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アズール:サマーパビリオン グレイズ拡張セット

Azul Summer Pavilion: Glazed Pavilion

評価:7/10

新しいボードとタイルがキッチリハマるようになる透明シート。

新しいボードにそこまで変化は無い。
中央エリアの色が固定されているが、これに大きな影響はない。
石柱、彫像、窓の他に噴水が追加されている。
噴水を囲ってもボーナスタイル1個を手に入れられる。
さらにゲーム終了時、石柱、彫像、窓、噴水のセット得点が加わっている。
こちらは、戦略幅を生み出しているんじゃないかな。

プレイ感に大きな変化は無い。
むしろ透明シートの方が存在意義が高そう。

同時に入れて遊んだ「目標タイルミニ拡張」の方が変化を生み出していた。

アレ クラ

Alles Klar

評価:5/10

消去法で勝利順位を絞り込んでいくカードゲーム。
1999年。ピアトニック。

7スート、1~11。
カードにはアラビア数字の他にローマ数字が書かれている。
手札4枚ずつ。

場にはⅠ~Ⅴのローマ数字カードが並んでいる。

手番では手札から1枚を自分の前にプレイして山から1ドロー。
プレイしたカードに示されているローマ数字と対応する場のローマ数字カードを裏向きにする。
表向きのローマ数字カードが1枚だけになったら、勝利順位が確定する。
例えば「Ⅲ」だけが残ったら3番目に高い数字を自分の前に出しているプレイヤーの勝ち。

勝ったプレイヤーは出されたカード全てを得点として獲得。

ちょっと変わった頭の使い方をして面白い。
とは言え、そこまで戦略的では無くて、何となくいいタイミングで良いカードを持っているか否かって感じ。

シャハトがアートワークだけ担当しているよ。

アレグラ

Allegra

評価:5/10

隣のプレイヤーとの共有列がある「ゴルフ」。
ドライハーゼン新作。

プレイエリアが4×3。
左隣のプレイヤーの一番右の列も自分のカードとして扱う。

あと、山札からカードを引いた場合、他プレイヤーは「そのカードが欲しい!」と宣言できる。
無視も出来るが、カードを渡すと渡したプレイヤーの場のカードを取って自分の場に配置できる。
お互いメリットがあることになるので、結構頻繁に起こる。

カードの受け渡し処理がちょっと煩雑ではあるけど、それによってセットが作りやすくなるので良い気がする。
共有列とカードの受け渡しのルールが上手く機能している。

ただ、3ラウンドとするには、ちょっと場が広すぎる気がしなくはない・・・

アフター・ザ・フラッド

After the Flood

評価:6/10

メソポタミアを舞台とした繁栄と衰退。
ワレスの3人専用ゲーム。

1ラウンドが350年を5ラウンドという壮大な年月をかけて行う。
2度の洪水が起こり、盤面の多くの物を流し消してしまう。

手番では、5つのアクションから1つを選んで実行するというシンプルなもの。
資源を獲得してジックラトを建設したり、軍隊を生み出して領土を広げたて得点を得ていく。

資源の取り回しだったり、軍隊の生み出し方に特徴があって面白いのだが、気になるのは戦闘システム・・・
攻め込んだ側がダイスを振って成否判定するのだが、攻撃側がめちゃくちゃ有利!
戦力が高ければ、ダイスを2個振って5以上出れば良い!成功率8割以上!
戦力が低くても、7以上で成功!成功率約6割!
この成功率の高さが陣取りの意味合いを薄めてしまっているように感じた。
また、目立つと簡単に潰せてしまうのでマルチ味も増している・・・

見る部分があるものの、基本的には「合わない方の」ワレス。

アラビアの商人

Merchants of Araby

評価:5/10

交渉してキャラバンを編成。

手札からカードをプレイして、それらを使って生産した商品をキャラバンで運んでお金を稼ぐ。
最終的にお金を一番稼いだプレイヤーに勝ち。

様々な効果を持つカードを使って色々やっていくのだが、このゲームの肝は交渉。
自分の前のカードをタップして能力を発動するのだが、手番の開始時と手番の終了時にアンタップする。
つまり、自分の次の手番が回ってくる前に他プレイヤーとの交渉の為にカードタップ能力を使わないと損することになる。

悪くは無いのだが、他プレイヤーの持っているお金の量は大体わかるし、交渉が自由過ぎるし、得点機会は多いので、勝っているプレイヤーは無視されがちに・・・
結局、みんなでバランス取る感じになってしまった・・・

