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タグ: boardgame

ロスト・シーズ

Lost Seas

評価:6/10

タイルを1枚ずつ取っていくだけのシンプルなタイル配置ゲーム。
「コーテックス」のデザイナーと「ドリーム・オン」のデザイナーの共作。ブルーオレンジ新作。

場からタイルを1枚ずつ取っていって、自分の前に4×4を作ったら終わり。
各列・各行には得点条件があって、それを満たすことで得点獲得。
とシンプル。

今作の特徴は「その得点形式をゲーム開始時に自分で決める」っていう部分。
と言っても手続き自体は簡単で、4枚×2組(列と行)の得点タイルをそれぞれ表面を使うか裏面を使うか決めるだけ。

得点条件の組み合わせを考える楽しさはもちろんなのだが、自分で決めた条件を自分で達成するっていうプロセスがテンションを上げさせる。

得点タイルの条件の設定も上手くて、終始「あちらを立てればこちらが立たず」っていう状況が続く。

おじゃまっしー」「ドラゴミノ」「ネクスト ステーション:ロンドン」と、最近のブルーオレンジは打率が高い!
どれも基本は王道ながら、しっかりした調整で傑作に押し上げていて好感が持てる。

キャサリン

Catherine: The Cities of the Tsarina

評価:5/10

少し変わったカードプレイの45分級ゲーム。
「モルタールへの入口」や「チームプレイ」デザイナー、dlp gamesの新作。

カードを自分の前に2枚ずつプレイしていくだけ。
このプレイ方法に特徴がある。
1枚はアクション効果やアイコンとして配置するメインカード。
もう1枚は、それまでにプレイしたメインカードを起動する為だけのサブカード。

手番は同時進行。
というのも、他プレイヤーと絡みがあるのは、ラウンド毎の「セブンワンダー」式の軍事力比べと、本アイコンのマジョリティボーナスだけ。
地図っぽいボードがあるので陣取りをしそうな雰囲気を感じるが、各エリアにそれぞれ1個ずつ置けるスペースがあるので、ここにインタラクションは無い。

大変ソロプレイなわけだが、手札管理とカードプレイの方に、そこそこやりがいがあるので気にはならない。
ここにインタラクションが入ってくるとパニックになりかねないので、丁度いいバランスなのかも。

ちょっと地味すぎる気がするけど、嫌いじゃない・・・
カードプレイのマニアックさも2回遊んだら飽きそうな薄っぺらさを感じるが・・・あるいは深みが見えてくるか?

ギャングスター(QANGO VERLAG)

Gang Star

評価:5/10

少し変わった手札交換ゲーム。
BGGに登録が無いのだが・・・おそらく新作。

6枚×6色+警官カード8枚+ジョーカード1枚の計45枚。(5人プレイ時)
カードは配り切り。

目的な手札に同色6枚を揃えること。

手番では、手元の同じ色のカードを1~3枚、任意のプレイヤーに渡す。
受け取ったプレイヤーは、その色のカードを渡された枚数以上持っていなかったら、そのままカードを受け取って終わり。
その色のカードを渡された枚数以上持っていたら、渡されたカードと同色同枚数のカードを添えて返さなければならない。

手元に同色6枚が揃ったら公開して1点獲得。

特殊札が少しある。
まず、警官カード。
これはいわゆる防御カードで、本来返さないといけないカードの代わりに警官カードを返すことが出来る。
警官カードは使われるとすぐに捨て札になるので、ゲームの収束性は守られている。

各色1枚ずつあるボスカード。
このカードは1枚渡すだけで、受け取ったプレイヤーはその色のカードを全て渡し返さなければならない。
非常に強力なカードだが、警官カード1枚で防御できてしまう。
出すタイミングが重要となるカード。

最後にジョーカード。
ブラフ用のカードで、受け取ったプレイヤーはただ手札に入れるだけ。
何か重要なカードが移動したように見せかけるのに使うのだろう。

ルールを読んだ段階だと、「ポンジスキーム」や「クーハンデル」のようなゲームかと思ったのだが・・・
実際遊んでみると各自の思惑が交錯する心理戦というよりも、序盤にたまたま取引が上手くいったor上手くいかなかったことで互いの手札が透けた2人の戦いが各所で繰り広げられる展開となってしまった・・・

何かちょっとした工夫で、他に無い傑作が生まれそうな予感がするのだが・・・
もしくは、楽しみ方を間違えたのだろうか?

