Skip to content →

タグ:

アドベンチャー・レルムズ

Adventure Realms

評価:4/10

「デューン:インペリウム」が好き過ぎて作ってしまったのであろう同人ゲーム。
Tabletop Simulatorでプレイ。

「デューン」を遊ぶ前に、こっちを先に遊んでしまったので当初はどれぐらい似ているのかわからなかったんだけど・・・
「デューン」を遊んだ後だとわかる!
ほぼ丸パクリ!

コストの数値だったり、アクション効果が少し変わっているのだが、個人的には改悪しているように感じた。
「デューン」で感じたリソースのカツカツさとそれによる行動制限があまり感じられなくて、よく言えば自由に、悪く言えばボンヤリ動けるようになっている。

それにしても、ちゃんと許可取っているのか心配になるレベルの模倣具合だけど・・・大丈夫なのかな・・・?

アルティメットレールロード(アジアンレイルロード)

Ultimate Railroads

評価:6/10

今までの全ての拡張に新拡張「アジアンレイルロード」が加わった全部入り「ロシア鉄道」。

今回は、その中から新拡張「アジアンレイルロード」をプレイ。

工業トラックが個人トラックじゃ無くて、共通トラックになったのが特徴。
誰かが建てた工場の恩恵も受けられるわけだが、工場を建てる事にもメリットがある。

この変更自体は特に問題ないのだが、個人的に良くなく感じたのは「行き過ぎたボーナスコンボ」。
線路トラックで貰えるボーナスの数が増えている印象で、1手番のうちに本人も把握しきれなくなるぐらいコンボして、半分パニック状態に陥る・・・

もちろん基本ゲームや他の拡張でも、すごいコンボが発生してそれが魅力でもあるのだが、今回のは回数的にも長さ敵にもちょっとやり過ぎに感じた・・・

コンボ系ゲームが好きな人は凄い興奮できるのかも。

アニマリア:プリベンティング エクスティンクション

Animalia: Preventing Extinction

評価:5/10

野生動物の保護がテーマの1~3人用協力トリックテイキング。
Tabletop Simulatorでプレイ。

1~3人だが、一番わかりやすいのは3人プレイだろう。
1人がIWC(野生生物保護研究所?)となって、他2人は人間プレイヤー。
人間プレイヤーは「ザ・クルー」のように1枚ずつ渡されるお題カードの達成を目指す。
IWCに目標は無いのだが、中間ランクのカードを獲得するとお金を貯めることが出来て、これを消費すると特殊能力が使えたりする。
また、最終得点は残っているお金なので目標が無いとはいえ重要な役割となる。

2人や1人だと、IWCの手札は公開で相談して何を出すか決める。

トリックテイキングとしては、3スート。1~10。(スートごとにいくつかランクが抜けている)
マストフォロー切り札あり(各色10だけは切り札として使える)。
低ランクのカードは特殊能力があり、前述したIWCに集まったお金を消費することで発動可能。
「手札交換」「そのトリックに勝つ」「他プレイヤーの取得済みトリックから1枚獲得」と、かなり強力な能力。

大枠は悪く無さそうなのだが・・・
問題はコミュニケーションの制限の緩さ。
「手札は見せちゃダメだけど、何でも話して良いよ」っていう初期の「パンデミック」並みの制限。
実質、全公開と同じなのに、言葉で説明しないとイケナイからそれがダルすぎる・・・
そういう意味でも「ザ・クルー」の通信ルールは完ぺきだった。

アウトバーン

Autobahn

評価:6/10

ドイツの高速道路「アウトバーン」の建設とそれを使った輸送。
サポテカ」「メルブ」のロピアーノ作。
現在、キックスターターで出資募集中。

手番システムは「コンコルディア」的なカード1枚プレイでのアクション実行。
今作はカードでアクションが決まるんじゃなくて、カードでアクションエリアが決まる。
とは言え、同じアクションを連打出来ないように各アクションの実行数上限が決まっている。

