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あいだの数

評価:5/10

1~70のカードを2つの捨て山にプレイしていくバーストゲーム。

各捨て山には2枚のカードが並べられていて、その2枚の「あいだの数」のカードしかプレイできない。

で、プレイされたカードは小さいカードの上に置かれて間が狭まっていく。

どちらの捨て山にもカードをプレイできなくなったら、溜まったカードを引き取って失点となる。

その後、カードを引き取ったプレイヤーが好きなカードをプレイしてそれが新たな列の上限となる。

簡単な我慢比べゲームなので、「うへへ~出せね~」とか言いつつ短い時間で楽しめる。

癖のないルールなので、「やりたくない!」って人は少ないだろう。

ゲーム会とかの時間調整に最適。

できればラベンスカードゲーム箱じゃなくて、アミーゴ小箱サイズが良かった!

アクアスフィア

評価:5/10

フェルトのエッセン新作。

フェアプレイスカウトアクション1位。

基本となるシステム + 様々な得点要素っていういつものフェルトフレームワーク。

「アクアスフィア」の基本システムはアクション実行の前に予約が必要ってルール。

予約にも手番を使うので、できるだけ色々予約しておきたいのだが予約数が2個までって言う少なさ。

実行と予約の順番をよく考えないといけない。

あとはいつもの膨大な要素群。

各要素の繋がりもあるのだが、ちょいと直接的過ぎるしスマートさに欠ける。

総じて、いつもの長時間フェルト。

フェルト好きは十分満足できそうだけど、個人的には(またか・・・)って感じ・・・

決してつまらなくはないんだけどね・・・

プレイ中は、楽しい気持ちとメンドクサイ気持ちがせめぎ合って、最終的にメンドクサイの勝ち!!

う~ん、これが1位ですか・・・そうですか・・・

さらばフェアプレイ!

アメリカ産業界

評価:4/10

大企業の経営者となり、様々な事業に手を出しお金を儲ける。

そのためには、法律すら操る必要がある。

各プレイヤーは「医療」「不動産」「デジタル機器」等、様々な事業の会社を持っている状態でスタートする。

ゲームはいくつかのフェイズを通して行われる。

まず、国民の要望を決定する。

手番プレイヤーは山札から1枚めくる。

それが気に入らなかったら、お金を払って2枚目をめくる。

それも気に入らなかったら、更にお金を払って3枚目をめくる。

気に入ったのが出るか、お金を払いたくなくなったらそれまでにめくった要望カードの中から1枚を選ぶ。

その要望カードに描かれた事業の持ち主は収入を得る。

他のプレイヤーも、手番プレイヤーへ賄賂を渡すことで自分に有利な要望カードを選んでもらうことができる。

まぁ、大体相場は双方の儲けが半々になるぐらいに落ち着くのだが、ここで気を付けないといけないのは、賄賂のやりとりを黙ってみている他のプレイヤー。

このプレイヤーもその事業を持っている場合、賄賂なしで旨みだけ得ることになる。

黙ってるやつが一番得するって言う・・・悲しいことになったりします。

で、8枚の要望カードが決定したら、次は法案の公開と大統領の決定。

大統領になると、新たに追加される法律を3つ決められる。

立候補者はマニフェストを掲げて、他のプレイヤーにアピールする。

アピールが終わったら、投票。

投票に使われるのは金!

こんなことを4周やって、一番金持ちが勝利。

基本の流れは良いのだが、法律カードにテキストびっちり!

そして、法律にそこまで影響力はないっていうね・・・

国民の要望決定時の賄賂のやり取りの方が大事。

でも、このやり取りも下手すると第三者が得しちゃう・・・

かといって、慎重にやりすぎると著しくプレイテンポを損なうしね・・・

システムを楽しむって言うよりはテーマや雰囲気を楽しむゲームっぽいね。

政治経済好きでテーマ重視派向けなのかな?

僕はどちらでもないのでアレでした・・・

アブルクセン(エッセン2014 プロモカード)

