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アノ1800:拡張

Anno 1800: Die Erweiterung

評価:6/10

アノ1800」の拡張。

特許と技術革新カードが大きな変更点。

新たに建てた産業タイルには、特許駒を配置出来て、特許駒が載っている間は、他のプレイヤーはその産業を借りることが出来ない。
基本ゲームだと、資本家を得るために「毛皮コート」を作りたいけど、作っちゃうと他プレイヤーに使われて他プレイヤーの方が先に資本家を得てしまう!みたいな状態がよく起こった。
そんなお見合い状態を解消するシステムだろう。
特許駒を置いた産業を自分で使用すると特許駒は取り除かれて全員に開放されるので、先取りが強すぎることも無い。

技術革新カードは場に8枚並ぶ。
示された商品を支払うことで獲得でき、ボーナスが貰える。
技術革新に関しては他プレイヤーの商品を借りることが出来ないので、これまた自力で作り出す価値を上げている。
誰かが獲得するとすぐに場にカードが補充されるので、そこのめくり運は感じられたけど・・・
気になる場合は、4枚ぐらい未来の場を作れば解消されるかな。

技術革新カードのボーナスで、新たなリソースである歯車が獲得できるようになった。
歯車を使用することで(弱めのアクションに限定された)追加手番を得ることが出来る。
これによって、バババっとゲームが終わることがあって収束性が増したように感じた。

基本ゲームは、ベースは面白いんだけど、気になる部分が多かった。
それらを上手く修正した良い拡張じゃないでしょうか。

あの飲み会を誰も覚えていない

評価:5/10

大騒ぎして全員が記憶を無くした飲み会後の朝の責任のなすりつけ合い。
ゲームマーケット新作。

「大量のピザ」「布団をかぶったマグロ」「闊歩するナマケモノ」「モアイ像」の4つの事件。
各事件の犯人と火付け役を探すのだが、各プレイヤーはどれか1つの犯人であり、どれか1つの火付け役であることは決まっている。

ただ、自分自身もどれの犯人でどれの火付け役か知らない!

手番では「他プレイヤーの真実カードを1枚見る&1アクション」か「2アクション」。

アクションでは、場の事件カードを裏向けにして「犯人では無く火付け役の責任(失点)を増やす」か、取り除いて「純粋に犯人の責任(失点)を減らす」か。

ゲームが進むうちに他プレイヤーの真実はわかるのだが、自分のことは全然わからない。
このカオス感が、テーマと合っていて面白い。

今回、遊んだメンバーが特殊なのかもしれないが、2枚ぐらい真実を見た後は他プレイヤーの動きから山を張って、2アクションを実行する流れになり、ゲーム終了時にはカードが枯れてしまった・・・
4人プレイだともうちょっとカードが必要かも・・・
もしくは4人プレイでも4周で良いんじゃないだろうか。

悪童

Böse Buben

評価:5/10

ゴブリンたちの豚レース。
シャハト作。2000年。

全員が、同じ構成のカードセットを手札に持つ。
手番では、4列のいずれかにカードを1枚プレイするだけ。
その列に既にあるカードと同じ数字のカードは出せない。
1列に4枚以上置かれると、一番古いカードが脱落。

いずれかの列の脱落カードが4枚溜まったらラウンド終了。
各列の生き残ったカードでマジョリティを取ったプレイヤーが3金獲得。

ラウンドまたぎで脱落した自分のカードをお金で買い戻すことが可能。

これを4ラウンド繰り返す。

配置制限がアブストラクト的な面白さを生み出すかと期待したのだが・・・
結局は、誰が誰を攻撃するかのバチバチのマルチ展開に・・・
基本ルールだと味気ないかと思って入れた上級ルールが良くなかったかも。
カード効果による直接攻撃がよりエグみを増してしまったか・・・?

アンク

Ankh

評価:5/10

ファラオの願いをかなえてミイラから人間になる!

手番ではカードを1プレイ1ドローか、好きな枚数捨てて同じ枚数ドローか。
カードはカラーカードがパピルスカードがあって、カラーカードは自分の前に、パピルスカードは場の中央にドンドン重ねていく。

パピルスカードには何枚のカラーカードが置かれると決算が起こるか、各色が何点になるのかが示されている。
パピルスカードを見て、高得点となりそうなカラーカードを自分の前に出していく。

とは言え、次々とパピルスカードは入れ替わっていくので、他プレイヤーの動きを見て真似ていく感じか。

誰かが規定点取るとゲーム終了なので、終盤は勝者が決まらないように、負けてるプレイヤーが気を使わないとだめっていう、なんとも理不尽なゲーム。
逆に言うと序盤中盤の動きが大事とも言えるかもしれない・・・

アルハンブラカードゲーム

Alhambra The Card Game

評価:6/10

スティムット・ゾー」にタイル配置を追加した「アルハンブラ」からタイル配置要素を抜いた!

