Skip to content →

Board Game Memo Posts

ブラックスパイ

評価:6/10

切り札なしマストフォローのトリックテイキング。

ベースはトランプの「ハーツ(ブラックレディ)」。

・色だけでなく、数字でもフォローできる(しなければならない)。

・スペードのQのあたる黒の7(ブラックスパイ)が6枚あるカード構成。

って変更点がある。

「まぁ、ハーツでしょ」って思ってプレイしたが、数字フォローが展開を読みにくくしている。

数字でもフォローできるのと、先出し勝ちなので、リードを渡しにくい渡しにくい・・・

5人プレイ時、序盤に4でリードしてもリードが移らなかったりする。

変なトリックテイキングがたくさん発売されている中、これほどスタンダードなルールは逆に珍しい。

アートワークは良い感じなので、持っておいても良いかもね。

メルカトル

評価:7/10

移動がワープなピックアンドデリバリー。

そんな、ピックアンドデリバリーの常識を覆すゲーム。

だが、このゲームをプレイすると今までのピックアンドデリバリーにあった移動は蛇足だったんじゃないかとさえ思えてくる。

「アグリコラ」や「ル・アーブル」の流れで発表されたゲームなので、同系統と思われがちだが、かなり趣は違う。

基本ルールはスッキリしていて、契約カードの取得方法がウヴェ風味を醸し出してニヤリとできる。

ルールはすんなり頭に入るのだが、場の情報量がすごい。

完全に僕の処理能力を超える情報量なので、感覚でプレイしたがなんとかなった。

膨大な情報量によって、逆にライトゲーム化しているんじゃないかと感じた。

ランダムな商品没収や、カードのめくり運もあるしね・・・そこまでガチるゲームじゃないかも。

ボンカーズ

評価:4/10

プレイヤーがマスを作るスゴロク。

かなり古い作品。

普通にサイコロを2個振って駒を進める。

で、進んだ先のマスに手札からタイルを配置して、以降そのマスに止まった駒はその指示に従わなければならない。

で、ポイントマスへ止まったり、スタートマスを「通過」することで、1点獲得できる。

最初に12点取ったプレイヤーの勝利。

で、この「スタートマスを通過するごとに1点」ってルールが波乱を生む。

通過するだけで良いので、スタート付近で戻って、また進んでスタートを通過して1点。で、また戻って、進んで、1点。ってのを繰り返すことで、半端ない得点を一気に獲得できる。

今回も、2人のプレイヤーが10点ぐらいになっていて、どっちが勝つか!?って状態で、2点しか取っていないプレイヤーが1手番で10点を獲得して逆転勝利。

相当ドラマチックな展開だった。

こういうドラマを生み出すのは昔のゲームならではの荒さだったりする。

侮れない・・・

ラストチャンス

評価:6/10

「ヤッツィー」みたいに振り直しで役を揃えるダイスゲーム。

だが、ダイスを振る権利を競りで決める。

よくある「ヤッツィー」系のゲームにちょっとしたルールを加えることで、熱い展開を生み出している。

まず、誰が挑戦するかを競りで決めた後で、他のプレイヤーはその成否の賭けを行うことができる。

これが、勝負を左右する額になる上に、挑戦するプレイヤーのダイスロールへ興味を持たせることにも貢献している。

ダイスロールは人に観られてなんぼ。

孤独なダイスロールは危険極まりない。

外馬で儲けられるなら、一度も自分で挑戦せずに勝っちゃうプレイヤーも出るんじゃないかって気になるが、そこも非常に単純かつ効果的な方法でケアされている。

ゲーム終了までに、一度もダイスロールを成功させていないプレイヤーはいくらお金を持っていてもゲームから脱落する!

