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タグ: boardgame

アウグストゥス

評価:5/10

コンボ+ビンゴ。

代表者が袋からタイルを引いて、全員がカードの対応するマスに駒を置く。

カード上の全てのマスに駒が置ければそのカードを獲得して得点となる。

うん、ビンゴです。

もちろん、それだけではない。

カードを獲得したら特殊効果があったりする。

この特殊効果を効率的に使うことを考えながらプレイする感じですね。

ビンゴってことでソロプレイ感は強い。

それを軽減する為の工夫が、早い者勝ちのボーナスタイルだったり、他プレイヤーへの攻撃特殊効果だったり、カード獲得時に「アベカエサル!」って言わせるルールだったりするのだろう。

めちゃくちゃ面白いってことはないが、つまらなくもない。

ビンゴをアレンジしたゲームってそんなにないが、なぜか目新しさも、あまりない。

安定感のある普通のゲームってとこかな。

2~6人までプレイ感変わらず面白いっていうのは大きなメリットだね。

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忍者問答

評価:5/10

ワード系パーティーゲーム。

先生一人とその他の忍者に分かれる。

先生は「答え」と忍者の人数分の「ヒント」を書く。

忍者達は各自1枚ずつ配られた「ヒント」を元に「答え」を導き出す。

いわゆる「とんち」をゲーム化した感じ。

いや、ゲームというかレクリエーションに近い。

というのも、ルールに得点や終了条件に関する記述がない。

まぁ、そもそも「テレストレーション」とか多くのパーティーゲームは最終的に得点なんかどうでも良くなるからね。

良い問題を考えるのには結構時間がかかるので、常日頃から問題を考えておくか、みんなでいっせいに問題を考える時間を設けるほうが良さそう。

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ツィクスト

評価:7/10

ランドルフ先生の傑作アブストラクト。

二人用のガチアブストラクト。

ボードの端から端を自分のラインで結べば勝ち。

手番にやることも、自分のコマを1つ置くだけっていうシンプルなもの。

桂馬飛びの距離にコマを置くと自動的にラインが引かれる。

これだけのルールなのに、非常に奥深い。

まるで囲碁のような奥深さがある。

まぁ、囲碁自体ほとんどやったことないんで、あくまでそんな気がする程度ですが・・・

ルールにも定石のようなものが書かれていて、それを知らないと経験者とは勝負にならない。

それを教えてもらっても勝負になりませんでしたが・・・

正直、僕にはガチ過ぎる。

本気で勝負して負けたら泣いちゃうよ。

50才超えて泣かなくなったら、やりこんでみたい作品。

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傾国

評価:6/10

心理戦に重きを置いた二人用同人ゲーム。

1~6のカードを2セットしか使わないシンプルな二人用ゲーム。

1枚ずつ出して、数字比べするだけっていうルールもシンプル。

だが、ちょっとしたルールの追加での調整が行き届いている。

カードは伏せて出すのだが、先攻が1枚置いて勝者が獲得できるポイントを決定する。

そのポイントを見て、後攻も同様に1枚カードを出し、勝者が獲得できるポイントを決定する。

この勝利ポイントを各自が決めるっていうルールによって、いやがおうにも心理戦要素が増幅される。

さらに、1番最初にお互い相手のカードを1枚だけ裏向きに引く。

だが、表を見てはいけない。

このカードを自分の戦力として使うこともできるのだが、相手はそのカードが何なのか知っているので、下手に出すことはできない。

だが、出すことによって相手の手札を絞り込めるようになる。

見た目から、なんとなくゴテゴテしたゲームを想像していたが、非常にシンプルな昔のドイツゲームを思わせるシステム。

同人だからって侮ってはイケナイ。

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冷たい料理の熱い戦い

評価:7/10

冷たい料理の熱い戦い

名作ダイスバースト。

環状のマスをグルグル回って、一周するごとに料理を獲得。

ダイスを1個ずつ振っていって

ダイスの合計数×振ったダイスの個数

だけ進める。

なら、いっぱいダイス振れよって話だがダイス目の合計が8以上になるとバーストでスタートマスに戻される。

あと、人の上に乗ると一緒に移動することができる。

さらに、料理を獲得するときは一番上の人しか取れない。

このコキ使われる感じがワイワイと楽しい。

下手にバーストのリスクを冒すよりも、乗れるなら乗っといたほうが無難。

一周が21マス。

3つのダイスを振ってダイス目が7の場合7×3で調度21。

ちょうど1周できる。バーストと紙一重だが、意外と狙える。(調べたところ7%みたい)

