「アサラ」のミニ拡張入り。
「中間タイルの購入」や「1の建築マス」等の人気の無いマスにボーナスタイルが配置される。
各エリアの価値にばらつきがある方が「アサラ」のマストフォロールールが活きる気がするし、そもそも取って付けたような効果ばかりなので、イマイチなミニ拡張っていう印象。
ボードゲームメモ
「アサラ」のミニ拡張入り。
「中間タイルの購入」や「1の建築マス」等の人気の無いマスにボーナスタイルが配置される。
各エリアの価値にばらつきがある方が「アサラ」のマストフォロールールが活きる気がするし、そもそも取って付けたような効果ばかりなので、イマイチなミニ拡張っていう印象。
5年後に崩壊することが分かっているアトランティスから人々を非難させる。
dlpゲームズのエッセン新作。
基本システムはワーカープレイスメント。
3層の円形ボード。
各ラウンドの1手番目は、一番内側の層の空きスペースを選んでワーカー配置。
2手番目、3手番目は、ワーカーを次の層に動かす。
この時、繋がっているスペースにしか行けないので、最初からある程度のルートを決めて選択していくことが大事。
ワーカープレイスメントによるアクションのほかに、5種類のサブアクションから2つを実行する。
このサブアクションで人々を教育し新天地に送り出していく。
この「人の送り出し」の場合わけが少し複雑で説明が難しい。
ある程度のルール分量があるゲームは、システム自体が面白いのはもちろんなんだけど、手続きを理解しやすくまとめることの重要性が高まっている気がする。
今作は、それがやり切れていない印象でもったいなく感じた。
「シティー」のリメイク。アドバンスルールが追加されたのかな?
クラマー。2007年。
お客を自分の店に呼び込んでお金を使わせる。
ダイスロールして客の1人をダイス目分移動。
移動先のマスにお店を開いているプレイヤーがお金を得る。
お客は消費金額が違ったり、同じマスに二人は入れなかったり、方向を変えられなかったりするので、自分の店が沢山あるエリアに客を導くことが有効。
獲得したお金で新たな店を建設したり、既存の店をアップグレードしたりしていく。
また、勝利点カードも購入することも出来て、この勝利点カードを3枚集めると勝ち。
少し考え所はあるものの、基本はダイスロールでワーキャーの旧世代ゲーム。
イラストは綺麗だけどね・・・
暗殺者が集うアサシン・コンで最も優秀な暗殺者を決める。
6色の暗殺者駒があるが、誰がどの色を担当しているか内緒。
自分の左隣のプレイヤーには自分の正体を教える。
全員が(自分の正体を知られている)自分の左隣から命を狙われ、(正体を知っている)自分の右隣の命を狙う関係となる。
全員同時に移動カードを裏向きで出し、それらをシャッフルして誰が出したかわからないようにして、全て公開して全ての駒の移動を実行する。
その後、自駒とターゲットが同じマスにいたり、自駒が遠距離攻撃可能な部屋にいて、ターゲットが対象のマスにいる場合、暗殺可能!
暗殺成功すると1点獲得し、殺されたプレイヤーは排除されるのだが、排除されたプレイヤーの色は公開されない。
排除されたプレイヤーのターゲットは、暗殺成功したプレイヤーのターゲットとなる。
そうやって、どんどん殺していけば良いわけでは無くて、自分を狙っているプレイヤーの色が分かったと思ったら「警備員!」と言って、その色を宣言できる。
それが当たっていたら、当てられたプレイヤーが持っていた得点を全て奪った上に追加の1点も獲得できる。
宣言が間違えていた場合、その色が排除されたプレイヤーのものなら、そのプレイヤーが2点獲得、生きているプレイヤーのものなら、宣言したプレイヤー以外全員が2点獲得。
排除されたプレイヤーもミスリードを誘ってゲームに参加できたり、移動カードの枚数に制限があったりして、中々考えられた正体隠匿てゲーム。
美術品の盗賊団「ホワイトハンド」から美術品を取り戻す。
「イマジナリウム」デザイナーと「ウェルカムトゥ・・・」デザイナーの共作。
Tabletop Simulatorでプレイ。
完全協力ゲーム。
各自手札2枚から1枚ずつプレイ。
カードには消費するリソースと獲得するリソース、ホワイトハンド駒の配置都市が示されている。
あと、カードの裏面には後で重要となる都市アイコンが描かれている。
相談しながら全員が1枚ずつプレイする。
プレイしたカードは裏向きで場に残り、同じ都市アイコンが3つ揃うとそれらのカードを捨て、その都市に美術品駒が配置される。
その後、ガソリンを使用することでプレイヤー駒を移動できる。
ホワイトハンド駒がいる都市に移動するとダイスロール戦闘できる。
トランシーバーを消費すると振るダイス数が増やせ、銃を消費すると臨時でダイス結果を+2出来る。
そうやって、美術品駒が置かれた都市にホワイトハンド駒がいなくなると美術品駒を獲得できる。
既定個数の美術品駒を獲得できれば勝ち。
その前にいずれかのプレイヤーが死ぬか移動できなくなると負け。
「パンデミック」系列の協力ゲームのバリエーションんという感じで、驚く新要素は無いけど手堅くまとまっている印象。
マップが6種類も付いていて、各マップ固有のルールもあるみたいなので、やりごたえがありそうだ。
表向きで持つ手札と裏向きで持つ手札を使った複雑なジャンケン!
