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タグ: boardgame

トリプル

評価:6/10

多人数でやるトランプの「スピード」っぽいもの。

手番のないスピード勝負。

3×3の場札の上に手札をプレイしていって、手札を一番早くなくしたプレイヤーの勝ち。

色か形か数字(真ん中のニョロの数)のどれかが一致する3枚1列を作れるようにカードを置ける。

ルールを聞いた感じだとなんとなく「セット」を思い出して、(こりゃ悩んじゃうぞ・・・)と思ってたのだが・・・

全然違う。

ものすごい勢いでカードを出せる。

ズババババっと。

1プレイ1分ぐらいで終わる。

色が一番注目されるので、途中、一色で埋め尽くされる。

そこで、一瞬間ができる。

ここで如何に頭を切り替えられるかが勝負の鍵か!?

1プレイが短いので、ついつい何回もやっちゃう魅力がある。

パッケージやカードの見た目はアレだけど大変オモシロです。

得手不得手は強そうだけど・・・

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クメル

評価:6/10

シンプルな二人用ゲーム。

なんとなくプレイ感はトランプの「ジンラミー」に近い。

ルールはもっとシンプルだけどね。

説明は2分で終わるが、言葉だけじゃいまいちピンとこないだろうから試しに2プレイぐらいやってみれば良い。

1プレイ3分ぐらいだからね。

これで、手ごたえを感じたら、6点先取ルールでプレイしてみると良。

ルールも渋いがデザインも渋い。

時間調整とかにも最適だし、良いゲーム。

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ザ・ジャム

評価:3/10

果実からジャムを作り、ジャムからパイを作る。

そんな感じで、得点を稼いでいくのだが、最大の問題点は視認性。

場にどんどんカードが増えていくのに、この視認性はいただけない。

もう、途中で思考停止しちゃいますよ・・・

更に更に、最初に秘密の目的カードを配られるのだが、種類が多すぎて把握できない。

もっとシンプルな目的にできなかったものか・・・

もっと、ゆったりとあったかいお茶でも飲みながらプレイするゲームなのかもね。

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ダズル

評価:5/10

敵の手札のみ見る。

バトルラインのように領地を取り合うのだが、手札が自分のものではなく敵のものになる。

毎手番、相手に使わせるカードを2枚選んで渡すのだ。

この感覚は他にはなく面白い。

だが、相手の手札をよむのが難しく、ぼんやりとしたプレイになってしまった

慣れてくるともっと見えてくるのだろうか?

コンポーネントクオリティが超絶。

なんか色の部分だけ質感が違うのよ。何?この技術!

商用品でもこのクオリティのゲームは知らない。

スゴイ!ですよ。

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エントデッカー

評価:6/10

未開の地を開拓。

90年代の作品。

シンプルなタイル配置ゲームなのだが、ルールの端々に時代を感じる。

最初にめくる枚数を宣言したり、イベントのランダム具合、等々・・・

これを現代風にアレンジしたら傑作になるんじゃないか!?と思ったが、よく考えたら「カルカソンヌ」が既にあった。

とは言え、この冒険のワクワク感は捨てがたい。

そして、この冒険感を出すには運要素は必須だ。

1度はプレイする価値がある作品。

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リシュリュー枢機卿

評価:5/10

対立する2勢力への加担。加担した側が勝利した場合は加担したもの同士でのマジョリティチェック。

面白いのは、得点トラックに、プレイヤー以外のリシュリュー駒がいて、そのリシュリュー駒を追い抜いてしまうと、それらのプレイヤーのアクションを制限される。

かなり強引なバランス調整って印象を受けるが、実際はそれほどではなくて、なかなか面白い。

2勢力の対立ってことで、綱引き的な展開を予想したのだが、そうなることは稀。

片方に傾くと、ダダダダっと一気に勝負がつく。

勢力の勝敗が全体に及ぼす影響が少ないので、大体の場合、どっちが勝っても良いって感じになるのが原因か。

慣れてくるとそうでもないかもしれないが・・・

チップが置かれなかったマス目も勢力として加算するとか、マイナスチップをもっと増やすとかしてみたらどうなんだろう。

見た目はイカついが、結構シンプルな中量級ゲーム。

悪くないです。

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イメージ何色?

評価:5/10

物のイメージカラーを一致させよう。

親がお題を言って、それに合うカードを白・黒・青・黄・赤・緑・茶の7色の中から選ぶ。

他のプレイヤーと一致していたら得点。

そんなパーティーゲーム。

面白いのは、色カードを複数枚出すというところ。

今回のお題で面白かったのは「信号で4色」。

青と緑ってのがあるから3色を決めるのすら難しいのに、4色って・・・

他の人と合う喜びっていうより、合わなかった一人を冷やかすって感じかな。

あと、お題のジャンルと枚数をルーレットで決めるので、お題決めに悩まないのも良い。

ただ、お題が目に見えるものに限定されているので、慣れてきたらフリージャンルでも良いかもね。

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ビッグチーズ

評価:5/10

競り+スゴロク。

ダイスを振って、コマを進めて最初にゴールしたプレイヤーの勝ち。

この上ないスゴロクっぷりだが、ダイスを振る権利を競りによって得る。

しかも、競りに使った金額がデカければデカいほどサイコロを振るタイミングが遅くなる。

さらに、お金の補充の具合も捻りがきいていて、まったく普通のすごろくではなくなっている。

だが、これらの工夫が面白さに直結できなかった。

システム的な面白さは理解できるのだが・・・

多面体ダイスへの拒否反応だろうか・・・

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トラヤヌス

評価:7/10

マンカラ風アクション選択とフェルトおじさん。

フェルトの重量級ゲーム。

軍事、建築、元老院、交易・・・等々要素は多い。

説明だけで30分はかかる。

それらの要素を聞いて若干の不安を感じていたのだが、プレイしてみるとそうでもない。

というのも、このゲームの核となるマンカラ風アクション選択。

これが非常に良い。

ロンデルシステムにも似ているのだが、アクション選択の幅をいい具合に絞ってくれる。

マンカラ自体がパズルっぽい思考を必要とするので、そのパズルを考えるだけで結構楽しい。

初心者は(今回の僕のように)マンカラパズルを解いているだけでも、なんとかなるといえばなる。

ただ、個人的に2時間のプレイ時間はやっぱり長い・・・(4人プレイ時)

展開の起伏は少なめだからね。

4ラウンドじゃなくて3ラウンドぐらいで終わるようにして1時間半ぐらいを目指してほしかった。

とは言え、フェルト作品の中では「倉庫の街」に次いで好き。

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ロボトリノ

評価:5/10

プロット式トリックテイキング。

まず変わっているのは、手札を表向きに配る。丸見え。

みんなの手札を見た上で、全4トリック分をまとめて最初にプロットする。

全員がプロットし終えたら、後は自動処理。

みんなでゲラゲラと進行を眺めるという流れでございます。

ルール聞いただけだと、結構ガチめかと思ったが、普通のカードと一緒にプロットする特殊カードがかき乱してくる。

「リードカラーが変わる」「数字の強さが逆」という無邪気な効果なので結構ハチャメチャ。

バッティング要素の高めでパーティーゲーム寄りな印象。

今回、5人プレイだったので、そう感じた可能性は高い。

説明書にも、「5人の場合は2,3で分かれても良いかも」って書かれてるからね。

もう一回3人プレイも試してみたいところ。

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