アクションは「道路の敷設」「道路の改良」「ガスステーションの配置」「荷物の積み込み」「ボーナスのアンロック」の5種類。

道路は建設してしまえば共通のものとなるのだが、対応するオフィスに自分の駒を送り込むことが出来て、それが収入源だったり得点源となる。

荷物を積み込むとトラックが盤面に登場する。
トラックがいるマスと同じ色のカードをプレイしていれば、手番の最後にトラックを進められる。
トラックの前進に関しては、カードの色だけが大事でアクション自体は何を選んでも良いっていうのが特徴で、アクションとトラックの前進を両方考えなければならず、計画を悩ましくしている。

オフィスに送った自駒を昇進させることで、ゲーム終了時の得点となる。
「ガスステーションの数×昇進駒」「配達した国の数×昇進駒」みたいになっていて、ゲームの得点はこの昇進に集約されている。

「サポテカ」が良かったので、期待して挑んだのだが・・・
ちょっと複雑すぎるか・・・その割にゲームの展開は狭い気がして「メルブ」を遊んだ時と似たような感触。
ロピアーノは、1時間級のゲームでこそ真価を発揮するのか・・・?

早取りのボーナスだったり、他プレイヤーのガスステーションの利用による収入だったり、インタラクションがあるのだが、この影響が細々していて、悩ましいというよりは思考のノイズっぽく感じるのも×。
回を重ねれば、そこら辺のインタラクションが良く見えるようになるのか、印象が変わらないのか・・・

お気に入りのデザイナーなので実物でも遊んで再評価したい。

アルマ・マータ:ミニ拡張 新入生

Alma Mater New Students

評価:6/10

アルマ・マータ」に学生4種を追加するミニ拡張。

学生は1ゲームで使う16種類ピッタリしかなかったので、セットアップのランダム性が追加できる拡張になっている。

教授や研究トラックや学長はそこそこ枚数があるので、それで十分ランダム性は担保されてると言えばされてるんだけど・・・

持っていると、なぜか安心感を得られる拡張。

アタンダッラ(上級ルール)

Attandarra

評価:6/10

知名度無いけど魅力のあるゲーム「アタンダッラ」の上級ルールを遊んでみた。

3ラウンド目以降、ラウンド開始時にイベントタイルがめくられて、ラウンド終了時に適用される。
良い効果も悪い効果もあるのだが、悪い効果の方は中々強烈。
市民マーカーやコインマーカーを除去されたり、一番ひどいのはタイル自体を除去してくる。

これらのイベントから守るために、防御タイルを各自が2枚ずつ持っていて、これを列か行に配置できる。
これ防御は全員に適用されるのだが、悪いイベントは縦列も横行も防御タイルを置かないと守り切れない。
結果、他プレイヤーと協力して守る感じになる。

さらに、これらの防御タイルは良いイベントもキャンセルしてしまう。

これらのルールを読んだ段階だと「粗いなぁ・・・おそらく蛇足だろうなぁ」と思ったのだが、実際遊んでみると上手く機能している!
イベントの登場順によって、プレイヤー同士が協力関係になったり敵対関係になったりして、ゲームにより深みを加えている。
ただ、効果の確認がややこしいのでサマリは必須だろう。

基本ゲームだけでも関心するゲームデザインなのだが、上級ルールを遊んでデザイナーの才能を確信した。
他界されているようで新作を遊ぶことは叶わないのだが・・・

アーク・ノヴァ

Ark Nova

評価:5/10

理想的な動物園を作る。
去年のスカウトアクション1位。

シヴィライゼーション・ニュードン」的なアクション選択でカードを引いたり、プレイしたり、タイル配置したりしていく。
オールユニークかつ圧倒的な数のカードからわかるように、「テラフォーミングマーズ」的なカードプレイの効率ゲーム。
苦手なジャンル・・・

遊んでいる最中は面白いんだけど、遊び終わって振り返ってみると何も残らないと言うか・・・
色んなゲームの要素を整えて遊びやすくしているんだけど、このゲームならではの特徴が無くて印象が残らない。

遊んでいると、同系統で先日遊んだ「アース」のシンプルさが輝きを増してきた。


例年よりも遅くなったが、個人的なエッセンランキングを記しておこう。

1.ワーリング・ウィッチクラフト
2.サポテカ
3.ステラ
4.フル・スロットル
5.アズール:王妃の庭園
6.ブレイズ
7.サルベージ
8.エクスプローラー
9.タバヌシ:ウルの建築士たち
10.モミジ

他で悩んだのは
ミルフィオリ
シーザー!
ゴーレム
ヘックメックカードゲーム
ロストシティ:ロール&ダイス
あたり

エッセン発なのかどうなのか調べて無いので、厳密にはエッセンじゃないのも混ざってそうだけど・・・

コロナの影響でエッセンの盛り上がりが感じられなくなって寂しい。
あの頃のようなエッセンの盛り上がりは返ってくるのか!?

