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タグ: boardgame

クロノス

評価:6/10

クロノス

タイムパラドックスが起こる陣取り。

力の時代、信仰の時代、理性の時代。

3つの時代を通して陣取り合戦。

チグユー的な合併もあるよ。

過去の時代で建物を建てると、未来に波及して、場合によっては大きな影響を及ぼす。

時代ごとに得点形式が違うってのが面白ポイント。

力の時代では、軍事を制したものが住居分の得点を得る。

信仰の時代では、宗教を制したものが住居分の得点を得る。

理性の時代では、軍事や宗教の建造物は観光地となり、住居を制したものが観光地分の得点を得る。

「俺は過去で頑張るから、お前は未来で頑張れ」みたいな不思議なWINーWIN関係になる。

テーマとルールのシンクロ率が高く、タイムトラベル好きはテンションが上がる。

だが、配置制限等のルールが多くて、初回プレイではよちよち確認しながら遊ぶことになるのが残念。

テーマだけのキワモノではなくて、システムもしっかりしているよ。

命中

評価:6/10

命中

3ステップトリックテイキング。

ギュンター・ブルクハルト。

得点を使って、カードを買って。

買ったカードで手役が出来てたら得点獲得して。

最後にマストフォロー切り札ありトリックテイキングで得点する。

カード購入が丸見えなので記憶が大事だったりするけど、カードのめくり運も結構あるので、そこまでガチじゃなさそう。

手役の得点が意外とウェイトでかいので、トリックテイキング完全無視でも立ち回れるしね。

これぐらいのユルガチバランス好き。

中々、見かけないけど、一回遊ぶ価値はありそう。

シバのネックレス

評価:5/10

シバのネックレス

宝石ジャラジャラのシバのネックレスを復元する。

競りで。

各自が宝石タイルを数枚持っている。

手番プレイヤーは自分の持ちタイルから1枚を選んで競りにかける。

競り落としたプレイヤーは、手札に入れるかすぐに配置して報酬を得る。

盤面が完成するほど配置時の報酬は増えるのだが、競り落とした瞬間に配置したら報酬が倍になる。

なので、大体すぐに配置しちゃう。

慣れると、敢えて配置せずに後で価値が上がった時に競りに出したりする戦略もあるのかもね。

粘り過ぎると、ライオンタイルによって、偽物扱いになっちゃうので難しそうではあるけど・・・

手札から競りに出すってことで、「モダンアート」の影響を受けたと思ったのだが、こちらの方が古い。

すぐに売却(配置)できるので、競りの額が定まりやすいのでプレイはし易い。

より価値変動をままならなくしたのが「モダンアート」。

流石に、「モダンアート」の方が良くできてるね。

ビラボング

評価:6/10

ビラボング

カンガルーのレースゲーム。

多人数アブストラクト。

94年のドイツ年間ゲーム大賞候補入り。

各自が駒を5つずつ。

手番では自分の駒1つを動かすだけ。

動かし方が面白くて、他の駒を馬跳びの要領で大きく移動できる。

しかも、連続ジャンプできる。

チェッカーっぽいのだが隣の駒を飛び越せるだけじゃなくて、空きマスが間にあってもジャンプできる。

これによって、大ジャンプの連続で一気に移動することが出来る。

序盤はユルユル、中盤は駒が散らばって来てダイナミック飛び回り、終盤は駒が減って来て一気に積み将棋っぽい地味な展開に。

見た目は地味だけど、派手な動きもあって面白い。

タンブリング・ダイス

評価:5/10

ダイスを振り入れて、他のダイスを蹴散らす。

先のエリアに行くほど、ダイスを止めた時の得点が大きくなので狙いたいが、はじき出されるリスクもでかくなる。

もう見た目通りのゲーム。

箱に収納しづらいので、プレイ時間よりも、コンポーネントを箱に戻す時間の方が長い。

エボリューション:種の起源

評価:3/10

エボリューション:種の起源

進化における熾烈な争い。

自分の生物に能力をアドオン!

毎ラウンド、食料を与え続けないと生物は死んでしまうのだが、 場に現れる食料の数がダイスで決まる。

大体、足りないので他のプレイヤーの生物を食べる肉食能力をアドオン!

