる最中、相手の手に対して悔しがるっていうよりも、その悩ましさを作り出しているクニツィアに対して「くぅぅ・・・クニツィアめ・・・」と言っていた気がする。
かなりイカツイゲームだけど、手札2枚から1枚っていう選択肢の狭さがマイルドにしてくれている。
「いる」か「いらん」かだけ伝える心理戦ゲーム。
ゲームマーケット新作。
2が2枚、3が3枚・・・・7が7枚、っていう「ペアーズ」的なカード構成。
あと、0が3枚含まれている。
手番プレイヤーは山から1枚を取って、インディアンポーカーみたいに自分だけ見えないように持つ。
他プレイヤーは、順番に「いる」か「いらん」かを言っていき、手番プレイヤーは「いる」って言った人のいずかか自分の前にカードを置く。(全員が「いらん」と言った場合は誰にでも渡せる)
自分の前に置かれたカード枚数が得点なのだが、同じ数字が2枚そろってしまうと1ダメージ扱いになってしまう。
2ダメージで脱落。
1人以外が脱落するか、誰かが5枚獲得で終了。
1対多の心理戦は珍しい。
ブラフをかけるには全員が息を合わせないと難しい。
序盤は素直に宣言して、人数が減ってくると息を合わせてブラフする感じか。
決して商用品では出てこない荒々しさがあって、これぞ同人!!という感じ。
簡単に強い役が出せるけど、上手く出し切るのが難しい大富豪。
ゲームマーケット新作。
2~11,2スート。3枚ずつ。(2は12としても使える特殊札)
「大富豪」と違って、リード役をフォローする制限は無く、より多い枚数ならなんでも出せる。
役は2種類。
1つ目は、同じ数字を1枚以上。
2つ目が特殊で、「全て同じスート」&「一番小さい数字と出すカード枚数が一致する」という2つの条件が整えば出せる。
例えば「6,6,8,8,10,11」みたいに出せる。
この時、強さは一番大きい数字の強さになる。
つまり上記の例だと11を6枚出したのと同じ強さ。
あと、1人以外全員がパスしても、場が流れることは無い。
パスする場合は「直前に出た役からカード1枚を捨てる」or「直前に出た役からカード1枚を手札に加える」を行うので、出された役が弱くなっていく。
「インチキ大富豪」という名前だけど、インチキ感は無いし、大富豪というよりも、どちらかと言えばラミーっぽいプレイ感。
大富豪を期待するとガッカリする可能性はあるけど、独特なプレイ感で楽しかった。
公開手札と非公開手札のあるゴーアウト。
BGAでプレイ。
場が「UP」だとより大きいカードを出し、「DOWN」だとより小さいカードを出していく。
特徴がいくつかある。
まず、公開手札の存在。
公開手札か非公開手札のどちらかが無くなったら上がり。
ただし、公開手札の数字合計と非公開手札の数字合計を比べて、大きい方が失点となるのでどちらも減らすことが大事になる。
さらに、ゴーアウトしたプレイヤーはより失点が小さいプレイヤーが居ると、ゴーアウトプレイヤーの失点は倍になってしまう。(そうじゃない場合は失点0)
あと、連続手番。
場は2か所あるのだが、場のカードと同じ色のカードを出せると同じ場に対してであれば追加でカードをプレイできる。
公開手札は裏向きのものもあってそのままではプレイできない。
連続手番の権利を使うことで、裏向きの公開手札と表にすることが出来る。
出すことが出来ない、したくない場合は「パス」する。
「UP」「DOWN」が切り替わり、2枚ドロー。
さらに、通常手番を行える。
手札と場札の色が揃っている場合は、あえて「パス」した方が手札を減らせることもあったりして面白い!
色々と工夫があるが、全てが噛み合っていて面白い!
「スカウト!」あたりから、カードゲームの次世代突入感があるね。
ウヴェの重量級ワーカープレイスメントの第4弾(?)
