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アクションスケール:一から獣まで

On a Scale of One to T-Rex

評価:3/10

様々なお題の度合いをジェスチャーで伝え合う。
「ザ・マインド」のヴァルシュ新作。

場には「ティラノサウルスになりきる」、「フランス人になりきる」、「手を叩く」のようなお題カード。
各プレイヤーは数字(1~10)と色が示されたカードを1枚ずつ引く。
その色のお題を数字分の度合いでジェスチャーする。
例えば、青の10だったら、全力でティラノサウルスのモノマネをするという具合。

全員が同時に自分のジェスチャーをしながら、他のプレイヤーのジェスチャーも確認して、「自分と同じ数字だな」と思うプレイヤーにカードを提示。
お互いにカードを提示したら、オープンして確認。
同じ数字だったら+2点。差が1だったら+1点。差が2以上ならー1点。

これをひたすら繰り返す。

「モノマネが下手でも大丈夫」という触れ込みだけど、楽しい場を作るには、かなりスキルが必要じゃないだろうか。
ジェスチャーの度合いと言われても、モノマネ素人の我々では、声が大きいか小さいかぐらいしか表現のしようがない。
モノマネが上手い人なら色んなバリエーションが出せるんだろうけど、我々はひたすら色んなボリュームで「ボンジュール」を言い続けることに・・・
「チェンジ」カードを引くとお題が変わるのだが、思ったよりも「チェンジ」の枚数が少ないので変化が無いのも問題かも。
最悪、自分はジェスチャーしなくても、他プレイヤーの数字を予想するだけでも得点できるし・・・

パーティーゲームを乱発しているヴァルシュだけど、流石にネタ切れ感が否めないか・・・

「ウェーブレングス」で少し気になっていた「極端な値(1とか10)だと簡単すぎる問題」は、カード枚数の傾斜で改善されているのには、少し感心した。

あくどい牛

Böse Kuh

評価:5/10

共通場でセットコレクション。
「サフラニート」デザイナーの新作。

6色、1~10。
手札5枚から6つの場のいずれかに1枚以上プレイ。
各場には「フラッシュ」「フルハウス」「合計で40以上」のようなセットコレクション条件が示されていて、それを破るような置き方は不可。
コレクションの最後の1枚を出すことが出来ると得点。

今回遊んだルールが間違えていたのだが、ルールを聞く限り間違えたルールの方が面白そうなので記しておこう。
得点がマイナスの場を完成した場合は「そのマイナス得点を他のプレイヤー1人に押し付ける」が正しいルールなのだが、間違えたルールだと「そのマイナス得点を自分が受け取る」としていた。
正しいルールだと、恐らく終盤までは目立つと叩かれるので、目立たずにそこそこ得点するという楽しくないプレイになるんじゃないだろうか。
間違えたルールだと、プラス点が優先的に取られていき、自然と場がマイナスに染まるので、そこで我慢比べ&ギリギリまでカードを置いて他プレイヤーにマイナスを取らせる駆け引きが生まれる。

間違えたルールだと評価6と悩んでいたのだが、正しいルールだと色々と大無しになりそうなので心置きなく5としておこう。

アノ1800

Anno1800

評価:6/10

産業革命での発展。
同名デジタルゲームをボードゲーム化。
ワレス&コスモス。エッセン新作。

トイバー作の「紀元1503」や「紀元1701」の続編となるわけだが、ワレス作になったのでシステムは全く別物に。

テックツリーとリソースマネジメント。
手札の目標を達成できるように、膨大な建物のテックツリーを読み解きながら発展させていく。

マイボードに建てた建物に人駒を置くことでリソースを生み出せる。
使った人駒は消費するわけじゃなくて、手番をパスする(フェスティバル開催)ことで全ての人駒が再び使用可能になる。
できるだけ人駒を使い切るリソースマネジメントが求められる。

フェスティバルの間隔を広げるために人駒を増やしたいのだが、人駒を増やすことで自動的に手札が増えてしまう。
目標が増えるので良いのだが、最初に手札を使い切ったプレイヤーに与えられるボーナス点からは遠のく。一長一短。
誰かが手札を使い切るとゲーム終了トリガーが引かれるので、手札が少ないとゲーム終了タイミングを計れるメリットもある。