スイート&スパイシー

Sweet & Spicy

評価:7/10

「スパイシー」の続編(?)。

大枠のルールに変更は無し。
複数付いていたバリアントが無くなって、1つ新しいバリアントが追加された。

新しいバリアントは「トータルワイルドカード」。
絶対に正しい値、正しい色となる最強のカード。
セットアップで各プレイヤーに1枚ずつ配られる。
裏からもそれであることがわかるので、絶対にチャレンジできない。
「トータルワイルドカード」 は1枚で5点分の価値があるので、これが登場するとブラフ合戦が途端に熱くなる。
盛り上がりの起伏を生むので良いバリアントなんじゃないかな。

普通の「スパイシー」でも、バリアントカードを「トータルワイルドカード」として使えば遊べるっちゃ遊べるんだけど・・・

まぁ、どちらも変わらず面白いので、好みのイラストの方を買えば良いと思うよ。

アドベンチャー・レルムズ

Adventure Realms

評価:4/10

「デューン:インペリウム」が好き過ぎて作ってしまったのであろう同人ゲーム。
Tabletop Simulatorでプレイ。

「デューン」を遊ぶ前に、こっちを先に遊んでしまったので当初はどれぐらい似ているのかわからなかったんだけど・・・
「デューン」を遊んだ後だとわかる!
ほぼ丸パクリ!

コストの数値だったり、アクション効果が少し変わっているのだが、個人的には改悪しているように感じた。
「デューン」で感じたリソースのカツカツさとそれによる行動制限があまり感じられなくて、よく言えば自由に、悪く言えばボンヤリ動けるようになっている。

それにしても、ちゃんと許可取っているのか心配になるレベルの模倣具合だけど・・・大丈夫なのかな・・・?

ザ・ハンガー

The Hunger

評価:5/10

ヴァンパイアが夜、街へ降り人間を襲い、日が昇る前に城に戻る。
「マジック・ザ・ギャザリング」のガーフィールドが作ったデッキビルドゲーム。

城から街へ行って人間を狩る(デッキに入れる)。
人間は得点にはなるが、荷物になるってことでスピード(歩数)が減ってしまう。
15ラウンド終わった時点で、城から離れていると脱落だったり、失点を負うことになる。

全体的な構成は「クランク!」と似ている。

上手いのは手札が3枚と少ない点。
これによって、そこまでコンボが発生することはなくて、人間カード・移動カード・能力カードのデッキ内のバランスと、コース内の駒の位置に注力できる。

ゲームの狙いはわかるし、悪いゲームでは無いけど、流石に今出すには時代遅れ過ぎるか・・・

ハングリーモンキー

Hungry Monky

評価:6/10

裏向きの4枚手札と通常手札3枚で行うゴーアウトゲーム。
ワーリング・ウィッチフラフト」のデザイナー。ハイデルベルグの新作。

1~11と?(ハングリーモンキー)。各6枚ずつ。
手札3枚と、自分の前に裏向きのカード4枚。この4枚は表を見てはダメ。

手番では、「手札から1枚以上のカードを出す(複数出す場合は同値)」か、「山から1枚めくってそれを出す」か。
最初はどのカードでも良いんだけど、その後は直前のカード以上のカードしか出せない。
手札から出す場合は、有効なカードしか出せないんだけど、山から無効なカードをめくってしまった場合は、それまでに出たカードも含めてすべて引き取って手札に入れる。
手番の最後に手札が3枚未満なら3枚になるように補充。

いくつかの数字には特殊効果が付いている。
「1」は常に有効カードとして出せて、「1」以外の場に溜まったカードを全て手札に回収する。
「2」は手札1枚と自分の前の裏向きのカード1枚を交換する。
「3」は裏向きのカード1枚を覗き見る。(他プレイヤーのも可)
「7」は追加手番。
「8」は次のカードプレイは8以下が有効となる。(9以上は無効)
「11」は場のカードを全て流す。
「?」は直前のカードをコピー。

あと、場の一番上に同じ数字が4枚たまると「ギャング・オブ・フォー」となり、場のカードを全て流した上に追加手番。

山札が尽きた上に、手札もなくなるとようやく自分の前の裏向きのカードを出せるようになる。
この段階までに「2」や「3」の能力を使って、これらのカードを整えておく必要があるわけだ。

最初に、手札も自分の前の裏向きのカードも全て無くせたら勝ち。

山札が切れる終盤に備えて、手札を調整していく感じは同メーカーの「ブレイズ」に通ずるところがある。
この構成、じっくり準備してから突入する感じで面白い!
手札が沢山あっても、ギャング・オブ・フォーで大逆転!みたいなことも狙えそう。

最後の1人まで順位を決めるんだけど、最後の2人になるとグダグダした展開になることがあるので、最後の2人になったら、両者失点なり0点にすると良いかもね。

最近のハイデルベルグは、伝統ゲームに大幅に手を加えたようなゲームを出してくるね。
どれもワクワクさせてくれるので、今後もこの方向でがんばってほしい。
キラキラカードはやめたみたいだけど、あれは個人的には特に気に入ってなかったので嬉しい。