発売当初、遊び逃していて、ようやく初プレイ。
以降のウヴェ作品で採用されるリソース管理ホイール初採用ゲーム。
これはすごい発明だ!
今作の特徴として、とにかくリソースの種類が多いこと!20種類もある!
研究好きな人には良いかもしれないが、個人的にはキャパオーバー気味。
アクションスペース(建物)を自分で作っていくワーカープレイスメントなのだが、人が作った建物も安めのコストで利用可能!
使われた側も、そこまで嫌な感じになっていない!
どちらかというと内に向いたゲームデザインなので、少人数のほうが向いてそう。
よりシャープにブラッシュアップしたのが「オラニエンブルガー運河」なのかなと感じた。
カフェの内装工事。
キースリング単独作。エッセン新作。
ラウンド開始時に4色のリソースカードが10枚配られる。
手番では駒を1つ配置するだけ。
駒は種類によってコストが違う。
配置後、リソースカードを獲得するのだが、(コスト – 1)枚獲得できる。
「3歩下がって2歩進む」みたいな感じで徐々に手札が減っていく構造になっている。
特定のパーツを規定数作ると獲得できる得点タイルの早取りがゲームの主目的となる。
運要素の無いゲーム。
他プレイヤーの盤面を確認、警戒しながら、得点タイルを上手く確保していく感じ。
ゲームの起伏も想像していた通りに進行して驚きは無いかな・・・
「インジーニアス」がスタック可能に!
エッセン新作。
基本ルールは変わらず!
タイルがスタック可能になっている。
ただし、1枚のタイルの上にもう1枚のタイルを重ねる置き方は禁止で、必ず2枚のタイルにまたがるようにタイルを重ねないとダメ。
もちろん、盤面は狭くなっている。
盤面が埋まるでゲーム終了じゃなくて、残りタイルが4枚以下になるともう1周してゲーム終了。
それだけの変更なのだが、見通しは立ちづらくなっている。
前のプレイヤーの急なスタックで、考えていたタイルが置けなくなったり、ぱっと見、たくさん見えている色でも、階層の関係でアクセスしにくくなっていたり・・・
ルールを読んだ時に思った以上にプレイ感は変わっていた。
見通しの立ちやすい基本か、トリッキーな手を打てる3Dか、って感じかな。
神木と精霊がテーマのワーカープレイスメント。
日本語版の発売も決まっているエッセン新作。
BGAでプレイ。
可愛らしいテーマだけど、システムは硬派!
基本的に、6色のリソースを獲得したり交換したりするだけ。
ゲーム開始時、6色のリソースの価値はフラットなのだが、プレイヤーの動きによって価値が変わってくる。
リソースの得点化がアクションやラウンド終了時に発生するのだが、リソース自体は消費せず持っているリソースの数だけ勝利点を得られる。
これによって、自分がリソースを多く持っている色には愛着がわくようになっていて、他プレイヤーと共闘だったり、独占といった株っぽい思考が働く。
ラウンド毎に切り変わるアクションエリアカードも、この得点ルールと上手くかみ合っている。
アクションエリアカードにも色が付いていて、そのカード上の全てのアクションマスが埋まると、その色で得点化&次のアクションエリアカードは同じ色のままになる。
アクションマスが埋まりきらなかった場合、次のアクションエリアカードは色が変わるのだが、その色も事前に示されているので、それを見越した動きも可能。
要素を絞りながらも、しっかり軸のあるゲームデザイン。
インタラクションは強めなので、広く受けない気もするが・・・僕は好きだよ!
特殊タイルの中の「他プレイヤーのワーカーを動かす」って能力が強烈過ぎる気がしたが・・・まぁ、あることを知っていれば動きようはありそう。
テーマは普通に近代、中世の経済テーマとかにした方がしっくり来ると思うんだけど・・・それだと埋もれちゃうのかな?