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アンドールの伝説ジュニア

Andor: The Family Fantasy Game

評価:5/10

子供向けの「アンドールの伝説」。
デザイナーはブラント夫妻。

昼に勇者が動いて夜に敵が動くっていう大枠の流れは一緒だけど、戦闘やストーリー展開は大分簡略化されている。(残業も無い!)
特に「敵を倒すことによる悪影響が一切ない!」っていうのは大きな変化じゃ無いかな。
「不用意に敵を倒せない」っていうのがアンドールの特徴だと思ってたんだけど、子供用にするには真っ当な変更だろう。

戦闘のダイスロールだったりタイルめくりで気楽に一喜一憂するゲームになっている。
大人が遊ぶには少し物足りない感じはあるけど、子供同士や家族で遊ぶのにうってつけのゲーム。

アートロバリー

Art Robbery

評価:6/10

泥棒集団の報酬山分け。
クニツィア+ヘルベチクの新作。

場に並べられた9枚の得点チップを取り合う。
得点チップは0,1,2,3,3,3,4,5,ボスという構成。

やることは簡単で1プレイ1ドロー。
数字カード、ボスカードは、その数字(もしくはボス)の得点チップを取る。他プレイヤーからも奪える。
泥棒カードは任意のチップを取れるが、他プレイヤーからは奪えない。
番犬カードは番犬駒を取る。番犬はチップ奪取を防いでくれる。

場からチップが無くなったらラウンド終了で得点が確定。
ボスは5点なのだが、4か5を同時に取らないと無効となる。

これを4ラウンド繰り返す。

低得点のチップにはアリバイマークが描かれている。
最終的にアリバイが一番少ないプレイヤーは脱落。

得点チップの取った取られたは「大道芸人」を思い起こさせるが、プレイ感は全然違う。
場のタイルの減り、自分の手札、他プレイヤーの得点状況を考えて場を作っていく感じ。
とは言え、手札次第で否応なく負けているプレイヤーを攻撃してしまったり、勝っているプレイヤーをアシストしてしまったりはあるので、そこまで必死になるゲームでは無さそう。
あと、最終ラウンドは勝てると思うプレイヤー以外は最後の1枚を取ることが出来ずウダウダする若干の切れの悪さを感じた。

初版は(おそらく)ミスプリントがある。
第3ラウンドの得点タイルはボスが2枚になっているが、1枚は普通の5になるはず。

アルモニア

Armonia

評価:4/10

サガニ」と世界観を共有したダイスゲーム。
ゲームとしては全くの別物。
ウヴェのエッセン新作。

7つのダイスをヤッツィーロール。
同じ目を2つ以上揃えて対応するコース上の自駒を進められる。
一番右のマスまで進めると、横に置かれている寺院カードがめくられる。
寺院カードにはテトリス的な形状が描かれている。
ここに駒を進めるにはダイス結果がその形状になっている必要がある。

各コース、2枚の寺院カードがセットされていて、2枚とも通過できれば本当のゴール。
先に4駒ゴールできたプレイヤーの勝ち。

同じくエッセン新作の「チューリップマニア」同様、ほとんど捻りの無いダイスゲーム・・・
「チューリップマニア」よりは工夫がみられるが・・・それにしても単純すぎる・・・
重量級ウヴェファンが間違えて買うと大惨事だよ。

アリスガーデン

Alice's Garden

評価:6/10

「不思議の国のアリス」テーマのタイルパズル。
Tabletopiaでプレイ。

場にプレイヤー人数+1枚のタイル。
順番に1枚ずつ取ってマイボードに配置。
配置規則はゆるくて回転も裏返しも可能で非隣接でも配置できる。

タイルのアイコン毎に得点形式が違うのでそれを気にしつつ、タイルパズルも気にしつつ・・・

全員が1枚ずつ取ると残った1枚は場に残して新たにプレイヤー人数分のタイルを追加。
どの形状のタイルを補充するかはスタートプレイヤーが決定する。

「誰かが」タイルを置けなくなったら全員ゲーム終了。
ゲーム途中で1マスタイルを獲得できるのだが、これをゲーム終了時に配置できる。
ちょっとした穴とかはこれで埋められるので、タイルパズルよりもアイコン得点を重視したほうが良いのかも。

終了タイミングの駆け引きだったり、場に出すタイル形状の選択でインタラクションを作っているのは上手い!
あと、得点効率(難度)で明らかな差をつけることで棲み分けしにくくしているのも上手い!
最近のテトリスタイルパズルゲームの中ではトップクラスに面白かった。

日本語版がお手頃価格で出ているので、パズルゲーム好きは持っておいて損は無いんじゃないかな。

アズール:サマーパビリオン グレイズ拡張セット

Azul Summer Pavilion: Glazed Pavilion

評価:7/10

新しいボードとタイルがキッチリハマるようになる透明シート。

新しいボードにそこまで変化は無い。
中央エリアの色が固定されているが、これに大きな影響はない。
石柱、彫像、窓の他に噴水が追加されている。
噴水を囲ってもボーナスタイル1個を手に入れられる。
さらにゲーム終了時、石柱、彫像、窓、噴水のセット得点が加わっている。
こちらは、戦略幅を生み出しているんじゃないかな。

