百鬼夜行がテーマのシンプルなエンジンビルド。
自分の前に3列のカード列。
手番ではそこから1列を選んで、上から1枚ずつ実行していく。
手番最後にコストを払って、カードを購入してアクションを強化できる。
アクションにはいくつか種類があるのだが、この選定が荒い印象。
特に他プレイヤーのコマを除去するアクションに何の工夫もなく、不毛で険悪な争いを生み出す。
ボードゲームメモ
中世の排泄物処理をテーマにしたボードゲーム。
基本システムはワーカープレイスメント。
ワーカープレイスメントの後の糞尿デリバリーフェイズで、次ラウンドのワーカーを自分で回収しないとダメっていうのが特徴で、下手すると「ワーカー0個で何も出来ない」みたいな状況が生まれる。
しかも、そのワーカー回収フェイズはプレイヤーインタラクションが強めで、他プレイヤーを貶めることも可能。(とはいえ、基本、自分の得点やワーカー回収を目指すが・・・)
他にも凝ったシステムが盛り込まれていた意欲作。
今回は、うまく回る側だったのでストレスを感じなかったが、一度躓くと取り返しのつかない流れになりそう・・・
システム的な弱者救済が無いので、プレイヤー間でバランスを取る必要があるのも古臭いが・・・整ったゲームからは得られないドキドキが味わえる。
「スカウト!」を簡略化したようなゲーム。
BGAでプレイ。
大枠は「スカウト!」と同じなのだが、かなり簡略化されている。
ダブルスートでは無く、普通の1~7のカード。
連番プレイは無くて、同数字のセットしか役は無い。
カードをプレイできた場合、前に出されたカードセット「すべてを手札に獲得」or「全く獲得しない」。
パスした場合は、山札からカード1枚を取って好きな位置に入れる。
かなり手札運、引き運が強いゲームになっている印象。
ボードゲーム慣れしていると、ちょっと物足りない感じかな・・・
タスクビルドしながらのダイスバースト。
「ナインタイルパニック」のデザイナー。
5レベルに分かれたマイボード上にタスクタイルが何枚か並んでいる。
代表者がダイスを振って、そのダイスを使って各自が自分のタスクを1つ達成する。
最初は、最下層レベルのタスクを達成する必要があり、次は直前に達成したタスクと同じレベルか1つ上のレベルのタスクを達成できる。
どのタスクも達成できない状態になるとバーストで、今回達成したものもキャンセルされてしまうので、程よいところでラウンドから抜けることになる。
達成したタイルは一段上のレベルに上げるか、得点化&入手化することを選択できる。
レベルを上げてから得点化した方が倍率があがるので、どこまで攻めるか。
ラウンド毎に新しいタイルを購入できるのだが、低レベルを保管してスタートしやすくするか、高レベルを充実させてハイリスクハイリターンを狙うか。
随所に細かいリスク判断があり悩ましいプレイ感。
それでいて、共通のダイスロール結果を使うのでテンポも良い!
見た目が地味だけど、なかなか面白いダイスゲームじゃないでしょうか。
ランダムに動き回るキツネに翻弄されつつルートビルディング。
新人デザイナー。キック発。
目標カードに示されたマス同士を自分の駒で繋げるルートビルディング。
手番では、まずダイスロールして、共通駒であるキツネを出目の方向に動かす。
キツネが入ってきたマスにいたリス駒は隣接するマスに逃げなければならない。
手番プレイヤーは、キツネの入ったマスのリソースを獲得する。
リソースを消費して、新たなリス駒を配置することが出来る。
同じマスにリス駒が3匹集まると、それらを取り除いて巣にアップグレードできる。
巣になるとキツネが来ても逃げる必要がないので、ルートビルディングの要となる。
最初はよくわからず黙々と巣を作っていたのだが、途中で「巣を作ることは必ずしも良いわけでは無い」っていう気づきがあって、その瞬間が楽しさのピークだった。
終わってみると、なにか見どころがあるゲームな気がしてきたが、目標カード未達成のペナルティはいらないような・・・
積極的に目標カードを引けなくなって、結果的に最初に配られる目標カードの運が強調されてしまっている気がする。
変形ブースタードラフトでセットコレクション。
ゲームマーケット新作。
手札8枚ずつ。
全員が同時に1枚を選びとって、残りの手札を左隣に渡すんじゃなくて、とりあえず自分の前に置いておく。
時計回り順で、いずれかのプレイヤーの前のカードセットを取っていく。
っていう変形ブースタードラフト。
これが思いのほか混乱を生んで、何がどこにいったのか全然把握できない・・・
1つのカードに最大で4種類の要素が描かれていることもあって、記憶はゆるゆるに・・・
何か似たゲームをやったことあるなぁと思いながら遊んでたんだけど、「ビッグモンスター」だった。
コメントは受け付けていません「ドラキュラズフィースト」の独立拡張。
基本システムは同じ。
ダンスをしても相手に正体をばらさなくても良いキャラクターが追加されたので、ダンスの際に、当人たち以外は目をつぶるようになった。
確定情報が手に入りにくくなっているので、難易度は若干上がっているかな?
コメントは受け付けていません禁酒法を模した禁ナッツ法時代がテーマのカードゲーム。
「コンセプト」デザイナー&Studio Hの新作。
各プレイヤーは同じカードセットを持ってゲームスタート。
手番ではカードを1枚自分の前にプレイして、自分の前のカードを起動するだけ。
プレイしたカードは自分の前に残り、ずっと有効なのだが、2枚までしか保持できず、3枚目からはどちらのカードを上書きする必要がある。
単純にナッツ(得点)を得るものや、他プレイヤーからナッツを奪うもの、他プレイヤーの山を1つにまとめてしまうもの等々・・・
そこまで種類は多く無いので、混乱することは無い。
デザイナーというよりはパブリッシャーの色が濃いゲーム。
同パブリッシャーの「オリフラム」や「バールバラ」等に通ずるシンプルカード効果ゲーム。
それらと比べてもかなりシンプルなルール。
ちょっと地味すぎる&展開が狭いように感じた。