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Board Game Memo Posts

小さい魔女

評価:5/10

磁石で魔女をそろ~っと動かす。

子供向けゲーム。

13枚のカードを記憶して指定されたカードを探し出す。

探しだせたら得点。

特徴は探し出すまでの手順。

ぶら下がった魔女を板を板を挟んだ磁石で操作。

魔女が落っこちないように、目当ての位置までそろそろと移動させる。

建物の屋根も落とさないように気をつけないといけない。

バリアントで時間制限を設けるのがあるけど、これを導入しないとほとんど失敗しない。

ぱっと見、似ているカードが多いのでイメージ記憶だけじゃなくて、物語を想像して記憶するってのを学ぶゲームなんじゃないかな。

ティル オイレンシュピーゲル

評価:5/10

神経衰弱で進むスゴロク。

が札が移動する!

各自の前に4枚ずつ裏向きのカード。

この1番左をペロリと表にする。

で、すぐに裏向きにして、左隣のプレイヤーの右端に加える。

ようはカードがグルグル回転するってことです。

その上で、自分の駒がいるマスの絵柄のカードをめくる。

当たったら、更にめくっても良い。

1枚だけだと1歩だが、2枚めくると3歩進めて、3枚だと6歩進める。

コース中盤まで来ると、2枚めくって1歩、3枚めくって3歩。

終盤は3枚めくってやっと1歩になる。

札が循環するするだけなら、16枚ぐらい覚えれるでしょうと思ったが、意外と間違える。

相対位置で記憶って中々大変なもんです。

太陽の家

評価:5/10

火山島に石像を建てまくる。

エッセン新作。

二人用。

各自が1~5の数字タイルを持っていて、これを6分割されたエリアに順番に置いていく。

船駒が置かれているエリアに数字タイルを置くと、置いた数字タイルの数字分だけ船が進んで、進んだ先のエリアで数字比べ!

各エリアには2枚ずつカードが置かれていて、勝ったほうが1枚獲得して負けたほうが残りを獲得する。

カード効果は、石像の建設やら、ボーナスカードの獲得やら、火山の移動やら・・・

ガチっぽくもありつつ、カード運もあったり、好みのバランスなんだけど、どうもしっくり来なかった。

金庫破り(ASS)