各建物は2つずつしかないので、一見熾烈な早取り合戦になりそうだが、他プレイヤーの建物を使うのが比較的かんたんなので、そこまでシビアには感じなかった。

ただ、一回遊んで振り返ってみると、肝となる建物がいくつかありそうなので、それが見えてくるとシビアになるかも・・・

リソースの数がとにかく多いので、初回プレイは繋がりを読み解くので精一杯だが、何回か遊ぶとラインが見えてきそう。
研究し甲斐があって、やり込みプレイヤーが現れそうな予感。

アラカルト(新版)

A la Carte

評価:5/10

お料理アクションゲーム。

食材の瓶を振ったり、パンケーキのフライパン返しだったりをやるアクションゲーム。
料理のレシピ通りの食材を鍋に入れることが目標なのだが、食材の瓶の中には塩というお邪魔キューブが入っていて、これが入りすぎると失敗となる。
また、必要な食材でも多すぎる失敗に。

非情な特殊タイルの効果からもわかる通り、パーティーゲームなのだが、見た目のおままごと感が、どうもノリ切れない。
普通に子供が遊ぶ分には大いに盛り上がるだろう。

アッコン

Akkon

評価:4/10

クローズビッドでカード獲得。
ゴールドジーバー末期の作品。

6か所あるエリアにクローズビッド。
全員がパスした後に、値をチェックしてマジョリティを取れたプレイヤーがカード獲得。
ビッドに使わなかった駒を使って、カードを使用することが出来る。
カード効果で4種類のステータスを上げていく

最終的に一番進んでいるステータスと一番進んでないステータスの合計が得点となる。

カードには攻撃的なものも多く、対象も任意に選べるので、マルチ色は強い。

危険な印象を受けたのでショートゲームで遊んだが、それでも長い!

アルモリカ

Armorica

評価:6/10

西暦100年。ローマ帝国に征服されたアルモリカの開発。
2010年発売のカードゲーム。

場には2列のカード。
上の列がガリア人、下の列がローマ人の待機列となる。
これらの列から1枚ずつカードを取って自分の前に並べていく。

カードには、そのカードが生産する資源が示されていて、それらの資源を使うことで、今後のカード獲得の選択肢を広げたり、保持できるカード枚数を増やしたりする。

骨組み自体は非常にシンプルでなんていうことは無い感じなのだが・・・

最終的に自分の前に並んだカードから「連続する異なる色のセット」が得点となる。
カードは6色あるのだが、そのうち3色がレアカラーとなっていて、特定の資源を持っていないと獲得できない。
高得点を産みだすには、計画性とめぐり運が必要。
このバランスが絶妙で上手い!

保持上限をあえて少なくして、セットに不要なカードを削除するっていう小技もマニア心をくすぐる。

20分ぐらいで、カードの巡りに翻弄されつつも、しっかり悩ましい。
知名度は低いけど、良い具合の小箱ゲームだね。

アルマ・マータ

Alma Mater

評価:6/10

15世紀、大学内での名声を高める。
「コインブラ」の続編っぽい雰囲気だが、中身は全然違う。(「コインブラ」の印象が全然残って無いので、正確に比較できないが・・・)
「コインブラ」はアッキトッカの2人だったが、今回はフルメンバー!

基本は、ワーカープレイスメント。
「ロレンツォ」式カード獲得だったり、「炭鉱賛歌」式ワーカー配置だったり、「レイクホルト」式リサーチトラックだったり、「アルケミスト」式レシピ設定等々・・・
どこかで見た〇〇式があちらこちらに。
でも、そこに取って付けた感は無い。

そんな中、「アルマ・マータ」独自の要素が、教科書っていうリソース。
各プレイヤーカラーの教科書があって、自分の色の教科書は手に入れやすく、他プレイヤー色の教科書はそのプレイヤーから購入しなければならず手に入れづらい。
また、リサーチトラックの進み具合で教科書の色の価値が決まるようになっていて、それによって能力カード獲得時に必要なコストが限定されたりする。

大枠はよくある要素で覆われているが、独自要素でアッキトッカ味を出している!
遊びやすさを維持しつつ、新鮮なプレイ感でワクワクさせられる。

ただ、ラセルダやタスチーニのようなトゥーマッチ感が侵食してきている印象が無くも無い・・・
もう1回遊んだら、そこら辺がスッキリ見えるようになるのかどうか・・・試してみたい!

