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アレックスと仲間たち

評価:4/10

ボードゲームデザイナーとその作品のカードを使っての神経衰弱。

デザイナー毎にカードの背景が色分けされているのだが、27色もあるので色だけで記憶するのは危険。

デザイナーとゲームが結びついていないとこのゲームをプレイするのは難しいだろう。

他プレイヤーからカードを奪う際に作品名を言わないとダメだしね・・・

システム的には、特筆すべき部分はない。

疑問に思う部分も多い。

だが、ゲーマー同士であれば、

「クラマーのゲームは、後はエルグランデとニムトと・・・もう一個なんだ?」とか

「クニツィアだけは、誰にも渡さん!」

みたいにキャッキャと楽しめる。

別の意味でのゲーマーズゲーム・・・

アメリカンレイルズ

評価:6/10

「スチールドライバー」の株競りと線路建設、「スチーム」のアクション選択。

これらを合わせてシンプルにした感じ。

このゲームも運要素なしのガチゲーム。

ルールは、絞り込まれていて好印象なのだが、どんどん差が開くタイプのゲームなので気を付けないと中盤で脱落者が出る。

システム的には非常にしっかりしているのだが、色々見えすぎて楽しさを奪ってしまっている気がする。

システム的には「スチールドライバー」と似ているのだが、「スチールドライバー」の方が敷居を下げる配慮が行き届いている感じがした。

アゴラ

評価:5/10

古代ギリシャでの弁論ワーカープレイスメント。

「ヒッポダイスデザインコンテスト」受賞作が製品化。

基本システムは定員有りのワーカープレイスメント。

各アクションには定員があるのだが、入る順番が大事。

もらえる資材の数が 2 > 1 > 1 > 2 > 1 > 2みたいになっている。

2の直前のマスに入ると次のプレイヤーへのアシストになっちゃうってわけ。

我慢比べですな。

あと、各ワーカーは弁論力を持っていて、弁論力が高いと売り切れ間際の商品を先に買えたり、裁判で有利に動けるようになる。

市場の商品が偏るほど、弁論力が重要になってくるのだが、市場の状況を操作するのにも、弁論力は必要。

疎かにはできない感じ。

弁論力がないと、裁判官になって「有罪!」って言えないしね・・・

そこそこ運要素があるので、見た目ほど重いゲームではない。

特徴である裁判部分の見通しの悪さが魅力でもあり、欠点でもあるかな・・・

アラジンの竜 モルゲンランド・カードゲーム

評価:4/10

モルゲンランドのカード版。

ボード版を忠実に再現しているように思ったが、ボード版の記憶はほぼ無い。

得点カードが15枚と、かなり少ないので短期戦。

得点が公開なので終盤に勝ち目がないプレイヤーが出てくるが、これはこれでアリな気がする。

たしか、ボード版も特殊カードの効果がイカツかった気がするが、カード版でも相変わらず。

プレイ時間が短くなっているのが幸か不幸か・・・

雰囲気も大きなウェイトを占めるゲームだと思うので、ファーストコンタクトはボード版であってほしい所。

アダムとイブ(ワイスブルム)

評価:6/10

相手にカードの使用権を委ねる。

なんとも、独特なプレイ感な二人用ゲーム。

「バトルライン」のように各列にカードを重ねていく。

最終的に、置いたカードの数の合計が多いプレイヤーが大きい方の得点チップを、小さい方のプレイヤーが小さい方の得点チップを獲得する。

この時、1枚も置いていないプレイヤーがいた場合は、置いていた方が全チップ総取り。

ってそんなことよりも、カードプレイの独自性。

手札から1枚カードを出して、そのカードをどちら側に置くかを「相手に」決めてもらう。

これが、非常に悩ましく苦しい。

相手に武器を渡す感じね。

手札は6枚ずつ計12枚で、場の片側に6枚置かれてしまうと、残りの6枚は絶対に反対側に置かれることになる。

これによって、良いカードを提示されたからと言って、ホイホイ飛びついていると、残りの良いカードを総取りされて酷い目にあったりする。

アダムとイブってテーマなので、夫婦や恋人同士で遊んでほしい。

アトランティス

評価:5/10

沈みゆくアトランティスから、財宝を持ち出しつつ脱出。

コロヴィーニ作。

アトランティスにいる自分のコマ3つ全員を新大陸へゴールさせればゲームが終わる。

ここらへんだけだと、同作者の「カルタヘナ」と似ている。

だが、プレイ感は結構異なる。

最初にゴールさせたら勝ちってわけじゃなくて、途中で良い財宝を拾っていかないといけない。

だが、もたもたしていると、人に財宝として取られちゃったマスは海になってしまい、越えるのにカードや得点を支払わないといけなくなる。

財宝をゆっくり拾うか、さっさとゴールするかって感じかな。

コースの並びによっては、特定のカードが強くなり過ぎる。

カードドローは山引きなので、この引き運が高い印象。

なんでもカード2枚でワイルド扱い、それが強すぎるなら3枚でワイルド扱いみたいな運ない人の救済入れてほしかったなぁ。

でも、それを入れないのがコロヴィーニ!かっこいい!

