先日プレイした「コール トゥ グローリー」のリメイク元。
ルール的には全く一緒。
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ドライブって名前なのに、車は運転しない。
テーマはカーコレクション。
コレクションを自慢しあう。
「ベンツ的なの2台」「ふふん、俺は3台」「ワタクシはポルシェ的なものを・・・」みたいな。
こっちのテーマの方がしっくりくるね。
「コール トゥ グローリー」だと「農民二人!」「じゃあ、こっちは虚無僧だ!」って意味わからんからね・・・
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
先日プレイした「コール トゥ グローリー」のリメイク元。
ルール的には全く一緒。
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ドライブって名前なのに、車は運転しない。
テーマはカーコレクション。
コレクションを自慢しあう。
「ベンツ的なの2台」「ふふん、俺は3台」「ワタクシはポルシェ的なものを・・・」みたいな。
こっちのテーマの方がしっくりくるね。
「コール トゥ グローリー」だと「農民二人!」「じゃあ、こっちは虚無僧だ!」って意味わからんからね・・・
コメントは受け付けていません時間トラック+文明ストラテジー。
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「テーベ」に代表される時間トラックを使った手番システム。
アクションに必要な分だけ時間トラックをすすめて、時間トラックで最後尾のプレイヤーが常にアクションを行うシステムね。
このシステムを一番上手く使えているゲームだと思った。
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「スモールワールド」と同じデザイナーらしい。
なんか、この人は侵略をカジュアルにデザインしてくるね。
軽い感じでポンポン侵略して、簡単に土地を奪っちゃう。
奪われた側もそこまで大きなダメージにはならない。痛痒いぐらい。
この感じは好き。
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侵略した土地の産物を使って技術を発展させて強くなれる。
だが、技術の獲得には長い時間を必要とするので、本当に必要な技術を厳選する必要があり、この選択が結構大事。
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時計トラックってあんまり使われてないけど、システム自体が楽しいから誰でも楽しめる良いゲーム。
「テーベ」に比べたら運要素低めなんで、ラッキー勝ちは無さそうだけど・・・
コメントは受け付けていませんコレクションがテーマの同人ゲーム。
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ルールがかなりシンプルに抑えられていて好印象。
昔のドイツゲームっぽいね。
「コール トゥ グローリー」というか「フリンケピンケ」というか。
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順番に2枚引いて手札から1枚捨て札を繰り返すだけ。
最終的に種類別に手札の枚数を比べる。
1番のプレイヤーが同種捨て札の枚数だけ得点。
2番のプレイヤーが1番のプレイヤーが持っていた枚数だけ得点。
これだけ。
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ゲーマーならこのルールを聞いただけでドキドキするはずだ。
ただ、ひき運はそこそこ高いので、それを踏まえてプレイすると良さそう。
一度お試しあれ。
コメントは受け付けていませんそのものタイトルがズバリなブラフゲーム。
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序盤は、パーティー色が強いのだが人数が少なく総ダイス数が減るにつれて、ガチ感が強くなってくる。
この場が締まっていく感じが面白い。
初心者ともよく一緒にプレイするのだが、初心者が勝つことは少ない。
意外と経験差がでるゲームだ。
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そんなシビアな展開が嫌な場合は、ダイスを減らすんじゃなくて増やしていって6個以上になったら脱落っていうバリアントだと、パーティー感が増してキャーキャー楽しめるだろう。
昔は、このバリアントの方が好きだった。
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初プレイから十数年経つが、徐々に評価が上がるゲーム。
名作の証だね。
コメントは受け付けていませんトムとジェリーで大富豪。
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20年以上前の国産ゲーム。
昔の国産はヤバいのが多いがこのゲームは結構いける。
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ベースは大富豪。
トムとジェリーを交互に出すって言う特徴があったりするのだが、それよりも注目すべき特徴がある。
プレイヤー毎に山札があり、そこから8枚を手札にする。
これだと、大富豪の一番重要な、手札を出し切るまでの計画性が薄れそうだが、それをカバーしているのが、パスの時の処理。
手札から1枚を山札の一番下に入れて、山札から1枚ひく。
これによって、終盤の手札を予約することができる。
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リードが非常に強くて、一回リードを取ると一気に手札を減らせる。
ここらへんのオラオラ感は大富豪と一緒。
だが、終わり方をしっかり考えておかないと、息切れしてまくられることになる。
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プレイ人数の記述がないのだが、3~5人ぐらいが適正人数だろうか。
見かけたら、一度お試しあれ。
コメントは受け付けていませんノアの箱舟に手札から動物を積み込む。
手札無くしたら勝ち。
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箱舟は5つあって、それぞれには総重量21までしか積めない。
さらに、オス・メスで制限があったり、前のプレイヤーによって積み込む箱舟を指定されたりする。
ってことで、パズルっぽい雰囲気。
他のプレイヤーの手札の推理が難しいので基本自分のことだけ考えていれば良い。
軽い感じでわーわー楽しむゲームかな。
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あと、同じ動物を続けて載せた場合、連続手番になる。
これによって、一気に手札を減らせるのだが。
これが機能しすぎる・・・
序盤の方が重量に余裕があるし、手札も潤沢なので、一気にプレイすることができる。
今回たまたまかもしれないが、手番が1周する前に手札が無くなることがあった。
そんなハチャメチャ感を楽しむってことなのかな?