BGAでプレイ。
カードには属性とランク。
属性は3すくみになっている「火」「水」「草」と絶対勝つ「光」と絶対負ける「闇」。
ランクは「火」「水」「草」は1~6、「光」は0、「闇」は7。
他プレイヤー1人を指名してバトル!
手番プレイヤーは「属性」で勝負するか「ランク」で勝負するかバトル方法を選択できる。
その代わりに、対戦相手の裏向きで持っているカード1枚の情報(属性 or ランク)を教えてあげないとダメ。
バトルせずに、自分の裏向きの手札の情報を教えてもらうことも出来る。
5点先取で勝ちなのだが、引き分けが続くと勝者の獲得点が増えるっていう気の利いたルールもある。
相手の一部手札が見えていたり、「なぜ対戦相手として指定されたのか?」「どうしてこのカードの情報を教えて来たのか?」とか、色々と読み合いのフックのあるジャンケン!
あと、「光」「闇」のカードが強いので、それを引けるかどうかの引き運も大事だ!
心理戦は苦手なジャンルなので、この評価だが、中々考えられたシステムで心理戦好きな人はハマりそう。
1960年代のアジアの発展。
「ニッポン:明治維新」や「マデイラ」のデザイナーコンビがピラゴラスから出す新作。
ランダムで10個並べたワーカーを左から順番に使っていくワーカープレイスメント。
アクションマスにおけるワーカーの数に制限は無いのだが、既にワーカーが置かれているマスには同じ色のワーカーしか置けない。
さらに、同じエリア内のマスはそれぞれ別の色のワーカーしか置けない。
この縛りによって、先を見通した計画性が必要でやりがいがある!
色付きのワーカーだったり、乗算の最終得点だったり、今は無き「What’s Your Games」っぽい要素が点在している。
もしかして、このデザイナーと「ピタゴラス」が「What’s Your Games」の意思を継ぐのか!?
「アノ1800」の拡張。
特許と技術革新カードが大きな変更点。
新たに建てた産業タイルには、特許駒を配置出来て、特許駒が載っている間は、他のプレイヤーはその産業を借りることが出来ない。
基本ゲームだと、資本家を得るために「毛皮コート」を作りたいけど、作っちゃうと他プレイヤーに使われて他プレイヤーの方が先に資本家を得てしまう!みたいな状態がよく起こった。
そんなお見合い状態を解消するシステムだろう。
特許駒を置いた産業を自分で使用すると特許駒は取り除かれて全員に開放されるので、先取りが強すぎることも無い。
技術革新カードは場に8枚並ぶ。
示された商品を支払うことで獲得でき、ボーナスが貰える。
技術革新に関しては他プレイヤーの商品を借りることが出来ないので、これまた自力で作り出す価値を上げている。
誰かが獲得するとすぐに場にカードが補充されるので、そこのめくり運は感じられたけど・・・
気になる場合は、4枚ぐらい未来の場を作れば解消されるかな。
技術革新カードのボーナスで、新たなリソースである歯車が獲得できるようになった。
歯車を使用することで(弱めのアクションに限定された)追加手番を得ることが出来る。
これによって、バババっとゲームが終わることがあって収束性が増したように感じた。
基本ゲームは、ベースは面白いんだけど、気になる部分が多かった。
それらを上手く修正した良い拡張じゃないでしょうか。
大騒ぎして全員が記憶を無くした飲み会後の朝の責任のなすりつけ合い。
ゲームマーケット新作。
「大量のピザ」「布団をかぶったマグロ」「闊歩するナマケモノ」「モアイ像」の4つの事件。
各事件の犯人と火付け役を探すのだが、各プレイヤーはどれか1つの犯人であり、どれか1つの火付け役であることは決まっている。
ただ、自分自身もどれの犯人でどれの火付け役か知らない!
手番では「他プレイヤーの真実カードを1枚見る&1アクション」か「2アクション」。
アクションでは、場の事件カードを裏向けにして「犯人では無く火付け役の責任(失点)を増やす」か、取り除いて「純粋に犯人の責任(失点)を減らす」か。
ゲームが進むうちに他プレイヤーの真実はわかるのだが、自分のことは全然わからない。
このカオス感が、テーマと合っていて面白い。
今回、遊んだメンバーが特殊なのかもしれないが、2枚ぐらい真実を見た後は他プレイヤーの動きから山を張って、2アクションを実行する流れになり、ゲーム終了時にはカードが枯れてしまった・・・
4人プレイだともうちょっとカードが必要かも・・・
もしくは4人プレイでも4周で良いんじゃないだろうか。
ゴブリンたちの豚レース。
シャハト作。2000年。
全員が、同じ構成のカードセットを手札に持つ。
手番では、4列のいずれかにカードを1枚プレイするだけ。
その列に既にあるカードと同じ数字のカードは出せない。
1列に4枚以上置かれると、一番古いカードが脱落。
いずれかの列の脱落カードが4枚溜まったらラウンド終了。
各列の生き残ったカードでマジョリティを取ったプレイヤーが3金獲得。
ラウンドまたぎで脱落した自分のカードをお金で買い戻すことが可能。
これを4ラウンド繰り返す。
配置制限がアブストラクト的な面白さを生み出すかと期待したのだが・・・
結局は、誰が誰を攻撃するかのバチバチのマルチ展開に・・・
基本ルールだと味気ないかと思って入れた上級ルールが良くなかったかも。
カード効果による直接攻撃がよりエグみを増してしまったか・・・?