スプリト

Splito

評価:6/10

ふたつの街の物語」をカード化したようなゲーム。
デザイナーは違う。

1~6,6色が2枚ずつのスプリトカード72枚+目標カードが37枚。
これらのカードを全てシャッフルして、各自に13枚ずつ配る。

基本ルールは「ふたつの街の物語」と同じ。
ブースタードラフトで、両隣のプレイヤー共有したエリアにカードをプレイしていく。

目標カードは「緑でマジョリティを取ると3点」「このエリアに2がなければ1点」等々、これらをエリアにプレイした上に条件を達成することで得点。

このゲームでは、左右に1枚ずつプレイするんじゃなくて、どちらかに1枚だけプレイする。
このルールによって「ずっと左にしかプレイしないプレイヤー」が現れてりして、「おいおい!こっちにもだしてくれよ!」という盛り上がりが自然と発生する。

13枚という多めの手札も上手くて、慣れると2周目まで見越したプレイングが出来そう。

最終得点は「左エリアの得点」×「右エリアの得点」。
「ふたつの街の物語」の「左右エリアの小さい方の得点」とほぼ同じ意味なのだが、今作の方がスマート。

同系統のゲームの中では一番良く出来ているんじゃないだろうか。
ノーテーマなので、そこら辺を重視する人にはダメだろうけど・・・

BGAでもプレイできるので、気になる人はそっちで遊んでみると良いだろう。

Die Zukunft von Camelot

Die Zukunft von Camelot

評価:6/10

両手をグーで突き出して「いっせーのーで」で親指を上げながら数字を言うゲームを、ベースシステムにしたようなゲーム。
無名デザイナーのシュミット新作。

場にいくつかのカードが公開された後に、全員が駒を好きなだけ握る。
駒を公開する前に、「全員が握った駒の総数」を一人ずつ予想していく。
予想が近かったプレイヤーから手番を行う。
手番では、場のカードを1枚選んで、そのカードのシールドで示された場所に駒を置く。
エリア毎に得点形式が異なる。

駒数の予想とその心理戦がメインのゲームなのだが、そこへ導く周辺の調整が上手い!

握った駒数によって置けるカードが制限される。
多く駒を握った方が選択肢は増えるわけだが、余分に握った駒は捨てられてしまう。
駒の総数も絶妙に調整されていて、毎回多めの駒を置くことよりも効率的に駒を配置することが大事になっている。

予想の判定は、「ピッタリ的中」→「より少ない予想を近い順」→「より高い予想を近い順」となっている。
高めか低めか迷ったら低めに行くように誘導されていて、これまた心理戦のフックとなっている。

セオリー通り安全な数の駒を握るか、予想トップのボーナスを狙って多少無茶をしてでもブラフをかけるか。

このバランス感覚はデザイナーの力なのか、シュミットのデベロップの賜物なのか・・・
同じデザイナーの他のゲームにも興味が出てきた。

ユニオン・ストックヤード

Union Stockyards

評価:6/10

19世紀、畜産加工業がテーマの経済ゲーム。
Tabletop Simulatorでプレイ。
現在キックスターターで出資募集中。

見た目はイカツイけど、システムはオーソドックスなワーカープレイスメントでインストは簡単。

特徴の1つは、牛、豚、羊の原価と牛肉、豚肉、ラム肉の販売額のトラック。
販売額はプレイヤーごとに違って、これを上げることで収入を増やすことが出来る。
原価は全員共通で、これがラウンド毎に上下するので、自分の得意な家畜の原価が下がって、そうでない家畜の原価が上がると嬉しいことになる。
が、家畜がたくさん残っていると原価が下がり、家畜が残っていないと原価が上がるようになっていて、人気のジャンルは儲けにくくなっていて悩ましい。

もう1つの特徴は「フィレンツェの匠」風の建物パズル。
今作では、これを共通盤面で行うので、ピッタリ埋めることを目指すっていうよりは、場所の取り合いの意味合いが強いかも。
と言っても、邪魔し合うだけでは無くて、「トランスアメリカ」のように一旦グループが一緒になると、共にグループを大きくしていく感じになる。
この辺の取り合いと協力のバランスも上手い所に落とし込めている。

キック発のゲームながら、取っ散らかっていなくて各要素の繋がりも綺麗。
アメゲー的粗さを危惧したイベントカードも、そこまで派手じゃ無くて良いアクセントになっている。
ただ、1回遊ぶとわかった気になっちゃって、リプレイ欲は掻き立てられないかも・・・