評価:6/10

エッセンで配布されたというアブルクセンのプロモカード。

ドイツへ行けない我々は、画像をプリントアウトして立ち向かう。

3セットから8セットまでの絵が描かれた6枚のボーナスカード。

最初に4枚セットを出したプレイヤーが、4セットのカードを取る。

その後、誰かが4枚セットを出したら、そのプレイヤーにボーナスカードが移る。

ゲーム終了時にボーナスカードを持っているプレイヤーに加点がある。

とくにヒネリの無い、追加ルール。

ルール聞いた段階で「これって点差が開くだけじゃ・・・」と思ったが、正にそうなった。

手札を溜めこまずに先行逃げ切りでの勝機がほぼ無くなっちゃうしね・・・

まぁ、プロモカードだからね・・・こんなもんでしょう。

プリントアウトだからかな・・・

アビス

評価:5/10

深海世界での権力争い。

カタラ作の新作。

支援カードという名の資源カードを集め、その支援カードを使って貴族カードを取る。

その貴族カードを使って、土地カードを取る。

貴族カードには得点と共に特殊効果があるのだが、

土地カード獲得に使った貴族は特殊効果を失ってしまうってのが面白い。

特殊効果はそこそこ強力なので、ずっと使い続けたいのだが、そうすると動きが制限されることになる。

同じカタラの「ファイブトライブス」に比べたら、こっちの方がカタラっぽい感じ。

ルール聞いただけだと動きが想像しにくいカードの動きとかね。

最初はもやっとするけど、慣れてくると中々面白い。

ただ、貴族がほぼ全部ユニークな特殊効果カードってのが個人的にNG。

特殊効果が好きな人にはあいそうだけどね。

3人と4人で遊んだけど、4人の方がオススメ。

アントラー・アイランド

評価:5/10

牡鹿となって交尾しまくる。

だが、一度は喧嘩しないと男と認められない。

「移動」「牧草を得る」「交尾する」「角を伸ばす」。

これらのアクションをプロット式で選択する。

他の牡鹿と同じマスに入ると押し出し合いの喧嘩になる。

喧嘩に必要なのは牧草か角。

牧草は使うと消費されちゃうが、角は消費されない。

ある程度、角を伸ばしておくと積極的に喧嘩しにいける。

牝鹿が十分な数いるので、交尾するのには困らないのだが・・・

牝鹿は徐々にマップ中央に集まるようになっているので、強い牡鹿は中央に陣取っていれば移動コスト支払わずにバシバシ交尾できる。

喧嘩を避けてマイペースに行くか、力を蓄えてハーレムへ突っ込むか。

短いプレイ時間だけど、展開があって中々楽しめる。

あと、コンポーネントのクオリティが妙に高い。

牡鹿のコマだけテイストが違うけど・・・

アベンチャラーズ ホルスのピラミッド

評価:5/10

トレジャーハンターとなって、宝さがし。

遺跡でお宝を漁って、時間切れになる前に脱出するチキンレース。

遺跡内のいたるところにお宝は落ちているのだが、奥へ行くほど良いものがある。

お宝カードを持てる枚数は決まっているので、良いお宝を集める方が効率は良い。

そして、お宝を持てば持つほど動きが鈍くなる。

欲張り過ぎると逃げ遅れることに・・・

ラウンドが終わる毎に壁コマがマスを埋めていく。

壁は取り除くことができないので、帰路を絶たれるとゲームオーバー。

しかも、壁の発生位置は、ほぼランダム。

どこまで、宝を漁れるかのチキンレース。

冒険映画で良くある「宝が欲しいけど、遺跡が崩壊」ってシチュエーションを体験できる。

ミイラとか、ワニみたいなキャラクターやコンポーネントのおかげで雰囲気は抜群。(コマの着色は持ち主によるもの)

カード運、壁の発生運など、運要素満載だが冒険と運は切っても切り離せないからね。

内容は薄いけど、演出で楽しませるハリウッド映画的なゲーム。

アレックスと仲間たち

評価:4/10

ボードゲームデザイナーとその作品のカードを使っての神経衰弱。

デザイナー毎にカードの背景が色分けされているのだが、27色もあるので色だけで記憶するのは危険。

デザイナーとゲームが結びついていないとこのゲームをプレイするのは難しいだろう。

他プレイヤーからカードを奪う際に作品名を言わないとダメだしね・・・

システム的には、特筆すべき部分はない。

疑問に思う部分も多い。

だが、ゲーマー同士であれば、

「クラマーのゲームは、後はエルグランデとニムトと・・・もう一個なんだ?」とか

「クニツィアだけは、誰にも渡さん!」

みたいにキャッキャと楽しめる。

別の意味でのゲーマーズゲーム・・・

アメリカンレイルズ

評価:6/10

「スチールドライバー」の株競りと線路建設、「スチーム」のアクション選択。

これらを合わせてシンプルにした感じ。

このゲームも運要素なしのガチゲーム。

ルールは、絞り込まれていて好印象なのだが、どんどん差が開くタイプのゲームなので気を付けないと中盤で脱落者が出る。

システム的には非常にしっかりしているのだが、色々見えすぎて楽しさを奪ってしまっている気がする。

システム的には「スチールドライバー」と似ているのだが、「スチールドライバー」の方が敷居を下げる配慮が行き届いている感じがした。

アゴラ

評価:5/10

古代ギリシャでの弁論ワーカープレイスメント。

「ヒッポダイスデザインコンテスト」受賞作が製品化。

基本システムは定員有りのワーカープレイスメント。

各アクションには定員があるのだが、入る順番が大事。

もらえる資材の数が 2 > 1 > 1 > 2 > 1 > 2みたいになっている。

2の直前のマスに入ると次のプレイヤーへのアシストになっちゃうってわけ。

我慢比べですな。

あと、各ワーカーは弁論力を持っていて、弁論力が高いと売り切れ間際の商品を先に買えたり、裁判で有利に動けるようになる。

市場の商品が偏るほど、弁論力が重要になってくるのだが、市場の状況を操作するのにも、弁論力は必要。

疎かにはできない感じ。

弁論力がないと、裁判官になって「有罪!」って言えないしね・・・

そこそこ運要素があるので、見た目ほど重いゲームではない。

特徴である裁判部分の見通しの悪さが魅力でもあり、欠点でもあるかな・・・