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Board Game Memo Posts

叔母の遺産

評価:4/10

叔母が結婚するか否か。

それによって、最終得点が変わる!

マルチエンディングカードゲーム!

叔母の遺産を貰うことがゲームの目的。

叔母が結婚できなかったら、叔母がいじけて、自分が貰った以上の遺産をふんだくろうとする甥や姪を許さない!

叔母が結婚できたら、叔母は晴れやか、いくらでも遺産をくれる。

結婚できるできないは、プレイヤーのカードプレイと、山札のめくりで決まっていくのだが、結婚は相当難しいバランスになっている。

というか、ほぼ不可能。

シビアだね。

なもんで、結婚できなかった叔母が許す遺産額である50点ギリギリの得点を目指すのが基本になるんじゃないかな。

あと、遺産の色や数字を揃えると結婚の可否にかかわらずボーナスがもらえるので、同じ色や色を集めることも大事。

海外から中古ボードゲームを大量購入したら「おまけだよ!」ってタダで付いてきたヤバさ満点なゲームだったんだが、そこまで悪くない。

とは言え、テーマを除けば何も残らない、カッスカスのゲーム。

ツォルキン:部族と予言

評価:7/10

ツォルキンの拡張。

要素をペタペタと追加するタイプの拡張。

追加要素は大きく3つ。

まずは部族。

各プレイヤーに与えられる固有の永続能力。

ゲーム開始時に2枚ずつ配られた部族から1枚を選ぶ。

全部族の説明を聞けたのだが、ちょっと強弱のバランスが気になった。

ってことで、この拡張はマイナス評価。

そして予言。

四半期毎に変更される目標ボーナス。

「持っているスカルの数」とか「トウモロコシタイルの数」とか「青の円盤に載せているワーカーの数」とか様々。

ボーナスと書いたが、持っている数が少なすぎるとマイナス点を受ける。

この予言は、ゲーム開始時に全部見えているので計画的なプレイングが求められる。

プレイ毎に変化を加えられるし、よりプレイヤーを苦しめてくる良い拡張じゃないかな。

あと、5人プレイにも対応できるようになっている。

人が増えると窮屈になるので、その分、即時アクションエリアが増えた。

スタートプレイヤーを取るアクションと同様、ラウンド毎に手元に戻ってくるのでパスっぽい利用の仕方も考えられる。

効果もそこまで弱くないので、上手く使えれば効果的じゃないかな。

今回、5人プレイだったけど違和感なかった。

純粋にプレイ人数幅が増えるのは良いことだ。

全体的にみると・・・要素増えすぎ!トゥーマッチ!!

でも、そこまではっちゃけてないので、拡張の中では良い部類に入るんじゃないかな。(部族の強弱は若干気になったが・・・)

ツォルキンをやりこんでいる人にはうれしい拡張だろう。

オーディンのカラス

評価:5/10

パズル風、二人用レースゲーム。

どちらかが規定点に達するまで何レースかプレイするのだが、1レースあたりの時間が短い。

スピード感があって良いね。

基本、手番ではカードを3枚プレイするのだが、手札が5枚しかないので3枚もプレイしたくない時が多々ある。

そんな時は、カードを未来使うカードとして山にしておける。

手札では3枚しか使えないが、溜めておいた山札からも3枚使えるので、1手番で最大6枚プレイできる。

6枚使って、一気に移動したときの爽快感もスピード感があって良い。

一気に進めるように計画を練っていても、相手にコースを変形されて計画が狂うこともよくあるので注意。

手札運はそこそこあるけど、軽い感じで遊ぶ二人用ゲームとしては良いよ。

ブラックロック城

評価:6/10

落とし穴だらけの城で宝探し。

各タイル4マスのうち1マスが落とし穴になっている。

この落とし穴に落ちないように移動するのだが、対角線上のマスに別のコマが乗っている場合、重さのバランスが取れて落ちない。

これによって、前は通過できたなぁと思って余裕で移動したら落下みたいなことが良くおこる。

ハプニング発生装置になるのだ。

相手の宝と自分の宝を交換するっていう攻撃要素があるのだが、攻撃された側は仕返しができないようになっていて、収束性が悪くなることもない。

とにかく落下のギミックが秀逸。

未開の地に足を踏み入れる時は指がプルプルしちゃうよ。

トップ オダー フロップ

評価:5/10

「フリンケピンケ」っぽい映画をテーマにしたゲーム。

カードは映画の価値の上げ下げに使うか、自分の前に出してその映画の得点獲得権を得るか。

自分の前にカードを出して、得点獲得権は得たいがそうすると、映画の価値の上げることができない。

っていうクニツィア的ジレンマ。(このゲームの作者はクニツィアじゃないよ)

