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タグ: boardgame

エリオス

Elios

評価:6/10

自分の手元のブロックを先に無くすことを目指す。
セットアップにスピード要素のあるアブストラクト。

8色+白のブロック。
太陽ディスク2枚を重ねておき、白以外のブロック1本ずつを放射状に置く。

プレイヤーは白1本と8本のランダムな色のブロックを持つ。(4人プレイ時)

セットアップで、各プレイヤーは自分のブロックをグループを作る。
条件としては1グループは1~3ブロックで構成しなければならず、同じ色のブロックはグループになれない。
このセットアップがリアルタイム!
アブストラクトなので、他プレイヤーの状況を見てからグループを構成した方が有利なわけだが、最後になったプレイヤーは初手番で便利なワイルドを含むグループを使用しなければならないという制限を負う。

手番では基本的に自分の1グループのブロックを全てプレイするのだが、制限があって、どの色のブロックも太陽ディスクよりも高くなってはイケナイ。
手番でのほかの選択肢は「太陽ディスクを1段高くする」「自分のグループ1つを分割する」。
太陽ディスクを高くすると次手番プレイヤーが確実に1グループ出せるようになるし、グループを分割するのも出しやすくはなるが、総手番必要数は増えてしまう。

ゲームが始まるとガチガチの「ニム」的アブストラクトなのだが、セットアップのスピード要素が、不思議とそれを和らげている。

3人プレイと4人プレイ(ペア戦)を遊んだが、圧倒的に4人プレイが面白かった。
3人プレイは右隣りをいじめる動きが良さそうだが・・・どうすれば良いのか初回では見通せなかった・・・

デクステリティ・ジェーン

Dexterity Jane

評価:4/10

示された手の形を作る反射神経ゲーム。

公開されたカードに示されている指を全て曲げた手の形を作る。
「親指を曲げている」と「薬指を曲げている」が公開されている場合、親指と薬指を曲げる。
あと、右手と左手も区別しなければならない。
さらに、一つも指を曲げていないカードが出ている場合は、その手の指を曲げる指示がすべてキャンセルされる。
さらにさらに、同じカードを2枚公開されている場合、それらは打ち消されてキャンセルされる。

反射神経はもちろん大事なのだが、上手く指を曲げるのが難しい!
手がつりそうになるが、何かしらの健康に良さそうな気もする。

サークルズ

Circles

評価:5/10

鉄球をはじくルーレットシステムのゲーム。
ザ・クルー」「ザ・キー」のトーマス・シング新作。

ボードが両面になっていて、2種類のゲームが遊べる。

1つ目は「ダーツ」。
こっちはシンプルで、鉄球をはじいて止まった位置に自分のキューブを置く。
既に他プレイヤーのキューブが置かれているとそれらをどけて自分のキューブを置ける。
4回ずつ手番をしたらラウンド終了で、キューブを置いているマスの得点を得る。
同じマスに同じプレイヤーが3キューブ配置するとサドンデス勝利。
連なる3マスか4マスにキューブを置けてもボーナス点が入るようになっている。

2つ目は「ワイルド・ウェスト」。
こちらは少し複雑。
鉄球をはじいて、止まった位置のアクションを実行する。
アクションは「金貨1枚貰える」「お金を払ってアイテムを買う」「ダイスロールして出た目の物を他プレイヤーから奪う」「銀行に預金 or 引き出し」等々・・・
「ルビー2つを支払って牧場を買う」アクションを最初にできたプレイヤーが勝ち。
しっかり収束するように調整はされてそう。

「ザ・クルー」や「ザ・キー」程の新規性は無いけど、球を使ったルーレットは棒を回すルーレットよりも止まり方が緩やかなので興奮度が高い!

ソルトン・シー

Salton Sea

評価:6/10

アメリカ西岸ソルトン湖での資源採掘がテーマ。
新人デザイナーの新作。

採掘して得た塩水を加工して地熱やリチウムを得て、それを売却したり、契約達成に使う。

カードの使い方が特徴!
お金カードは$1、$3、$5とあるのだが、全て裏面にアクションが描かれている。
通常通りお金として使う場合は裏のアクションは関係ないのだが、アクションとして使うことも出来、アクションとして使ったカードはラウンド終了時手元に戻ってきて、次ラウンド再利用できる。
もちろん、高い額面のお金のアクションの方が強力になっているので、アクションとして使い倒したいのだが・・・そうしていると使えるお金が制限される・・・というジレンマ!

このシステムのおかげで(せいで?)、常に金回りが厳しく、ずーっと悩ましい状態が続く。

得点経路も色々あるので、やりがいはあるのだが、初回プレイは情報量の多さに圧倒されることにはなるかも。
多くのゲーマーに受けそうなゲームデザイン。

ザッツノットアハット:ポップカルチャー

That’s Not A Hat – Pop Culture

評価:6/10

ザッツノットアハット」の続編。
ニュルンベルク新作。

続編と言ってもそこまで変化はない。

背面の矢印に「ワイルド」が追加され、(自分以外の)誰に対してもカードを渡せるようになった。
ルールを聞いた段階だと、「すごい混乱する!」と思ったのだが、特徴的な裏面なので逆にすごい記憶できるようになっていた。

あと、イラストが全部変わっている。
ポップカルチャーっていう副題の通り、昔、流行った物ばかり。
ものによっては正確な名称がわからないものもあるので、適当な名前を付けることになるのが「ナンジャモンジャ」っぽくて面白かった。

ばったポーカー

Heuschrecken Poker

評価:5/10

心理戦で野菜の取り合い。
「ごきぶりポーカー」「おばけキャッチ」のデザイナー新作。

1~6とAとXのカードセットを各プレイヤーが持つ。

場に3枚のカードがめくられ、これを取り合うためにカード1枚同時出し!
同じカードが複数枚出た場合、それらのカードは除外。
大きい数字順に場のカード1種類を全て獲得していく。
ただしAが出ている場合は、そのプレイヤーが場のカードを総取り。
Aが出ている時にXも出ている場合は、Xのプレイヤーが場のカードを総取り。

同じ野菜を3つ集めると、それらを捨てて1点獲得。
バッタはお邪魔カードで、3枚集めてしまうと、野菜をすべて捨てないとダメ。

かなり心理戦なゲームだが、「6を出せば絶対に安全」な場があったり、カウンティングしていると絶対に安全な札がわかったりする。
が、そんな努力するよりも、ワーワー楽しむのが正解な気がする。

キング・コマンド

The King Commands

評価:5/10

アーサー王伝説がテーマ。
役を揃えて攻撃と防御!

