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アストロニカ

Astro Nika

評価:3/10

月面開発がテーマの同人ゲーム。
ゲームマーケット新作。

手札を消費して資源を獲得して、その資源を使って手札を自分の前に出してエンジンビルド。
そのエンジンビルドが陣取りの駒補充にもなっている。
あと、「宝石の煌き」的なミッション達成もあったりする。

ルールを見ると面白そうなのだが・・・
各要素が噛み合っていない印象・・・

特徴となるであろう封鎖エリアの切り替えも(少なくとも4人プレイでは)機能していない。

エンジンビルドの常として序盤に上手く動けたプレイヤーが加速度的に成長して勝ってしまう。
それに対するブレーキが皆無なので、終盤はトップ以外のプレイヤーは「絶対勝てない・・・早くとどめを刺してくれ!」という状態になってしまった・・・

志は感じられるが、まだまだ発展途上という印象のゲーム。

あるじゃん!

Arujan!

評価:5/10

ゲームマーケットの「ブックオフ」ブースでボードゲームを売り買いするとおまけで貰えたカードゲーム。

手番プレイヤーがオークショナーとなって、山からめくった1枚を競りにかける。
オークショナー以外が競り落とすとオークショナーに支払い、オークショナーが競り落とすと銀行に払う。

山からマーク付きのカードが出ると銀行から全員にお金が振舞われる。
「クーハンデル」と同じ形式で相場を変えてくる。

マーク付きカードが既定枚数出るとゲーム終了。

勝敗判定が面白い。
お客カードをシャッフルして山にして1枚ずつめくっていく。
お客には「ファミリー」「玩具」「音楽」のようなジャンルが示されてる。
そのジャンルの商品を一番競り落としているプレイヤーが、そのお客カードを獲得。
最初に3枚のお客カードを獲得したプレイヤーの勝ち。

競り落としたカードが少なくても、お客カードのめくり順次第では逆転することも可能。
「一号線で行こう」みたいな古めのゲームに見られる一発逆転システム!

既存システムの組み合わせだけど、うまくまとまってるんじゃないでしょうか。
おまけのゲームだったら十分満足できるクオリティ。

アークライト・カードゲーム

Arkwright: The Card Game

評価:5/10

アークライト」のカードゲーム版。

ボード版も基本ゲームを1回遊んだだけなので、あまり比較は出来ないが・・・
カードゲーム化といってもあんまり簡略化はされていない。
ボード版の基本ゲームと比べたらカードゲームの方がルール分量多いんじゃないか。

カードを使って色々表現したがる悪い癖が出てたり、細かい計算をさせる地味なプレイ感。
でも、借金の存在や1アクションで大量に購入できるルール等が、「やり込むとスゴイ動きが出来る」んじゃないかと思わせて来る。

個人的にヒット率は低いデザイナーなんだけど、なぜか新作を買い続けてしまう妙な魅力を持ったデザイナー。

アルハンブラダイス

Alhambra: Roll & Write

評価:5/10

「アルハンブラ」も紙ペンゲーム化。
デザイナーは変わらずディルク・ヘン。

各自、青ダイス1個と黄ダイス1個を振ってマイシート上の対応する目の場所に置く。
スタートプレイヤーは、追加で青ダイス1個と黄ダイス1個を振る。
青ダイス2個と黄ダイス2個が置かれていることになる。

何れか2つのダイスの交点1つの建物をチェックして、使わなかったダイス2個を左隣のプレイヤーに「ダイス目を変えず」に渡す。
使用したダイス2個は振りなおして、自分のシート上に配置する。

得点形式は「アルハンブラ」同様、建物の色毎のマジョリティ。
あと、各列と各行にたくさんチェックしているとボーナスが貰える。

使用しなかったダイスがそのまま左隣のプレイヤーにわたってしまうので、それを意識してくれってことなんだろうが・・・まどろっこしい!
終盤になってくると、マジョリティやら他プレイヤーのことを意識しだして面白くなってくるのだが、序盤は何をやっても正直大差ないので、ゲームが40%ぐらい進んだ状態から始めたい!

紙ペンゲームも成熟してきているので、これじゃちょっと戦えない気がする。

アンドールの伝説ジュニア

Andor: The Family Fantasy Game

評価:5/10

子供向けの「アンドールの伝説」。
デザイナーはブラント夫妻。

昼に勇者が動いて夜に敵が動くっていう大枠の流れは一緒だけど、戦闘やストーリー展開は大分簡略化されている。(残業も無い!)
特に「敵を倒すことによる悪影響が一切ない!」っていうのは大きな変化じゃ無いかな。
「不用意に敵を倒せない」っていうのがアンドールの特徴だと思ってたんだけど、子供用にするには真っ当な変更だろう。

戦闘のダイスロールだったりタイルめくりで気楽に一喜一憂するゲームになっている。
大人が遊ぶには少し物足りない感じはあるけど、子供同士や家族で遊ぶのにうってつけのゲーム。

アートロバリー

Art Robbery

評価:6/10

泥棒集団の報酬山分け。
クニツィア+ヘルベチクの新作。

場に並べられた9枚の得点チップを取り合う。
得点チップは0,1,2,3,3,3,4,5,ボスという構成。

やることは簡単で1プレイ1ドロー。
数字カード、ボスカードは、その数字(もしくはボス)の得点チップを取る。他プレイヤーからも奪える。
泥棒カードは任意のチップを取れるが、他プレイヤーからは奪えない。
番犬カードは番犬駒を取る。番犬はチップ奪取を防いでくれる。