このゲームの特徴はカード補充。

映画の価値の上げ下げにカードを出した場合は、カード補充ができるが、自分の前にカードを出した場合はカード補充ができない。

価値の上げ下げで手札を調整しつつ、「いける!」って手札になったら自分の前にカードを出していく感じか・・・

可もなく不可も無くって感じのゲーム。

場のカードを移動させるっていう特殊カードがあるのだが、それが無駄な思考を増やしているだけな気がした。

セーラームーン マスカレードバトル

評価:6/10

キャラクターものなのに、トップクラスのルール難度。

正体隠匿トリックテイキング。

マストフォロー。

5スート。ただし1スートはオールマイティーカラー。

各カードには上下2つの数字が書いていて、出す際にどちらサイドで出すか選べる。

同じ数字が被ったら打消し。

最初にトリック数のビットがある。

しかも、数だけじゃなくてカードのどちらの数字を使って勝つかも宣言しないといけない。

その上に2チームに分かれての正体隠匿。

あと、特殊カードもそこそこあります・・・

もう、これでもかってぐらい要素が入っている。

「セーラームーン」を見ているお子さんにはもちろん、普通の大人でもこのルールを読み解くのは至難の技だろう。

20年前に、何を考えてこれを出版したのか・・・

だが、ゲーマーなら数トリックプレイすれば、感覚はつかめてきて、他にはない独特なプレイ感を体験できる。

途中でリードカラーを変更したり、カードの上下をいれかえたりするカードが数枚あるので、ガチなトクックテイカーは困り顔。

トリックテイキングって何?って初心者ももちろん参加できない。

対象域はかなり狭い。

フラッシュ10

評価:4/10

手動ソート。

自分の前の10枚のカードを左から右へ昇順になるようにする。

やりかたは、場に散らばったカードから1枚を取って自分の前のカードの上に置く。

これをリアルタイムで行う。

そんな能力測定的なゲーム。

他プレイヤーとの絡みは無い。

それぞれが自分との戦いに没頭する、100m走のようなゲーム。

ノーティカス

評価:7/10

クラマー&キースリングの造船ゲーム。

アクション選択順のあやとカツカツの資金繰り。

スタートプレイヤーが8つあるアクションタイルの中から1つを選んで、その選ばれたアクションを全員が実行する。

プエルトリコ式だね。

で、8アクションの内7アクションが選択されたら1ラウンド終了。

これを5ラウンドやったらゲーム終了。

全員が同じアクションをするので序盤は全員が似たり寄ったりなことをしていて、「これで良いのか?」という気分になったが、ゲームに慣れてくると色々と見えてきた。

まずアクション選択の順番。

このアクション順が、大事になるようゲームが設計されている。

基本的に船を作るゲームなのだが、まず船体がないと何も始まらない。

で、その船体があって、そこにマストが付き、そのマストに帆が張られる。

この順番が逆になると、付けれない部品はとりあえず倉庫へ置かれる。

この倉庫から外へ出すのに、アクションやコストがかかるので、倉庫を介さず場に出せた方が良い。

あと、各アクションタイルの下に描かれたボーナス。

このボーナスはアクションを選択したプレイヤーにしか与えられない。

各ラウンドの開始時に決まるボーナスを見て、「このアクションは良いボーナスが付いてるから早めに選ばれるな」みたいな先読みが必要になる。

そんな感じで、面白い部分が見えにくくなっている上に、わかったところで、そこを面白がれる人は少ないんじゃないかな。

派手さのない渋いゲームって印象。

リソースもカツカツで爽快感は薄い。

ボード上のターンテーブルも、見せかけだけで円形である必要はあまりないのだが、こうでもしないと地味すぎるだろ!っていうコスモスの判断だろう。

ナイス判断!

カシュガル

評価:5/10

オープンデッキビルドってふれ込みのエッセン新作。

プレイしてみたら、確かにオープンデッキビルドだった。

各プレイヤー3列のキャラバンを持っている。

手番では、いずれかのキャラバンの先頭のカードを使用する。

使用したカードはキャラバンの最後へと移動する。

で、ゲーム開始時の各キャラバンには「キャラバンへ新たなカードを追加する」って効果の「家長」ってカードがあって、こいつが先頭へ来るたびにキャラバンへ新たなカードが補充されることになる。

だが、デッキ構築なのでキャラバン(デッキ)圧縮が大事。

良い頃合いで「家長」を破棄して高速回転させたいところだ。

そんな感じで、カードの効果を使って、7種類あるリソースを揃えて、取引カードっていう得点を獲得するのが大まかな流れになる。

また、取引をしなくても、キャラバン内の人物カード自体にも得点があるので大所帯を作って人物の得点を稼ぐっていう戦略もあるだろう。

誰かが思いつきそうだが、誰もやってなかったシステムで「やるな!」って感じだが、カードテキスト満載で種類も多いので、そういうのが苦手な人(私も含む)はアレかもね・・・

あと、今回4人プレイだったので、取引カードのめくり次第って気配も感じた。

そういう意味では、少人数でのプレイの方が良いかもね。状況把握も容易になるし・・・

ロシア鉄道

評価:8/10

スタンダードなワーカープレイスメント。

だが、研ぎ澄まされたワーカープレイスメント。

ロシア鉄道って名前だけど、陣取り的な要素はない。

手番では順番にワーカーを置いて、その場所のアクションをするだけ。

そんな普通で普通なワーカープレイスメントです。

じゃあ、何がそんなに良いんだって言うと、要素を絞ったところ。

まずこのゲームには、ワーカー以外にリソースがない。

リソースっぽいものとして、お金があるのだが、このゲームではワーカーの上位版でしかない。

リソースのやりくりの代わりに、各自が3つもっている路線に線路を敷いていく。

だが、これもシンプルにできていて、どの路線も1直線。

なので、建設っていうよりは、ステータス管理に近い。

そんな感じでモロモロそぎ落としているので、アクションの取り合いに焦点をあててプレイできる。

そうなると多様性が心配になるが、各路線には特徴があるし、線路をあるポイントまで進めると獲得できる?トークンや工場タイルによって自分なりの戦略を作り出せるようになっている。

プレイ時間は表記通りの2時間程度。

鉄道ってテーマから受ける印象よりは軽いプレイ感。

インストも、やり易い部類に入るんじゃないだろうか。

だが、運要素は少ないし、得点は累積だし、経験差が出るゲームであることは確かなので、勝つ為にはある程度のゲーム感は必要。

1回プレイした段階だと、かなり高評価だがプレイ毎に変わる要素が少ないので、強い戦術やセオリーみたいなものが決まりそうな気がして、そこがちょっと不安。

もう何回かプレイしてそこら辺判断したいところ。