結果、ほぼ「スティムット・ゾー」なのだが、5金以下は2枚獲得だったり、セットアップの不平等さ解消は「アルハンブラ」から引き継がれている。

これはこれでわかりやすくて良いね。

アライアンス:世界征服トリックテイキング

Alliance

評価:4/10

ペア戦のトリックテイキング。

3スート、1~12。スートごとに特殊カードが4枚ずつ。の計48枚。
マストフォロー切り札有り。
が、特殊カードはフォロー義務なしでいつでも出せる。

最初に「ブリッジ」的な切り札と勝つトリック数での競りを行う。

リードプレイヤーが取り合うマスを決めてからトリックを行う。
トリック勝者チームがそのマスを支配するのだが、1つ条件がある。
トリック勝者が出したカードがそのマスの(カードと同じ色の)数字を超えていなければならない。
これが、このゲームの特徴なんだろうが・・・イマイチ機能していない。
というのも、マスの数字が大きくても5ぐらいなので、大体条件を満たしてしまう。
低めの切り札で切った時に、取れない時があるぐらいだろうか・・・

ここまでだと、まぁ普通のトリックテキングとして普通に楽しめるのだが・・・
特殊カードがいけてない!
フォロー義務がない上に、強力な能力ばかりで、トリックテキング的なビッドじゃなくて、特殊効果の枚数&強さに依存するビッドになる感じ。
このゲームを極めた者同士だと、楽しめるのかもしれないが・・・その領域に行く前に、みんな脱落しちゃうと思うよ。

アフターショック

Aftershock: San Francisco & Venice

評価:5/10

サンフランシスコ大地震がテーマ。
アランムーン作。2019年。

サンマルコ」のリメイクかと噂されていたが、メインシステムが違う。

各プレイヤーにカードが配られ、その中から好きなだけ買う。
残りのカードは自分の前に並べ、順番に他プレイヤーの前のカードを購入していける。
この時、割引が2回使えるので、ある程度お金を残しておくとお得なお買い物が出来る。
全員が購入を終えても、自分の前に残っているカードから1枚を無料で獲得できる。

後は、購入したカードを発動していくだけだが、キーとなるのがタイトルにもなっている「アフターショック」カード。
これを出したプレイヤーはいずれかの地域を指定し、ダイスを振ってその目の数の駒を指定する。
指定された駒は別のエリアに移動しなければならない。
得点はにエリアマジョリティでしか得られないので、場合によっては自分の駒を指定して移動することもある。

その後、各自が4か所ずつ決算する地域を選ぶ。
2人以上が投票したエリアでのみ決算(エリアマジョリティ)が行われる。

カード購入や駒の移動等は面白いのだが、この決算エリアの投票システムまで加えるとマルチ味が濃すぎるように感じた。
2019年に出すにしては、ちょっとアクが強すぎるような・・・

アルピノ

Alpino

評価:5/10

キングドミノ」風のタイル配置でグループマジョリティ。
ピアトニックの新作。

場にプレイヤー人数+1枚のタイルが並び、そこから1枚ずつ取り自分の前に配置していく。
配置ルールは「必ず1マスは同じ地形が隣接する」っていう「キングドミノ」と同じルール。

ただ、グループを作りたいのは地形では無く動物!
ゲーム終了時に、動物ごとに一番大きなグループを作れたプレイヤーが得点。
この得点にもひねりがあって、毎ラウンド誰も取らなかった1枚に示されている動物の得点が1点増えることになる。

なかなか面白いのだが、二番煎じ感が強いのと、4人プレイ8ラウンドは短すぎるように感じた。
3人プレイ12ラウンドぐらいがちょうど良いかもしれない。

アルテミス・プロジェクト

The Artemis Project

評価:5/10

木星の衛星エウロパへの入植。
シンプルなダイスプレイスメント。

各自がダイスを振って、1個ずつ配置していく。
全部配置し終わったら、順番に実行して行く。
非常にスタンダードなシステムのダイスプレイスメント。

基本的にダイス目は大きい方が有利なのだが、その分獲得コストが高くなったり、実行順が後になったりするデメリットが伴うようになっている。

まぁ、それなりの面白いのだが、ちょっと単調かな・・・
何かしらの変化をつけるなり、コンパクトにするなりしないと、どうしても終盤ダレてしまう気がする。

アマタノ儀式

評価:4/10

独自言語で指示された通りの行動を行う。
よぐゲーム。

未知の言語の教科書が全員に渡される。(2冊しか無いので回し読み)

親プレイヤーは、その言語で「石を右手に持ってまわす」みたいな儀式のやり方を伝える。

子プレイヤーは、親プレイヤーの言葉と教科書を照らし合わせて意味を理解して、実際に儀式を行えれば得点。

エスペライゼーション」から着想を得て作られたであろうゲーム。
「エスペライゼーション」の「言語を作る」パートが完成済みで、後は伝えるだけの状態になっている。
これが「楽で良い!」となると思いきや、言語に愛着がわかず、作業的な解読となってしまって面白くない・・・

同じデザイナーの「ファクトリア」と同様、チュートリアルが良く出来ていて読み進めるだけでスムーズにゲームに入っていけたのは良かった!