場からチップが無くなったらラウンド終了で得点が確定。
ボスは5点なのだが、4か5を同時に取らないと無効となる。

これを4ラウンド繰り返す。

低得点のチップにはアリバイマークが描かれている。
最終的にアリバイが一番少ないプレイヤーは脱落。

得点チップの取った取られたは「大道芸人」を思い起こさせるが、プレイ感は全然違う。
場のタイルの減り、自分の手札、他プレイヤーの得点状況を考えて場を作っていく感じ。
とは言え、手札次第で否応なく負けているプレイヤーを攻撃してしまったり、勝っているプレイヤーをアシストしてしまったりはあるので、そこまで必死になるゲームでは無さそう。
あと、最終ラウンドは勝てると思うプレイヤー以外は最後の1枚を取ることが出来ずウダウダする若干の切れの悪さを感じた。

初版は(おそらく)ミスプリントがある。
第3ラウンドの得点タイルはボスが2枚になっているが、1枚は普通の5になるはず。

アルモニア

Armonia

評価:4/10

サガニ」と世界観を共有したダイスゲーム。
ゲームとしては全くの別物。
ウヴェのエッセン新作。

7つのダイスをヤッツィーロール。
同じ目を2つ以上揃えて対応するコース上の自駒を進められる。
一番右のマスまで進めると、横に置かれている寺院カードがめくられる。
寺院カードにはテトリス的な形状が描かれている。
ここに駒を進めるにはダイス結果がその形状になっている必要がある。

各コース、2枚の寺院カードがセットされていて、2枚とも通過できれば本当のゴール。
先に4駒ゴールできたプレイヤーの勝ち。

同じくエッセン新作の「チューリップマニア」同様、ほとんど捻りの無いダイスゲーム・・・
「チューリップマニア」よりは工夫がみられるが・・・それにしても単純すぎる・・・
重量級ウヴェファンが間違えて買うと大惨事だよ。

アリスガーデン

Alice's Garden

評価:6/10

「不思議の国のアリス」テーマのタイルパズル。
Tabletopiaでプレイ。

場にプレイヤー人数+1枚のタイル。
順番に1枚ずつ取ってマイボードに配置。
配置規則はゆるくて回転も裏返しも可能で非隣接でも配置できる。

タイルのアイコン毎に得点形式が違うのでそれを気にしつつ、タイルパズルも気にしつつ・・・

全員が1枚ずつ取ると残った1枚は場に残して新たにプレイヤー人数分のタイルを追加。
どの形状のタイルを補充するかはスタートプレイヤーが決定する。

「誰かが」タイルを置けなくなったら全員ゲーム終了。
ゲーム途中で1マスタイルを獲得できるのだが、これをゲーム終了時に配置できる。
ちょっとした穴とかはこれで埋められるので、タイルパズルよりもアイコン得点を重視したほうが良いのかも。

終了タイミングの駆け引きだったり、場に出すタイル形状の選択でインタラクションを作っているのは上手い!
あと、得点効率(難度)で明らかな差をつけることで棲み分けしにくくしているのも上手い!
最近のテトリスタイルパズルゲームの中ではトップクラスに面白かった。

日本語版がお手頃価格で出ているので、パズルゲーム好きは持っておいて損は無いんじゃないかな。

アズール:サマーパビリオン グレイズ拡張セット

Azul Summer Pavilion: Glazed Pavilion

評価:7/10

新しいボードとタイルがキッチリハマるようになる透明シート。

新しいボードにそこまで変化は無い。
中央エリアの色が固定されているが、これに大きな影響はない。
石柱、彫像、窓の他に噴水が追加されている。
噴水を囲ってもボーナスタイル1個を手に入れられる。
さらにゲーム終了時、石柱、彫像、窓、噴水のセット得点が加わっている。
こちらは、戦略幅を生み出しているんじゃないかな。

プレイ感に大きな変化は無い。
むしろ透明シートの方が存在意義が高そう。

同時に入れて遊んだ「目標タイルミニ拡張」の方が変化を生み出していた。

アレ クラ

Alles Klar

評価:5/10

消去法で勝利順位を絞り込んでいくカードゲーム。
1999年。ピアトニック。

7スート、1~11。
カードにはアラビア数字の他にローマ数字が書かれている。
手札4枚ずつ。

場にはⅠ~Ⅴのローマ数字カードが並んでいる。

手番では手札から1枚を自分の前にプレイして山から1ドロー。
プレイしたカードに示されているローマ数字と対応する場のローマ数字カードを裏向きにする。
表向きのローマ数字カードが1枚だけになったら、勝利順位が確定する。
例えば「Ⅲ」だけが残ったら3番目に高い数字を自分の前に出しているプレイヤーの勝ち。

勝ったプレイヤーは出されたカード全てを得点として獲得。

ちょっと変わった頭の使い方をして面白い。
とは言え、そこまで戦略的では無くて、何となくいいタイミングで良いカードを持っているか否かって感じ。

シャハトがアートワークだけ担当しているよ。