簡単に食われないように防御能力をアドオン! アドオン! ってゲーム。

カードには上下で2種類の効果があり、選択肢を増やす工夫はされているのだが、一部の能力が強くて、バランスを崩している。

まぁ、戦略とか関係無しで、自分なりの最強生物を作って、バチバチ叩きあうゲームかな。

マンモス(カードゲーム)

評価:6/10

マンモス(カードゲーム)

トランプの「ベリシネベリシ」をベースにしたブラフゲーム。

ニュルンベルク新作。

大きな違いは、チャレンジ宣言時に直前のカードを全部調べるんじゃなくて、1枚だけチェック!って部分。

チャレンジ宣言のリスクが上がっているので、気軽にブラフが可能。

その分、心理戦の深み薄まっている。

「ベリシネベリシ」は、徐々に人が抜けて、情報量が絞られた所での心理戦が魅力なのだが、「マンモス」は一人勝ち抜け。

さらっとゲームが終わっちゃう。

さらに、チャレンジ1枚めくりの成否で状況が大きく変わるので、運要素も高い。

ゲームとしては「ベリシネベリシ」の方が洗練されてるけど、気楽に遊ぶブラフゲームとしては良さそう。

プラヤピラータ

評価:4/10

プラヤピラータ

海賊がお宝を隠した砂浜にリゾートができちゃったんで、海賊たちはお宝の場所にビーチタオルを置いて目印にした。

っていうマヌケなテーマのゲーム。

各自4枚ずつ配られるお宝カードの中身を見て、その内1枚を伏せて置く。

1ラウンド6周なのだが、その間に残りのお宝カードも徐々に場に出していく。

出したプレイヤーだけが内容を知っているお宝が徐々に場に出てくる。

ここに各プレイヤーが自分の色のビーチタオルカードを置いて、自分のものだと主張していく。

誰かがビーチタオルを置いていても上書きできるが、一番上に置かれているカードに描かれたビーチタオルの枚数を上回らないといけない。

この時、カードを複数出しても構わないが、出したカードの中で最も少ないカードを一番上にしないといけない。

つまり、たくさんのカードで上書きしても、そこを更に上書くのはそれ程難しくない。

ここがこのゲームの一番の特徴かな?

後は、お宝の中身を見たり、場をロックする特殊カードが少々。

残念ながら、他にこれと言った目新しさはない。

後は、プレイヤー間で得点バランスを取りながらの心理戦が主。

ちょっと、マルチゲーム色が強すぎるから、好みではないな・・・

アーボレータム

評価:5/10

アーボレータム

木を植えて、樹木園を作る。

配置を複雑にした「ロストシティ」。

手札7枚で、手番ごとに2枚ドロー、1枚プレイ、1枚ディスカード。

常に手札7枚になる。

ディスカードは個人捨て札。ドローは山札か誰かの捨て札から。

プレイは自分の前に隣接配置。

ゲーム終了時に、手札に残ったカードを色ごとに比べて一番大きい数字のプレイヤーがその色の得点権を得る。

で、得点っていうのは、その色のカードで挟んだ昇順の一筆書きライン。

ルール読んだ感じだと、中々良さそうなのだが「同じ色で全て構成されたラインの場合、点数倍」っていうルールが不思議ポイント。

みんなこれを狙うので、それぞれに担当色が出来る。

必ず1枚はディスカードしないといけないってのと、最終的に手札にもカードを残さないといけないってルールから、自分の担当色以外はドンドン捨てちゃう。

結果、それぞれが、それぞれの色を集めるっていう同じようなプレイングになっちゃう・・・

4人プレイだと、他を絞るメリットが薄いからね・・・

そう考えると、プレイ人数は少ないほうが良いんだろう。多分、二人が一番いい。

今度、二人プレイも試してみようと思うが・・・

はたして「ロストシティ」を超えられるのか・・・?

ドラゴンの宝

評価:6/10

ドラゴンの財宝を盗みだす。

クニツィア作のファミリーゲーム。

面倒じゃない「ロイヤルターフ」。

7人の冒険者がダンジョンの奥から入口に向かって逃げ帰る正体隠匿レース。

全員が移動し終わったら、ドラゴンが移動して、追いつかれちゃうと脱落。

基本システムは「ロイヤルターフ」に似ているのだが、古臭い部分が削ぎ落とされている。

まず、担当色を自分で決めるんじゃなくて、最初にランダムで3色割り当てられる。

「ロイヤルターフ」では得点状況みつつ、担当色決めたけど、悩ましいって言うより面倒だったからね・・・。

あと、コマ毎に脚質的な特徴がない。

そうなるとドラマが生まれなくなるんじゃないかと心配したが、

他プレイヤーがいるマスはスキップする移動ルール、

既に移動を終えたコマも移動できるダイス目の存在、

一気に後ろに引き戻される落とし穴などによって十分ドラマチック!

コース上に点在する宝石も、プレイ指針とブラフに一役買っている。

ダイス目の偏りやコースレイアウトによって、ほのかな戦略を生み出している。

ここらへんの調整の上手さは流石。

いずれかのコマがゴールしたら、即ラウンド終了、その時点の順位で得点が決まる。

ラウンド数も2ラウンドだけになっていて、プレイ時間も短縮化されているのは良いね。

「ロイヤルターフ」はかなり昔にプレイしたきりで、あまりいい印象はなかったんだけど、これは良いよ。

プレイを重ねると、評価が上がる可能性あり。