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タグ: ア

アクシオ

評価:6/10

四角になった「インジーニアス」。 

クニツィアのエッセン新作。

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基本ルールは「インジーニアス」と全く同じ。

「天才!」宣言も有り。

唯一の変更点はピラミッド。

配置不可になったマスにピラミッドが置かれて、周辺のマスの得点が入る。

 ヘックスから四角になって単純化されたルールを、ピラミッドで埋めているわけだ。
 

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個人的には「インジーニアス」の方がスッキリしていて好き。

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アーグ

評価:5/10

「ごきぶりポーカー」風やり取りでカード獲得。

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赤、青、緑のカードの山。

いずれかから1枚をめくって、自分だけ見る。

その後、「誰かの前に裏向きで渡す」か「自分の前に裏向きで置く」。

カードを渡されたプレイヤーは「自分の前に置いて表向きにする」か「突き返して表向きにする」。

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他プレイヤーの前に裏向きのカードがある場合は、山札をめくる代わりに奪い取って自分の前に表向きで置くことも出来る。

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カードにはプラス点、マイナス点、セットコレクション点や脱落カードもある。

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カード構成のサマリがあるので、終盤は見え見えになりがち。

この見え具合が面白所な気がするが、

心理戦のゲームにしてはちょっと煩雑かもしれない。

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アズール

評価:8/10

ニムを発展させたようなタイル獲得ゲーム。

キースリングのエッセン新作。

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9枚のコースター上に4つずつのタイル。

手番ではコースターを1つ選んで、その上にあるタイルから1色全てを獲得。

そのコースター上にあった、他のタイルはテーブル中央に移動する。

テーブル中央を1つのコースターとみなして、そこから1色全てを獲得することも可能。

手番でできることは、これだけ。

場の全てのタイルが無くなったらラウンド終了。

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獲得したタイルは個人ボードに配置されていき、ラウンド最後に得点化される。

この個人ボードのルールも良くできていて、プレイを重ねる毎に他プレイヤーの思惑が見えるようになってくる。

また、上手くいっているプレイヤーほど、配置制限が厳しくなるようになっていて、このブレーキのかけ方は上手い!

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ルール量は必要最低限ながら無駄が無く、むしろ組み合わさることでより深みを生み出している。

こういう技はクニツィアやシャハトの物かと思っていたけど、

クラマーの影に隠れてキースリングが引き継いでいた!

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見た目やタイルの触り心地から受ける満足度は高いし、システムも高次元でまとまっている。

こいつは、現状SDJ最有力ですよ!

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アルティプラーノ

評価:6/10

「オルレアン」システムを使ったエッセン新作。

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ベースルールは「オルレアン」まんまのバッグビルド。

盤面の移動&建設がなくなって、代わりに7つのアクションエリアが設置。

対応するアクションエリアに自分の駒を移動させないとアクションが実行できなくなっている。

このシステムによって、自分のプロットボード上にチップが残ることが多くなり、よりバッグの中のチップを意識させる作りになっている。

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あと、プレイヤー毎に最初の持ちチップが異なる。

これによって、プロットタイルを追加しないと永遠に手に入らないチップがあったりする。

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「オルレアン」を上手くブラッシュアップしている。

ただ、より計画性が必要で難度は上がっているかな。

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アーグラ

評価:6/10

ムガル帝国大帝の30歳をリソースマネジメントで祝う。

「ラグランハ」デザイナーのエッセン新作。

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一応、メインシステムはワーカープレイスメントなのだが、他プレイヤーの駒がいてもノーコストで追い出して置ける(追い出された側にちょっとボーナスがある)ので、アクション選択の不自由さは薄い。

逆に自分の駒が置かれているアクションを実行するときはコストが掛かるようになっている。

自分だけで特化戦術を取りにくいようになっているわけだ。

絞りあうんじゃなくて、互いに高めあうインタラクション。面白い。

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アクションで何をするかというと「リソースの生産・加工」「建物建設」「リソースの配送」。

リソースの種類が全16種類と多いのだが、無から生まれる第1資源は4種で、それらを加工することで第2、第3資源にすることが出来る。

で、リソースを配送することでお金(=得点)を得たり、特殊能力を得られたりする。

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リソースが16種類もあるので、最初圧倒されるが、対応する建物を建設しないと加工アクションは出来ないし、今配送できるリソースとこれから配送できるリソースは全公開されているので、初回プレイは刹那的に必要なものを追っていけば良いし、慣れてきたら先を見通したプレイングが出来るようになっている。

配送に関しては早い者勝ちなので、こっちは排他的インタラクション。

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と、基本の流れはシンプルなのだが、このゲームを複雑に見せているのは、多種多様なフリーアクション。

リソース変換だったり、生産量変化、果てには配送アクションまでフリーアクションで出来てしまう。

このフリーアクションによって、比較的やりたい放題出来るのでノンストレス!

だけど、人によってはダウンタイムがエグいことになってストレスフル!