更に、21マス目調度で止まると2枚タイルが貰える。

バーストしちゃうとスタートマスに戻されるが、その後に21マス前進で2枚タイルゲットのチャンスって戦略もありかもね。

この一発逆転要素はバーストゲームには必須。わかってるね。

もちろん地道にジワジワ進む戦略もありだ。

ダイスゲーム好きは抑えておいて間違いないゲームだろう。

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洛陽の門

評価:6/10

収穫と客引き。

6種の作物を畑に植えて、収穫してお客に配達することでお金を得る。

そのお金で得点を獲得する。

作物を種として畑に植えると必ず次ラウンド以降1つずつ収穫できる。

なので、基本的にどんどん成長することになる。

最初のうちはお金がなくてヒイヒイ言うのだが、そのうち黒字に転じる。

この商売が軌道にのる感じが純粋に気持ち良い。

システム的には、ソロパズル要素が強い。

他のプレイヤーとのからみはカード分配時の駆け引きぐらい。

だが、ここまで計画性が必要なゲームで他のプレイヤーがヤイヤイ絡んできたらゲームが崩壊する。

このソロプレイ感は正解だろう。

「アグリコラ」「ル・アーブル」とこの「洛陽の門」でウヴェの収穫3部作といわれている。

今のところ、苦しさよりも成長感が強いこの「洛陽の門」が一番好み。

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サンマロ

評価:4/10

アレアのダイスゲーム。

5つのダイスをジャラーっと振ってから2回まで振りなおし可能。

結果、どれか1種類の目を選択して、効果適用。

この1種類しか選べないっていうのがイタダケナイ。

同じ目が揃うように念じながら振りなおしとけば良いって言う、かなりシンプルな思考におちいる。

だが、出目によって行うアクションは種類がそこそこあってインストは面倒。

逆!逆!アクションの種類は少なく!思考は深く!だよ!

あと、チットの類が一切なくて、ボードに水性ペンで書き込むっていう斬新なスタイル。

アレア君!みんな、君だから許してるけど弱小メーカーだったら許されないよ!

今後、こんなことがないように!せめてリソースは物になさい!

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クー

評価:5/10

人狼+ラブレター。

真剣に、互いのキャラクターを推測しあうのも良し。

アホっぽく、ブラフかましまくりでプレイするも良し。

プレイするメンバーによって、かなりゲームの印象が変わるゲームではある。

メンバーに2つのプレイスタイルが混ざり合うと良くない。ギクシャクしちゃうよ。

混ぜるな危険。

そんなところが人狼に似ている。

個人的には、「アホっぽく・・・」推奨。

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クレイジーラボ

評価:5/10

メイフォローのトリックテイキング。

まず、最初に各自のマイナスカラーが決まる。

配られた手札を見てから、自分のプラスカラーを秘密裏に決める。

プラスカラーは非公開なのに対して、マイナスカラーは公開。

これが、このゲームの嫌らしさを表している。

メイフォローで各自にマイナスカラーがあるっていうと「シュティッヒルン」を思い出すが、ちょっとカジュアルに調整されている。

最大人数の5人でもカード配りきりじゃないし、そもそも1つのカードに最大3色描かれているのでカード構成が良くわからない。

切り札も毎トリックほぼランダムに変わるしね。

本物のトリックテイカーは不機嫌になっちゃいそう。

でも、その分軽い気持ちでプレイできるので個人的にはアリですよ。

マイナスカラーを押し付けあう展開になるのは「シュティッヒルン」と同じ。

概ね平均点は0以下になる。

嫌らしさを笑うゲームだね。

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ドラゴンストーン

評価:4/10

カードドラフト+数比べバトル。

先日のゲームマーケットで販売された同人ゲーム。

6枚のカードをドラフトによって手に入れる。

そこから5枚に絞ってから、4戦を戦う。

カードをプレイする為のコスト(というか条件)がそれまでに出したカードっていうのが特徴だろうか。

なので、4戦目に強力で高コストなカードを出すには、1~3戦に出すカードで準備を整えなければならない。

なので、ドラフトの時点で計画を立てておくことは重要。

4人プレイだと、他のプレイヤーが何を手札に入れているかがあまりわからないので、基本的には自分のことだけ考えてドラフトすることになる。

これはこれで面白いのだが、ゲームとしての深みは感じれなかった。

う~ん、ドラフトって上手く生かすの難しいね。

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