カードをドローして手札から役を出すことで攻撃!
攻撃するプレイヤーを選んで、攻撃されたプレイヤーは防御をする。
強い役ほど強い攻撃になって、防御がしにくくなる。

このゲームが良いのは、攻撃されたプレイヤーにデメリットは無い!
攻撃を通してしまった場合「布袋カード」を相手に得点として取られてしまうのだが、この「布袋」カードは自分が持っていても何の役にも立たないので、奪われても何も痛くない。
逆に防御を成功すると自分が得点できるので、メリットしかない。

ちょっとルールが混み入っていて、それを頭に入れるのに少し手間取るが・・・
それを乗り越えれば、テンポ良くセットコレクションが楽しめるお手軽カードゲーム。

クーハンデル・フェスティバル

Kuhhandel: Festival

評価:6/10

「クーハンデル」をスピーディーに。
ニュルンベルク新作。

「クーハンデル」は面白い競りゲームなのだが、プレイ時間が長いのが欠点・・・
基本ルールを変えずに、展開を早くしてきた!

まず、山札が無くなり、各自に家畜カードを均等に配るようになった。
手番で「競売」する場合は、手札から家畜カードを出して競売にかける。
しかも1枚じゃなくて2枚!

各家畜4枚ずつっていう構成は変わらないんだけど、4枚のうち3枚を揃えると得点化できるようになった。
残り1枚は、既に購入済みの場合は失点となり、手元に残っている場合は、以降お金として使えるようになる。
あと、ワイルド家畜カードもあって、セットが作りやすく、ゲームが終わりやすくなっている。

あと、「取引」も少し変わっていて、同時出しじゃなくて、手番プレイヤーが出した枚数を見てから、もう一方のプレイヤーが提示できるようになった。
0金カードのブラフがより有効になった。
僅差で負けた時の致命傷具合は変わらずだが・・・

かなりスピード感は増している!
でも、終盤に絶対勝てないプレイヤーが出てしまう感じは、変わらず・・・

ラマ カダブラ

L.A.M.A. Kadabra

評価:6/10

ラマ」に色々と要素を追加した新作。
ニュルンベルク新作。

まず、色々とカードが追加された。

「2/3」「4/5」カードは、どちらの数字としても使えるカード。
3→2/3→2 みたいな順番で出すことで、場の数字が下がったりすることもある。

数字の横に■が付いたカードは次の(降りていない)プレイヤーが1枚ドロー。
数字の横に●が付いたカードは降りていないいずれかのプレイヤーに自分の持つ最少額のチップ1枚を渡す。
数字の横に★が付いたカードは、マジックチップを獲得できる。
マジックチップは手番で使うことでソフトパスが可能。

あと、マジックショーボードの追加。
ラマを出すたびに、自分の持つ最少額のチップ1枚をマジックショーボードに置く。
マジックショーボードにチップが5枚以上溜まると、手番でラマを出さない限り、マジックショーボード上のチップを全て受け取らなければならない。

●カードやマジックショーで、10点チップが飛び交う展開になるので、ガチラマプレイヤーには嫌われそうなバリエーション。

マジックショーボードへのチップの溜まり具合が指針の一つになっていて、盛り上がりどころはわかりやすくなっているように感じた。
個人的には普通の「ラマ」よりも好き。

臆病なチキン

Feiges Huhn!

評価:5/10

同じ色かより低い数字をめくるバーストゲーム。
カフーツ」デザイナーのニュルンベルク新作。

1~8,3スートが2枚ずつ。

ここから3枚を得点カードとして除外して、他を全員に均等に配り個人山札とする。

基本はシンプルで「山から1枚めくって場に出す」か「場のカード1枚を引き取る」の2択。
カードは失点の元となるので、基本、山からめくりたいのだが、直前のカードと「色が違う」&「数字がより大きい」とバースト!
場に溜まったカードを全て引き取ることになる。

引き取ったカードは個人山札の下に入れるのだが、山に入れずに失点札として確保することも出来る。
というのも、7や8という大きい数字のカードが自分の山札に入ると後々後悔することになるからだ。

ここまででも、十分ゲームとして成立しているのだが、このゲームは手番プレイヤーに対して「チキン(臆病者)!」宣言が出来る。
チキン宣言されたのに「場からカードを1枚引き取る」を選ぶ本当のチキン野郎はチキン宣言したプレイヤーからカードを1枚受け取らなければならない。
チキン宣言に歯向かって、カードをめくって成功した場合は、逆に手番プレイヤーがチキン宣言したプレイヤーにカードを1枚渡せる。
無理やりゲームの盛り上げを作るルールのようで、エレガントさは無いが・・・
パーティーゲームを楽しむ為のガイドラインと言ったところか・・・

同系統でパーレット作の「チキンアウト」があるが、あっちの方が通好みのゲームデザイン。
「カーフツ」といい、今作といい、初心者向けのゲーム作りが上手いデザイナーだね。