若干パズルっぽい部分との相性の悪さは感じるね。
コメントは受け付けていませんベネツィアでエリアマジョリティ。
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「もっとホイップを」に代表されるケーキ切り分け分配系ゲーム。
アクションカード(良いカード)とリミットカード(悪いカード)を分配する。
アクションカードには強弱のムラがある。
ここらへんはプレイヤーがうまい具合にカード分配すればバランスがとれるはずなので問題ない。
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アクションカードの1つである追放カードの効果が賛否分かれる部分だろう。
1エリアを選んでから、6面ダイスを振って出た目の数だけコマを除去できる。
このダイス運の強さをどう捉えるか。
アランムーンは、こういう緩さが特徴といえば特徴だし個人的にはキライではない。
このダイス運がないと計算できちゃう人はカード分配に時間がかかりすぎるだろうし・・・
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橋やドージェ駒の位置によって、各カードの重要度がどんどん変化する感じは楽しい。
あと何回かプレイしてみたいゲームである。
コメントは受け付けていませんエージェントを操っての情報戦。
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8人のエージェントがアタッシュケースを自分のアジトに持って帰ることを目指す。
だが、誰がどの色を担当しているかわからない。
というか最初は決まっていない。
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最初にもらった$10000を各エージェントに送金することによって、そのエージェントの忠誠心を高めることができる。
だが、他のプレイヤーの送金額はわからないので自分のエージェントだと思っていたものが他のプレイヤーのエージェントだったりする。
このままならない感じは、まさにスパイ映画のそれ。
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ルール自体はかなりシンプルだが、思惑がからまりあっての展開の多様性はスゴイ。
プレイヤーが展開を作るゲームなので、面白さはプレイヤー次第。
展開によっては、異常に長引くことがあるのが欠点。
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8人までプレイできるみたいですが、人数多いとカオス化するので4人ぐらいが調度良い気がする。
コメントは受け付けていません建築してお金儲け。でも悪いことしたらワニの餌だよ。
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いろんなコマがテンコ盛りで、さぞ複雑なゲームだろうと気構えて挑んだが、内容は結構シンプル。
建築物に必要な資材を獲得するか、建築物を建築してお金を手に入れるかの2択。
それを繰り返すだけ。
プレイ時間も1時間ほどで終わる。
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資材の獲得も、各建物の効果もちょっと変わっているがコレだ!という特徴は無い。
もっとも、このゲームの特徴となるのは穢れ(けがれ)チップ。
強力なカードを使ったり、神様へのお供えが少なかったり、手札を溜め込みすぎると受け取ることになる。
最終的にこの穢れチップを持っているプレイヤーは、得点計算に参加する前にワニに食われて脱落。
これも珍しいシステムではないが、やっぱり脱落システムは最後まで緊張感を保てるので良いね。
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いつ行くかの見計らう感じが楽しいし、ギリギリまで穢れる緊張感も良い。
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写真の金色のコンポーネントは持ち主の方の努力の賜物なので普通は黄土色の単色ですよ。
コメントは受け付けていませんダイス使ってのビンゴ的ゲーム。
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ダイスを振って、出た目の数字に×をつけられる。
ただ、×をつけちゃうとそれより左の数字には×を付けられない。
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序盤で7に×つけちゃうと大半の出目を無駄にしちゃうので当然無視するのだが、10とかだとちょっと悩む。
どれぐらいまで我慢するか、どこで妥協するかってゲーム。
見た目よりは盛り上がるよ。
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これで年間大賞ノミネート3作品をプレイすることができた。
「アウグストゥス」と「クウィックス」はソロプレイビンゴ系。
「花火」は協力推理ゲーム。
選考委員としては、敵対しすぎずに仲良くプレイできるゲームって方向なのかな・・・
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で、大賞予想。
「クウィックス」は正直、物としての魅力が薄すぎる。(ダイスは結構しっかりしてるけどね・・・)
「花火」は面白がれるまでのハードルが高いし、プレイ感も好き嫌いがわかれそう。(僕も苦手・・・)
無難ですが、消去法で「アウグストゥス」でお願いいたします。
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