7ラウンドしかないので、6人プレイ時は、誰かしらは脱落することになるだろう。

90年代の作品だが、ギャンブル系ダイスゲームの必要最低限の要素が含まれている好ゲーム。

おばけのもり

評価:4/10

おばけにつかまらないように、ドワーフおじさんに付いていこう。

サイコロを振って、コマを進めるシンプルな双六ゲーム。

だが、ドワーフと一緒のマスに入ったら、ドワーフにくっついて一緒に移動したり、おばけの目が出たら、誰かのコマにかぶせて動けなくする。

みたいなルールが入っている。

中盤の橋や、終盤の灯台のマスのルール、他のプレイヤー駒も動かせるルールによって、大人がプレイすると否が負うにも接戦になるようになっている。

子供だけでプレイしたら、そんなこと気にせずキャッキャと楽しむんでしょうけどね・・・

大人は自分たちでバランスとっちゃうんですよ・・・

ゲーマー家族の英才教育としてマルチゲーム入門には最適ではないでしょうか。

メイクンブレイク EX

評価:5/10

メイクンブレイクのブロックが複雑になって、難しくなりました。

って言っても、そんなに難しくなってない。

「左隣のプレイヤーに渡してプレイしてもらう」みたいな、人の手番中も飽きさせない工夫をしているが、他に特に変わった部分はない。

あと、積み木の素材が木からプレスチックになっているのが、個人的には大きなマイナス。

形状的に木では難しいかもしれないけどね・・・

フィレンツェ

評価:5/10

同じ資材を集めて塔を建てる。

6マ並べられたカードの上に資材を4個ずつ置いていく。

資材はカードとセットになっていて、まとめて獲得できる。

1枚目はタダだが2枚目以降を獲得するには手持ちの資材をコストとして支払わなければならない。

そして、手番の最後に塔を積み上げるのだが、この時に既に建設中であるにも関わらず1個も追加できなかった塔は崩れる。

このペナルティが、かなりシビアなので計画的にプレイしないと痛い目をみる。

基本ルールは納得感があって好印象なのだが、ちょっと気になる箇所もチラホラ。

まずはカードの特殊効果、種類が多すぎるのと一部攻撃カードに凶悪なのがある。

あと、ボーナスフロアの得点の高さや、コマ数のバランス等、ちょっと荒い部分は見られる。

ここら辺をインスト時に説明しておけば楽しめそうな気がした。

特殊効果を絞って、アイコン化してくれてたら、もっと評価は上がってたんだろうけど・・・

ドラゴンイヤー

評価:6/10

ドラゴンイヤー

災害だらけの1年を切り抜ける。フェルト作。

毎月起こる災害に備えて、色んな人を雇い入れる。

12ラウンド行うのだが、各ラウンドでは人を一人雇い入れるのと、アクションを1つ実行するだけ。

なので、ゲームを通じて12雇用と12アクションしか行わない。

そう考えるとフェルトにしては、かなりシンプルなゲームだ。

災害起こりまくりな最悪な一年だが、救いはある。

それは、ゲーム開始時に全ての災害がいつ起こるかわかっている。

この災害予定を見て、誰を雇用し、誰を見殺しにするかを決める。

かなり計画性が必要なゲームだ。

ゲームにしては珍しく、人が頻繁に死ぬ。

人は死ぬ前提で進めた方が良い。きっとその方が良い。

アンダーグラウンド

評価:5/10

色んな駅を行ったり来たりする観光客に自分の路線を使わせる鉄道ゲーム。

毎手番、観光客は目的地へ自動で移動する。

できるだけ歩かずに乗り換えずにいける路線を使って移動する。

で、その時に自分の路線を使ってもらえたら得点がもらえるって寸法。

みんなが引いてない地区に自分だけが引いて、その路線を使わざるを得ない状態にするのがセオリーか・・・

利用してもらう以外に特定区間を自分の路線でつなぐことで得点を得ることができたりする。

この2つのバランスを取りながら進めるゲームかな。

ただ、手番が来てから考えることになるゲームなので、ダウンタイムは長め。

自動で動く駒が好きな人には良いんじゃないでしょうか。

ナゲッツ

評価:6/10

陣取りアブストラクトとブラフ。

手番ではタイルを裏向きに置くか柵を置くか。

柵によってエリアを区切るのだが、この時3マス以下のエリアができるような置き方ができない。

これが上手く効いていて、アブストラクト臭を強めている。

とはいっても、最後までタイルは表向けないのでブラフ要素もかなり高い。

このアブストラクトとブラフのバランスが絶妙。

アートワークも秀逸。一回旧版手放したけど、これは欲しくなっちゃうな。