争いのタネ

Zankapfel

評価:6/10

ある村の伝統的行事であるリンゴ収穫祭がテーマ。
相場変動とバッティング。

5×5のマスで区切られた果樹園。
その周りに、赤、青、黄、緑の数字が記されている。
この数字が、その場所のリンゴの価値を表している。
例えば、左に近づくほど黄リンゴの価値は上がるが、赤リンゴの価値は下がる。

ラウンド毎に、各プレイヤーは「カードを出す(リンゴを収穫する)」か「カードを買う(リンゴの収穫権を獲得)」か。

全員が行動を決定したら、スタートプレイヤーが果樹園にいる村長コマを1歩動かして今回の収穫場所を決定。
伏せたカードをオープンにしてリンゴを収穫する。

同じ色のリンゴを伏せてしまうと争い勃発!
各自が持っている1~10の数字カードを1枚選んで伏せて出す。(数字カードは使い切り)
その後、振るダイスの数を決定(ダイス1個につき2点払う)して、ダイス結果+カード数値で勝負。
勝者のみが収穫でき、敗者は何も得られないし使用したリンゴカードまで失う・・・

敗者に容赦無い荒々しさがあるけど、だからこそ感情を揺さぶる面白さがある。

各マスには収穫チップが1枚ずつ置かれていて、村長が移動するとそのマスの収穫チップが取り除かれていく。
これが相場変動を予測させるようになっていて、
単純なバッティングゲームでなく、考えどころがあるゲームに仕上がっている。(とはいえ、要所でのバッティング回避やダイス運が大事になってくるが・・・)

このタイプのゲームは今後生み出されることが無さそうに思えて所有欲が刺激される

アタンダッラ

Attandarra

評価:6/10

ドイツのアタンダッラ地方を舞台にしたタイル配置ゲーム。

元はドイツの同人(セルフパブリッシュ)作品。
同人なのでインターフェースは洗練されて無いけど、妙な魅力がある。

毎ラウンド最初に12金を貰って、それを使って個人ボード上に建物を建てていく。

個人ボードへのタイル配置ゲームなのでソロプレイゲームかと思って挑んだのだが、いざ遊び始めてみると強烈なインタラクションが待ち受けていた。

共通の場に置かれている市民チップとコインチップの取り合い。
ここがこのゲーム一番の見所!
市民は横軸、コインは縦軸に並ぶ同種チップの枚数が購入価格になる。
基本的に先に買う方が高くつくので、睨み合いなのだが、各マスに置けるチップは1枚ずつしかないので、高くても取らなくてはならない状況も・・・
さらに、各マスには2枚のチップが置かれていて、市民の上にはコイン、コインの上には市民が重ねられている。
誰かが、市民を買うと下からコインが現れるので、それを狙うおこぼれ作戦もある。

個人ボードのゲームだが、他プレイヤーの個人ボードを頻繁にチラチラしなければイケナイ!

ドイツのボードゲーム好きが自分の好きなゲームを作った感じで、プレイしていて嬉しくなるゲーム。

上級ルールはイベントが追加されたり、細々と複雑になりそうなのでサマリ必須っぽい。
十分に準備してから挑みたい。

アニマル・ヴィレッジ

Animal Village

評価:3/10

非常にシンプルなワーカープレイスメント。
同人カードゲーム。

7ラウンド制で、1~4ラウンドは1ワーカーしか使えず、5~7は2ワーカーになる。
ラウンド毎にアクションエリアが1つずつ増えるようになっていて、この増える順番は固定。

アクションは「お金獲得」「スタートプレイヤーになる」「得点(3種)の獲得」「得点のアップグレード」。
得点札は表は1点なのだが、裏面は2~4点の振れ幅が合って、これがほぼゲームの勝敗を決める。

ワーカープレイスメントとしてはシンプルだが、カードめくりまでの過程と捉えると煩雑過ぎる・・・