自分の家に水が届くように水路を広げる。
シュミット。2005年。
手番では20面ダイスを振って指定されたエリアに家を置くか、水路を広げるか。
エリア内のマスが全て埋まると、そのエリア内で水が供給されていない家は取り壊し。
似たテーマの「サンチアゴ」を想像したのだが、それよりも20面ダイスによる運が大きい。
ダイス運に翻弄されながらワーワーやるゲームってことで良いんじゃないでしょうか。
ボードゲームメモ
自分の家に水が届くように水路を広げる。
シュミット。2005年。
手番では20面ダイスを振って指定されたエリアに家を置くか、水路を広げるか。
エリア内のマスが全て埋まると、そのエリア内で水が供給されていない家は取り壊し。
似たテーマの「サンチアゴ」を想像したのだが、それよりも20面ダイスによる運が大きい。
ダイス運に翻弄されながらワーワーやるゲームってことで良いんじゃないでしょうか。
「フリンケピンケ」のように、手札をマジョリティとして使うか点数を上げるのに使うかのジレンマ。
場に5×5に並んだカードと各自の手札が6枚。
手番では
「手札1枚を自分の前に裏向きに置く」
もしくは
「場のカード1枚を取って自分の前に表向きに置き、空いた場所に手札から1枚を表向きで置く」
これを6周すると手札が無くなるので、各自の前にあるカードでマジョリティ争い。
各動物でマジョリティを取ったプレイヤーのみが得点。
点数は場のその動物の状況によって決まる。
動物によって得点形式が異なり「一番大きなグループ毎に2点」「1列にあるカード1枚毎に2点」等々・・・
マジョリティ1位しか得点できないっていうのが、単純なプレイ感を生みだしているように感じる。
更に手札から裏向きに出すのも、イマイチ良くないように感じる。
序盤は裏向きで出すしか手が無い・・・
動物ごとの得点形式の違いも似たものが多くて、多様というよりも煩雑に感じる。
シビアな蟻の生活。
新人デザイナーのエッセン新作。
アーティストが同じだから「ラッツ・オブ・ウィスター」のシリーズっぽく見えるけど、小さい生き物の生活っていう共通点以外は別物。
巣となる個人ボード上で卵→幼虫→成虫と育て、成虫を使って3種類のアクションを行う。
「探索」&「採集」によってリソースを獲得、「掘削」によってマイボード上に部屋を作る。
そうやって獲得したリソースや部屋をコストとしてカードをプレイする。
カードによって、即時、永続ボーナス、またステータスを獲得して、より強力なカードを出していく拡大再生産。
ステータスアイコンの種類が9種類もあって中々条件がそろわなかったり、孵化ごとに必要な食料集めが大変だったり、初回は中々思い通りにいかない!
最近のゲームには中々ない厳しさで、それが面白い!
拡大再生産のゲームだから逆転が難しいんだけど、ゲーム終了トリガーが早めに設定されていて、スパッと終わるのも良い!
評価7と迷ったけど、カード効果が不用意に多すぎる印象を受けたのでこの評価・・・
ひっくり返る三目並べ。
ダイソーの100円ゲームシリーズ。
太陽プレイヤー vs 月プレイヤー。
自分のマークの同じ色を3目並べることを目指す。
手番では自分のカードを1枚裏か表で置く。
表で置いた場合は、同じ列か行のカードが全て裏返る。
カードを配置する際、相手の裏向きのカードには配置出来て、その場合、元あったカードは相手の手札に戻る。
あと、赤3枚、青3枚を手札として持つのだが、最初に1枚を裏向きでゲームから除外する。
つまり、どちらのプレイヤーも除外した方の色は絶対に三目揃わないダミーカードとなる。
これが、ガチガチなアブストラクトにならない配慮っぽいのだが・・・
僕には、その心理戦に行きつくまでのアブスト力が足りなかった・・・
5つのエリアにカードをプレイしてエリアマジョリティ。
「スプローロポリス」のデザイナー。
8種類1~8のカード。
手札4枚。
手番では、手札1枚をいずれかのエリアにプレイして、そのエリアに自駒1個置く。
各エリアにはカードの配置制限があるのでそれに従って置かなければならない。
「最初は8で1ずつ下がるようにプレイ」とか「両隣のエリアに最後にプレイされたカードと同じ数字をプレイ」とか
各エリアの最後の1マスを埋めると、ラウンドから抜ける。
が、そのエリアで永続的に1駒増えることになる。
ラウンド毎にエリアマジョリティ得点を計算して、盤面をリセット。
3ラウンド同じことを行う。
エリアの配置制限が、そこそこ厳しいので大体手番では2,3択しか選択肢がない。
これが手なり感を生んでいる。