評価:5/10

スタックでチームを組んで金庫を破る。

「海賊組合」の元となったゲーム。

「海賊組合」との相違点は

・ボーナスタイルが無い。

・報酬カードを常に3枚に補充。

・手下がリーダーに強制出動させる反乱アクションが無い。

「海賊組合」のほうがゲーム的には洗練されている気がするが、ちょっと考え過ぎちゃうところがあるので、気楽に遊ぶ分には「金庫破り」も良いかもね。

カルバ

評価:6/10

黄色じゃないHABAシリーズ。

ドーン作。

「テイクイットイージー」に代表される、みんな同じタイルを自分のボードに置いていく系ゲーム。

4色の探検家と遺跡駒をボードの淵に配置してゲームスタート。

タイルを置いて同じ色の探検家と遺跡を繋ぐことを目指す。

が、ただ繋ぐだけではダメで探検家駒を進めないとイケナイ。

タイルを配置せずに捨てることで探検家は進む。

「絶対に配置しないとイケナイんだけど、これをどこに配置すりゃ良いんだ!?」っていう苦しさがこれ系ゲームの楽しさの一つだと思うんだけど、それを削ってるわけです。

その分、遺跡の早取りボーナスによっていつ探検家を進めるかの選択に楽しさがある。

苦しい楽しさよりも、プラスの楽しさを優先したってことだろうか。

あと、タイルによってはダイヤや金塊が置かれて、それを探検家で拾っていかないとイケナイ。

遺跡の早取りとゆっくりダイヤ回収のバランスをとっていくわけです。

同系統と少しプレイ感が違っていて楽しい。

他の同系統ゲームと同じく安定性はバツグン。万人受けするだろう。

チャッカラッカ

評価:5/10

遺跡の奥へ奥へ財宝を求めて突き進むバーストゲーム。

エッセン新作。

ジョーンズ駒を空きマスのどこかに置いてから、7個のダイスをロール。

ジョーンズ駒に隣接するマスに置かれたチップと対応したダイスが出ていればそのチップの上にダイスを置いて仮確保。

更に残ったダイスを振るか、やめて本確保するかを決める。

バーストしたら、仮確保したものも全部没収。

これをひたすら繰り返して、最終的に獲得したチップの高さで勝負。

各色毎で高さ1番と2番にはボーナスも着くので、色を固めて取ることも大事だ。

これといった特徴は無いけど、ダイスのバーストゲームなので楽しいことは楽しい。

イスタンブール コーヒーとお恵みを

評価:6/10

「イスタンブール」の拡張。

コーヒーリソースの追加。

4枚の場所タイルの追加。

新タイルの効果は、

新要素であるコーヒー駒の獲得や、そのコーヒー駒の得点化、コーヒー駒を使った永続能力の取得。

そして、新アクションカードであるギルドカードの獲得。

年間ゲーム大賞を取るだけあって基本ルールも面白いのだが、何度か遊ぶとお決まりパターンみたいな物が見えきちゃうのが欠点だった。

この拡張を加えると、道筋は多彩になり単調さは無くなる。

このまま忘れ去られそうな「イスタンブール」を復活させる良い拡張だと思うよ。

新アクションカードであるギルドカードは基本アクションを1.5倍ぐらい強くした能力をもっている。

ギルドカードを使用すると通常の手番は出来ないので、強さ的にはトントンぐらいな気がするが移動の手間が無いことを考えると中々に強力だ。

通常の手番を飛ばすので親方駒がマスに留まり、他プレイヤーへの支払いが頻発した。

アクションの順番の重要性がまして良いね。

「イスタンブール」の質を1段階上げてる。

「イスタンブール」を持ってる人はマストバイ!

競りゲー ブブカ

評価:5/10

目測で棒の長さを測って、競る!

ゲームマーケット新作。

ランダムに選ばれる棒。

この棒の長さを目測で測って競り合う。

最終的に、競り落とした棒を長さ順に並べて1cm刻みで並んでいたら1本10点。

これと残った所持金(20金が上限)を足して勝負。

絶対1cm差だと思って競り落とすと、意外と同じ長さだったり、全然違う長さだったりってのではしゃぐゲーム。

最後に残った所持金は20金が上限ってルールが抜けやすいので注意!

フードチェーンマグネイト

評価:7/10

ファーストフード店の熾烈な争い。

スプロッターの新作。

「ピザ」「バーガー」「コーラ」「ジュース」「ビール」を作って売ることでお金を稼ぐ。

このゲームで面白いのは、広告によってプレイヤーが需要を生み出さないと一切物が売れないって所。

しかも、広告と言っても自分の店の宣伝をするんじゃなくて「ピザ」や「コーラ」自体を宣伝する。

なので、他プレイヤーの打った宣伝を利用して自分の商品を売ることも出来る。

システムはハンドビルディング。

「CEO」1枚でスタートして、「コック」やら「ウェイトレス」やら「広報」を雇って社員を増やしていく。

それらの社員の能力を使って商品を作ったり広告を打ったりして儲けを出していく。

社員を教育することで能力を強化できるのだが、教育する時には働かせられない。

働かせるタイミングと教育するタイミングを上手くコントロールする必要がある。

更に、強化された社員には給料を払わなければならないので、下手に教育すると損しか生み出さない。

あと、マイルストーンっていう早取りボーナスも特徴。

条件を満たすと得られる永続効果。

誰かが獲得すると次のラウンドからは獲得できなくなる。

条件が簡単なものが多いので、1ラウンド目からいきなり取り合い!

そして能力は強力!

このマイルストーンを取り逃すとかなりの出遅れとなる・・・

この部分がこのゲームが初心者お断りな所以だろう。

といっても、2ラウンド先ぐらいまで計画できれば大きく脱落することは無いので、必要以上にビビることはない。

序盤に脱落者が出たら、練習ってことにしてやり直せば良いしね。

逆にマイルストーンを獲得することで、何に重点を置けばいいかハッキリして指針が立ちやすくなる。

普通のゲームだと最初からプレイヤーごとに特殊能力を持たせて指針にさせるけど、それも自分でやらせるのがスプロッター流。

不器用なスプロッターなりの優しさとも捉えられる。

それなりにルール分量はあるけど、変な部分はないので頭には入りやすい。

プレイ時間も2~4時間と長めだけど、ラウンド毎のアクション選択がプロットになっているのでダウンタイムが抑えられていてダレることはない。

そもそも、ダウンタイム中も自分の計画を建てるのに忙しいしね。

とにかく後を引く面白さで、感想戦が楽しい。

これまで、3時間超えは敬遠してたんだけど・・・遂に禁断の領域に足を踏み入れてしまったかもしれない・・・

気持ち的には評価8レベルなんだけど・・・

今回、ちょっと上手く行き過ぎたきらいがあったので、もう一回遊んで真価を確かめたい。

オートマニア

評価:5/10

車の生産ラインをマネジメント。

トレンドにあった性能の車を製造する。

4✕4に並んだタイル。

この列にワーカーを配置して、その列のタイルを1枚獲得して自分の工場ボードに配置。

それと同時に列ごとに設定されたアクションを実行。

アクションはほとんどが車の生産で、自分の工場ボード上の生産ラインを通って車が生産される。

そうして作られた車は北米かヨーロッパに輸出される。

トレンドを踏まえた車ほど、高得点、高収入が得られる。

トレンドはラウンド毎に移り変わるのだが、事前にわかっている部分が多いので計画的なプレイングが求められる。

なかなか手堅く面白いのだが、どうもしっくりこない。

何がしっくりこないのか、イマイチ突き詰めれないのだが・・・

自分で選んでプレイしているっていうよりは、展開にプレイさせられている感・・・だろうか。