アース

Earth

評価:6/10

地球の生態系を構築する神の視点になれるゲーム。
「ダイバーシティー」のデザイナーの新作。
Tabletop Simulatorでプレイ。

メインシステムは、バリアブルフェイズオーダーによるエンジンビルド。

手番プレイヤーが選んだアクションを全員がフォローする。
カードをマイボード上に配置することで各アクションが強化されていく。

カードテキスト重量級ゲームなので身構えたが、各要素が非常に綺麗にまとめられていて初回プレイでも混乱することは無い。
消費リソースは土の1種類だけなのだが、植物と木と堆肥(個人捨て札)という3種類の得点リソースがあって、これらを消費することで様々な恩恵が受けられるようになっている。
最近のゲームの、こういった複雑な要素のまとめ上げ技術はスゴイね。

特に今作は、コアシステム自体は借り物で、遊びやすさだけに注力して作られたんじゃないかと思えるくらい。
カードの効果も派手過ぎるものは無くて、ほとんどアイコン化されている。
個人的には嬉しいシンプルさなのだが、カードコンボ系が好きな人にはあっさりしすぎていると感じるかも・・・

現在、キックスターターで出資募集中。
送料込みで7000円ぐらいとお安めなので、気になる方はキックしてみても良いんじゃないだろうか。

アズール:王妃の庭園

Azul: Queen's Garden

評価:7/10

アズールシリーズ第4段。
今回は建物では無く庭園の建設。

今までのシリーズ共通のタイル獲得方法を変更してきた。
ラウンド開始時にタイルが全部出てるんじゃなくて、ラウンドを進めるうちに徐々に場に追加されていくようになっている。
これによってキッチリした計画は立てられなくなっている上に、タイルに色と模様という2要素があることで他プレイヤーの状況を把握するのが難しくて、インタラクションは減っているように感じた。

その分パズルが難しくなっていて、そこのやりがいが増している。
他プレイヤーの動きを予測するというよりは、袋から目当てのタイルが登場するのを願う感じになっているのだが、パズル寄りのプレイ感と相性が良い。
あと、ラウンドのタイルが登場しきったあたりから、プレイヤーインタラクションが強まってくるグラデーションの付け方も上手い!
このあたりの繊細で絶妙なデザインセンスは匠の域で、キースリングもレジェンドデザイナーの仲間入りじゃないだろうか。(単に僕がキースリングファンなだけか・・・)

1回遊んだ後での、シリーズの個人的ランキングは
1>4>3>2
という感じだろうか。
4作目にしてプレイ感を変えつつ盛り返してくるあたり、なかなか凄いシリーズだ。

アストロニカ

Astro Nika

評価:3/10

月面開発がテーマの同人ゲーム。
ゲームマーケット新作。

手札を消費して資源を獲得して、その資源を使って手札を自分の前に出してエンジンビルド。
そのエンジンビルドが陣取りの駒補充にもなっている。
あと、「宝石の煌き」的なミッション達成もあったりする。

ルールを見ると面白そうなのだが・・・
各要素が噛み合っていない印象・・・

特徴となるであろう封鎖エリアの切り替えも(少なくとも4人プレイでは)機能していない。

エンジンビルドの常として序盤に上手く動けたプレイヤーが加速度的に成長して勝ってしまう。
それに対するブレーキが皆無なので、終盤はトップ以外のプレイヤーは「絶対勝てない・・・早くとどめを刺してくれ!」という状態になってしまった・・・

志は感じられるが、まだまだ発展途上という印象のゲーム。