4年前のゲームだけど、それにしては工夫が足りない気がする。

アドベンチャー・アイランド

Adventure Island

評価:6/10

漂流した無人島からの脱出。
協力ゲーム。

みんなで協力して、日々の食料を確保しつつ目標を達成していく。
デザイナーは違うけど、「ロビンソンクルーソー」のカードゲーム版っぽい作り。

アクションの成否判定はダイスロール。
キャラクターの能力によってダイスの個数が変わるようになっている。

「ロビンソンクルーソー」と比べると、クリアの経路がしっかりデザインされている印象。
しかも複数ルートあるので、自分たちで考えてクリアする必要があって楽しい。

1回クリアすると終わりだが、5章クリアするのは結構なボリュームで満足感はある。

アルバリ

Alubari

評価:5/10

「スノードニア」の続編的なゲーム。

「スノードニア」でも感じたのだが、どうもこのデザイナーとは合わない。
ゲーム全体を通して展開がのっぺりしてる感じがする・・・
それが魅力と言えば魅力なのかもしれないが。

何をやっても得点は取れるので接戦にはなる。
そして、ちょっとしたボーナス効率の差が勝負を分けそう。
それが見えてくると、駅建設による建築場所の解放タイミングだったり、天候変化にもっと注視するようになるのかもだけど・・・

個人的な感想としては「渋い!」というよりは平坦さが勝ってしまった。

アンブラ・ヴィア

Umbra Via

評価:6/10

タイル配置権とタイル配置後のエリアマジョリティ得点という2段階のマジョリティ争い。
Tabletopiaでプレイ。

場に4枚のタイル。
自分のチップ3枚をどのタイルに配置するかを衝立内でプロット。
これを2回繰り返して、それぞれが6枚ずつのチップを配置する。

タイルの上に一番チップを多く置いているプレイヤーがそのタイルの配置権を得る。
配置したタイルでエリアを形成していき、エリアが閉じるとチップのマジョリティ争いで得点。

一番感心したのがタイル配置順の決定方法。
タイル上のチップが少ない順にタイルを配置していく。
肝となりそうなタイルは、競りが激化するのだが、そうなると配置順が遅くなる。
このデザインが非常にスマートでカッコイイ!

最後の方にキングメイク問題が発生しやすい気がするが、そこはご愛敬。

今作がデビューみたいだけど、今後の作品にも注目したい。

アクションスケール:一から獣まで

On a Scale of One to T-Rex

評価:3/10

様々なお題の度合いをジェスチャーで伝え合う。
「ザ・マインド」のヴァルシュ新作。

場には「ティラノサウルスになりきる」、「フランス人になりきる」、「手を叩く」のようなお題カード。
各プレイヤーは数字(1~10)と色が示されたカードを1枚ずつ引く。
その色のお題を数字分の度合いでジェスチャーする。
例えば、青の10だったら、全力でティラノサウルスのモノマネをするという具合。

全員が同時に自分のジェスチャーをしながら、他のプレイヤーのジェスチャーも確認して、「自分と同じ数字だな」と思うプレイヤーにカードを提示。
お互いにカードを提示したら、オープンして確認。
同じ数字だったら+2点。差が1だったら+1点。差が2以上ならー1点。

これをひたすら繰り返す。

「モノマネが下手でも大丈夫」という触れ込みだけど、楽しい場を作るには、かなりスキルが必要じゃないだろうか。
ジェスチャーの度合いと言われても、モノマネ素人の我々では、声が大きいか小さいかぐらいしか表現のしようがない。
モノマネが上手い人なら色んなバリエーションが出せるんだろうけど、我々はひたすら色んなボリュームで「ボンジュール」を言い続けることに・・・
「チェンジ」カードを引くとお題が変わるのだが、思ったよりも「チェンジ」の枚数が少ないので変化が無いのも問題かも。
最悪、自分はジェスチャーしなくても、他プレイヤーの数字を予想するだけでも得点できるし・・・

パーティーゲームを乱発しているヴァルシュだけど、流石にネタ切れ感が否めないか・・・

「ウェーブレングス」で少し気になっていた「極端な値(1とか10)だと簡単すぎる問題」は、カード枚数の傾斜で改善されているのには、少し感心した。

あくどい牛

Böse Kuh

評価:5/10

共通場でセットコレクション。
「サフラニート」デザイナーの新作。

6色、1~10。
手札5枚から6つの場のいずれかに1枚以上プレイ。
各場には「フラッシュ」「フルハウス」「合計で40以上」のようなセットコレクション条件が示されていて、それを破るような置き方は不可。
コレクションの最後の1枚を出すことが出来ると得点。

今回遊んだルールが間違えていたのだが、ルールを聞く限り間違えたルールの方が面白そうなので記しておこう。
得点がマイナスの場を完成した場合は「そのマイナス得点を他のプレイヤー1人に押し付ける」が正しいルールなのだが、間違えたルールだと「そのマイナス得点を自分が受け取る」としていた。
正しいルールだと、恐らく終盤までは目立つと叩かれるので、目立たずにそこそこ得点するという楽しくないプレイになるんじゃないだろうか。
間違えたルールだと、プラス点が優先的に取られていき、自然と場がマイナスに染まるので、そこで我慢比べ&ギリギリまでカードを置いて他プレイヤーにマイナスを取らせる駆け引きが生まれる。

間違えたルールだと評価6と悩んでいたのだが、正しいルールだと色々と大無しになりそうなので心置きなく5としておこう。