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膨大なルール量で、「これは僕には合わないなぁ・・・」と思っていたのだが意外と好き・・・

アクション選択の協調インタラクションと配送の排他的インタラクションの組み合わせが、リソースのグループ分けによって上手く機能していて面白い。

フリーアクション周りのわちゃわちゃをまとめてくれていたら7点付けたかも。

プレイ中のランダム要素は少ないし、2回遊んで展開が全然違ったので戦略の幅もありそう。

4人と3人で遊んだけど、情報量が多く混乱しがちなので、最初は3人で遊んだ方が良いよ。

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アトラス:エンチャンテッドランズ

評価:6/10

次世代7並べ。

「ゴールドウェスト」や「ワールドフェア1893」のデザイナー新作。

レネゲイド。

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カード構成は4スーと、1~8。(4人プレイ時)

手番では手札から1枚出して7並べのように指定位置へ配置する。

その後、今置いたカードの上に自分の色のチップを1~5枚配置出来る。

この時、チップの表裏が大事になってきて、先に縦が揃うと思ったら「PLACE」面、横が揃うと思ったら「TIME」面を表にする。

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そうやって進めて行って、縦列4枚がそろったら、それらのカードを裏返す。

上に載っているのが「PLACE」チップならそのまま残して得点、「TIME」チップなら除去されてしまう。

横に4連番揃った場合は「TIME」が得点で「PLACE」が除去される。

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もちろん、縦列、横列を確定させるカードプレイ時はチップを配置出来ない。

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あと、得点化したカードは裏向きになって、他のカードの並びチェックの際にスキップされる。

つまり、3の縦列が先に得点化されても、1、2,4,5で横の得点化が可能。

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ルールはこれだけ。

他プレイヤーの置くチップ数から、持ち札を予測してのっかるか逆張りするか・・・

七並べでもちょっとしたルールで、ここまで面白くなるのかと感心させられた。

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「クランク!」「フォックス イン ザ フォレスト」「ヒューズ」と・・・最近のレネゲイドの勢いはスゴイ!

アメリカで最もユーロの心を持ったパブリッシャーかもしれない。今後にも期待!

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アンアース

評価:4/10

ダイスロールで数比べ。

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各自が4面ダイス1個、6面ダイス3個、8面ダイス1個を持つ。

手番では、場所カードから1つを指定してから、任意のダイス1個を振って置く。

その結果、ダイス合計が場所カードの指定値以上になったら、一番大きいダイス目を出したプレイヤーが場所カードを獲得。

場所カードは同色をたくさん集めたり、5種集めるセットコレクション得点がある。

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あと、ダイス目が3以下なら場所カード上のキューブタイルが獲得できる。

キューブタイルは自分の前に配置していくのだが、6つ使って輪っかを作ることで建物タイルを獲得出来て、特殊能力や得点が得られる。

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あと、場所カード獲得時に、ダイスを置いたのにカードを取れなかったプレイヤーは補償として特殊カードを獲得できる。

リロール出来たり、ダイス目を変更できたり、そこまで奇抜なものは無いが、結構強弱がある。

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システムもそうだけど、得点バランスが雑過ぎて考え所を無くしている気がする。

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ダイス目が悪いときの補償があるので、ダイス目が悪くてもブーたれることない過剰な新設設計。

過保護にし過ぎた結果、何の感情も湧かない。

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アイル・オブ・スカイ:放浪者

評価:6/10

2015年KDJ受賞「アイル・オブ・スカイ」の拡張。

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「ロシア鉄道」のようなステータストラックが追加。

各マスには移動の為に必要な資源や建物が描かれている。

各プレイヤーは放浪者駒が持っていて、タイル上をうろちょろさせることでステータストラックを進めることが出来る。

ステータストラックを上げると収入が増えたり得点が獲得出来たり、能力を得られたりする。

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元々、他プレイヤーのタイルや王国、得点形式等々キョロキョロしがちなゲームだけど、更に要素が増えてパニック!!

追加収入や能力によって、資金繰りが楽になるので競りのシビアさが無くなっている。

要素を増やした結果、全体的に雑なゲームになっている印象。

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基本の完成度が高いので、その良さを打ち消してしまっている気がする・・・

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アマゾンズ

評価:7/10

自駒の移動と矢で相手を封殺。

ネスターの二人用アブストラクト。

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4個ずつの自駒でスタート。

自駒1個をチェスのクイーンの動きで動かしてから、移動後にその駒が矢を放つ。

矢の移動もクイーンの動き。

自駒も敵駒も矢駒も移動の妨げになる。

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交互に手番をやって、先に動けなくなった方の負け。

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ガチガチのアブストラクト。

最初は何をやったらいいのか分からない・・・

が、徐々に見えてくる。

「オイそれは俺の魚だぜ!」的な陣取り。

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ルールは必要最低限、それでいて奥深いゲーム性。

ガチガチなので、ハードなアブストラクターじゃないと厳しいかもしれないけど、システム的にはめちゃくちゃ良くできている。

アブストラクト好きなら遊んで損は無い。

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アリーナ:神々の闘技場

評価:3/10

バチバチのダイスロールバトルロイヤル。

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ゲーム開始時に4種類の装備を得てバトルロイヤルに挑む。

ダイスロールして装備に示されたダイス目を消費して、自分の駒を動かしたり、殴ったり、押しのけたり・・・

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1人脱落で終わりだったり、不用意な回復能力が無いので収束性って面では改善の兆しはみられるものの・・・

結局のところ、ダイスバトルもの。

全く合わないタイプのゲームだった。

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