あと、マジョリティがトップタイの場合、手札からカード同時出し勝負になるのも妙に粗い・・・(数字が大きい方が勝ちだが、1は8に勝つ。この逆転ルールの工夫が逆に粗さを感じさせる。)
エリアの配置条件がランダムで決定されるのだが、デザイナーがゲームデザインを放棄しているというかランダムに丸投げしている印象を受けてしまった。
インカ文明の神話がテーマ。
ロピアーノのエッセン新作。
最近のロピアーノの定番のミニゲームを詰め合わせた構造。
ミニゲーム自体に大した見どころはないのだが、それらを包み込むシステムが秀逸。
4色ある共通のアヤ駒を進めることで、実行するミニゲームの種類が決まる。
更に、このアヤ駒の進み具合が各ミニゲームのスコアリングタイミングを決めていて、自分が準備できていないミニゲームのスコアリングを後回しにするようにすることが重要になる。
もう一つの特徴として太陽と月と言う2種類の得点がある。
太陽点は累積的に加算されるので、早めに獲得することが重要で、逆に月点は一度きりの得点タイミングをできるだけ後回しにすることが重要となる。
ルール読んだ段階だと、繋がりが見えずに「どうなるの?」っていう状態だったが、プレイしているとロピアーノの真意が徐々に見えてくる。
最近、作風がちょっとカオス味を帯びてきていて不安だったが、今作は昔のシャープさを少し取り戻している印象で嬉しい!
少ないカードでプレイする、すぐに脱落するトリテ。
ゲームマーケット新作。
4スート。ランクは2,3,4,4という構成。(3人プレイ時)
マストフォロー。スートが4すくみになっていてリードスートによって、そのトリックの切り札が決まる。
得点札はランク4のカードのみなのだが、同じスートの4を2枚集めてしまうと即脱落!
さらに、同じトリックで4が2枚出た場合、先に出した方が勝つのでリードで4を出すのは相当リスキー。
これだけだと脱落者が出過ぎるので、各自2回までカードを出さずにパスすることが出来る。
ただし、パスを使わなければそこそこの点が貰えるので決断が難しい・・・
少ない枚数で濃密な駆け引き系のゲーム。
3人プレイだと、アッサリしすぎている気もするので、4人プレイも試してみたい。
食物連鎖の心理戦。
1~10の同じカードセットを個人山札として持つ。
そこから3枚が手札。
手番では1枚をボードのいずれかのエリアに配置。
1枚を捨て札。
個人山札から2枚ドロー。
これを4周繰り返すのだが、最初の2周は表向きプレイ、あとの2周は裏向きでプレイ。
あとは、エリアを1つずつ選んで、カードを公開して数字順に処理していく。
「1の釣り針は同じエリアの魚カードを1枚獲得。ただし、釣り針が2枚以上あるとキャンセル」
「9のコイは虫を3匹食べる」等々・・・
最初の2枚表向きにカードプレイするので、心理戦よりもマルチ色が強くなっている気がする・・・
クローズビッドでカード獲得。
ゴールドジーバー末期の作品。
6か所あるエリアにクローズビッド。
全員がパスした後に、値をチェックしてマジョリティを取れたプレイヤーがカード獲得。
ビッドに使わなかった駒を使って、カードを使用することが出来る。
カード効果で4種類のステータスを上げていく
最終的に一番進んでいるステータスと一番進んでないステータスの合計が得点となる。
カードには攻撃的なものも多く、対象も任意に選べるので、マルチ色は強い。
危険な印象を受けたのでショートゲームで遊んだが、それでも長い!
ワラワラ湧いてくる敵から城を守り切る。
タワーデイフェンス系ゲーム。
基本システムはワーカープレイスメント。
ワーカーを配置してリソースを獲得したり、特殊カードを購入したり、兵士を雇ったり、城の増強を行ったりする。
その後、敵が攻めてくる。
一部の敵カードは表向きで見えているのだが、ほとんどの敵カードは裏向きで、この時点でようやく表になる。
その後、ほぼ自動処理でバチバチやりあって、兵士は傷つき、壁は壊れる。
兵士への食料供給とお金獲得。
これを規定ラウンド繰り返して金を一番持っているプレイヤーが勝ち。
このゲームの特徴は先行しているプレイヤーへの強烈な制裁処置!
そもそも金を多く持っているプレイヤーの敵の数は増えるのだが、トッププレイヤーには更に敵が追加!
城は見るも無残な状態となり、兵士も全員病院送り・・・
少しの保証はあるものの、一気に最下位へと転落する。
豪華なコンポーネントから難しいゲームを想像するが、本質は「ギャラクシートラッカー」と同じバカゲー。
みんなでボコボコになる城をみて笑うのが正しい遊び方な気がする。