プレイ感に大きな変化は無い。
むしろ透明シートの方が存在意義が高そう。

同時に入れて遊んだ「目標タイルミニ拡張」の方が変化を生み出していた。

アレ クラ

Alles Klar

評価:5/10

消去法で勝利順位を絞り込んでいくカードゲーム。
1999年。ピアトニック。

7スート、1~11。
カードにはアラビア数字の他にローマ数字が書かれている。
手札4枚ずつ。

場にはⅠ~Ⅴのローマ数字カードが並んでいる。

手番では手札から1枚を自分の前にプレイして山から1ドロー。
プレイしたカードに示されているローマ数字と対応する場のローマ数字カードを裏向きにする。
表向きのローマ数字カードが1枚だけになったら、勝利順位が確定する。
例えば「Ⅲ」だけが残ったら3番目に高い数字を自分の前に出しているプレイヤーの勝ち。

勝ったプレイヤーは出されたカード全てを得点として獲得。

ちょっと変わった頭の使い方をして面白い。
とは言え、そこまで戦略的では無くて、何となくいいタイミングで良いカードを持っているか否かって感じ。

シャハトがアートワークだけ担当しているよ。

アレグラ

Allegra

評価:5/10

隣のプレイヤーとの共有列がある「ゴルフ」。
ドライハーゼン新作。

プレイエリアが4×3。
左隣のプレイヤーの一番右の列も自分のカードとして扱う。

あと、山札からカードを引いた場合、他プレイヤーは「そのカードが欲しい!」と宣言できる。
無視も出来るが、カードを渡すと渡したプレイヤーの場のカードを取って自分の場に配置できる。
お互いメリットがあることになるので、結構頻繁に起こる。

カードの受け渡し処理がちょっと煩雑ではあるけど、それによってセットが作りやすくなるので良い気がする。
共有列とカードの受け渡しのルールが上手く機能している。

ただ、3ラウンドとするには、ちょっと場が広すぎる気がしなくはない・・・

アフター・ザ・フラッド

After the Flood

評価:6/10

メソポタミアを舞台とした繁栄と衰退。
ワレスの3人専用ゲーム。

1ラウンドが350年を5ラウンドという壮大な年月をかけて行う。
2度の洪水が起こり、盤面の多くの物を流し消してしまう。

手番では、5つのアクションから1つを選んで実行するというシンプルなもの。
資源を獲得してジックラトを建設したり、軍隊を生み出して領土を広げたて得点を得ていく。

資源の取り回しだったり、軍隊の生み出し方に特徴があって面白いのだが、気になるのは戦闘システム・・・
攻め込んだ側がダイスを振って成否判定するのだが、攻撃側がめちゃくちゃ有利!
戦力が高ければ、ダイスを2個振って5以上出れば良い!成功率8割以上!
戦力が低くても、7以上で成功!成功率約6割!
この成功率の高さが陣取りの意味合いを薄めてしまっているように感じた。
また、目立つと簡単に潰せてしまうのでマルチ味も増している・・・

見る部分があるものの、基本的には「合わない方の」ワレス。

アラビアの商人

Merchants of Araby

評価:5/10

交渉してキャラバンを編成。

手札からカードをプレイして、それらを使って生産した商品をキャラバンで運んでお金を稼ぐ。
最終的にお金を一番稼いだプレイヤーに勝ち。

様々な効果を持つカードを使って色々やっていくのだが、このゲームの肝は交渉。
自分の前のカードをタップして能力を発動するのだが、手番の開始時と手番の終了時にアンタップする。
つまり、自分の次の手番が回ってくる前に他プレイヤーとの交渉の為にカードタップ能力を使わないと損することになる。

悪くは無いのだが、他プレイヤーの持っているお金の量は大体わかるし、交渉が自由過ぎるし、得点機会は多いので、勝っているプレイヤーは無視されがちに・・・
結局、みんなでバランス取る感じになってしまった・・・

4年前のゲームだけど、それにしては工夫が足りない気がする。

アドベンチャー・アイランド

Adventure Island

評価:6/10

漂流した無人島からの脱出。
協力ゲーム。

みんなで協力して、日々の食料を確保しつつ目標を達成していく。
デザイナーは違うけど、「ロビンソンクルーソー」のカードゲーム版っぽい作り。

アクションの成否判定はダイスロール。
キャラクターの能力によってダイスの個数が変わるようになっている。

「ロビンソンクルーソー」と比べると、クリアの経路がしっかりデザインされている印象。
しかも複数ルートあるので、自分たちで考えてクリアする必要があって楽しい。

1回クリアすると終わりだが、5章クリアするのは結構なボリュームで満足感はある。