長距離移動できるレースゲームなので、一気に移動できた時の爽快感は良い。

「カルタヘナ」ほどシンプルじゃないし、運要素もそこそこ高いが、その分長考せずに気楽にプレイできる。

アブルクセン

評価:7/10

クラマー&キースリングの新作カードゲーム。

なんとなくトランプの大富豪に近い感覚のラミー系?ゴーアウト系?ゲーム。

だが、手札補充がある。

そして、手札補充が変わっている。

手番では手札から同じ数字のカードを1枚以上プレイする。

で、自分の前に置く。

それまでにカードを出していた場合は、手番ごとに出したカードがわかるように分けて置いていく。

で、カードプレイは自分の手札消費と同時に他プレイヤーへの攻撃になっている。

各プレイヤーが出した直前のセットと同じ枚数でより大きい数字をプレイした場合、相手のカードセットを奪って手札にすることができる。

ゲーム終了時に手札はマイナスになるので、手札は増やしたくないのだが序盤中盤であれば、手札調整の為に奪うことには意味がある。

奪われた側は、奪われた枚数分手札補充を行う。

補充の仕方は場に並べられた6枚のカードから取っていくか、山札から1枚引くか。

チケライ方式なので、狙って手札調整ができる。

わざと、攻撃を受けることもままある。

誰かが手札を0枚にするか、場札が尽きたら終わり。

自分の前に出したカードが1枚プラス1点。

手札に残ったカードが1枚マイナス1点。

シンプルなルールでありながら、新鮮なプレイ感。

こういう新鮮味のあるゲームと出会うと、まだこんなひねり方があったかと驚かされる。

やるな!名コンビ!

アルパカバーガー

評価:3/10

ババ抜きバーストセットコレクション。同人。

他プレイヤーからババ抜き的にカードを引いて奪うのだが、あんまり欲張りすぎるとバーストして何も奪えない。

このバーストが醍醐味なんだろうが、成り立ってないんじゃないかな・・・

バースト時のデメリットが少なすぎるってのが一番の要因かな。

下手に手札を増やすぐらいなら、むしろバーストした方が有り難い状況もかなりある。

奪われた側も、普通に補充できるので悔しさがなく、バーストゲームならではの盛り上がりに欠ける。

やはり、ババ抜きはゲームとしてのポテンシャルが低いのか・・・

アイスレイク

評価:7/10

薄氷の上でアイススケート。

各プレイヤーが好き勝手にスケートしているのだが、進んだ後には氷の亀裂・・・

亀裂で囲まれたエリアにいるプレイヤーはドボン。

最後まで生き残れ!っていうサバイバルゲーム。

なんとなく「俺の魚だぜ」を思い起させるルールだが、このゲームの特徴はアクションの同時プロット。

しかも、1回のプロットで何マスでも進める。

進もうと思えば10マスでも20マスでも進めるのだ。(もちろん危険は増すが・・・)

これを聞いた時は、思い切ったルールだなぁと思ったが破城していない。

序盤は、どれぐらい踏み込むかの読み合いになるのだが、残ったエリアが少なくなった終盤はアブストラクト的な思考も必要とされる。

地味な見た目なので敬遠されがちだが、豪快さと繊細さ、どちらも必要とされる良いゲーム。

プレイ時間も短いし。好きだなぁ。

春夏冬中

評価:6/10

ゲームマーケット2013秋で、評判の同人ゲーム。

17枚のカードの中から1枚を裏向きに置き、そのカードが何かを推理する。

残り16枚を4枚ずつ配り、他プレイヤーに質問することで絞り込んでいく。

「スルース」とか「カテリーナの陰謀」と同タイプだね。

このゲームが独自性を出しているのは、メモができないこと。

メモしないと記憶できないよ!ってなるが、

強力な質問をするときは自分の手札を1枚晒さないといけない。

晒したカードは残り続けるので、それがメモ代わりになる。

今回はボケボケのプレイングで、十分に楽しめなかったがシステムの上手さは感じられた。

機会があったら、またプレイしてみたい。