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カロ

評価:6/10

4色のブロックでのアブストラクト。

クワークルをガッチンガッチンにして見た目をシュッっとした感じ。

手札のタイルを場のタイルにくっつけて、色の組み合わせによって得点を得る。

自分が高得点を得られるブロックを置くと、次のプレイヤーがそれを上回る得点を得ることになったりする。

配置を制限するルールが4つあるのだが、これを上手く利用して、次のプレイヤーが得しないようにするのが基本的な動きだろうか・・・

一番高得点な紫ブロックに目がいきがちだが、一番低得点な白ブロックの使いどころも大事。

運要素一切なしのガチアブストラクトなので・・・まぁ、そういう人向け・・・

ヒマラヤ

評価:6/10

アクションプロットのピックアンドデリバリー。

「帝国の商人」というフリーボードゲームのリメイク。

リメイク時に廃止されてしまった要素にアクションプロットの制限時間がある。

個人的には、この制限時間を一番評価している。

なので、勝手に制限時間1分でプレイしている。

最終得点の脱落システムも良い。終盤まで逆転の可能性が残るのでダレない。

最大の欠点が「20面ダイス」。

資源や指令タイルがでる場所が20面ダイスで決まるのだ。

これによって、ちょっと運に寄りすぎちゃうかな・・・

何か良いバリアントはないものか?と探していたら、ギークに載ってた。

要約すると

・ダイスの変わりに1から20までのカードを使う。

・次にでるカードを表向きに5枚公開しておく。

・各ターン最初にランダムに市場トークンが配置される。その後、スタートプレイヤーが市場トークンが置かれた村の道の1つに吹雪トークンを置く。

・塔の宗教影響力が逆。レベル1の村では3点。レベル2の村では2点。レベル3の村では1点。

・最終計算で最初の脱落を決めるのがヤクの数。

・最初の脱落を免れたプレイヤー同士で最終対決。基本的には塔による宗教影響力で勝負するのだが、有効になる塔の数が自分が坊さんによって支配している地域の数まで。

・それでも同点の場合は支配地域の数勝負。まだ同点の場合はヤクの数勝負。

3個目以降のウニャウニャはどうなるか解らないけど、ダイスをカードに代えるだけでも運ゲー感はやわらぎそう。

いずれ、試してみたいと思う。

ボードニムト

評価:6/10

6ニムトをボードにしました。

やることはほぼ6ニムトなのだが、

ボードに描かれた列ごとに特色を出していて、展開に起伏を作っている。

他にも、得点を減らすことで手札を買える等、ゲーマーが喜びそうな要素が加えられている。

「またニムトォ?」みたいな顔をしている、そこの君!

君こそ「ボードニムト」をやりなさい。

ほどよく要素が加えられていて、ニムトの良さを再発見できるよ。

キーフラワー

評価:6/10

競りとワーカープレイスメントが同時に行われる。

その上、タイル毎に色フォローの義務がある。

新鮮!

しかも、とても楽しい!

春夏秋冬の4ラウンドと短いのだが、それぞれに特徴があって良い。

序盤は競りを重視して、自分の町を完成させていって、徐々にアクション実行にシフトしていく感じ。

終盤に向けて、「あああ!楽しい!!」と盛り上がっていくのだが・・・

最後の得点発表で一気にテンションが下がる。

一部タイルの得点バランスがおかしい。それだけで勝てるぐらい大量得点できるのだ。

「へこー」である。

「へここー」である。

競りゲームなので、知っているプレイヤー同士ならバランスを取ることもできそうだが・・・

その許容量を超える程崩れているように感じた。

1回プレイしただけなので、実際は違うのかも・・・過程はすごい面白いので、間違いであってほしい。

もう何回かプレイしてみて、再評価してみよう。

評価が上がる余地は十分にある。

すきもの

評価:6/10

茶器店が求めている茶器を探し出す。

茶器店が求めている茶器が5種類めくられる。

プレイヤーは、それらの茶器を地方に買い付けに行く。できるだけ安く。

この買い付けの方法がスゴイ!

リアルタイムスピード勝負なのだ。

各自、カードの山を1つずつ手にとって、「買い付け開始!!」の掛け声と同時に、ズバババッと必要なカードを選り分けていく。

もう十分と思ったら「買い付け終了!」つって、手番マーカーを取る。

スピードが大事な理由は、この手番マーカー。

先に売られてしまうと、売却価格が下がってしまう。

最悪の場合、売却が不可能になり完全に無駄金になるのだ。

ワビサビの世界とは真逆の騒がしさ。

このギャップが良い。

基本はスピード勝負なのだが、各山札に残っているカードを覚えておく記憶要素や、

あえて売却せずに、商品をキープしておいて値上がりを待つ等。

ゲーマーがニヤリとできる部分をあって嬉しい。

カードの質やアートワークは一級品。

実は、ここが一番重要な気がする。

締める所はキッチリ締めるというか・・・真剣にバカをやるというか・・・

これが、ペラッペラのカードに手書きイラストとかだったら相手されんですよ。

質にこだわってる分、お値段もちょっとお高めだけど、オススメの国産ゲーム。

イル・ヴェッキオ

評価:6/10

メディチ家の目を盗んで権力を得る。

このゲームの特徴は、テンポの早さ。

時計回りに1アクションずつやっていくのだが、その1アクションがすぐ終わる。

アクション実行のキーを握る仲買人コマがポンポンと結構な距離を移動する。

仲買人を追うというよりは、仲買人が来るのを待つことになる。

大体の場合、自分の近くにいる仲買人のアクションをすることになるので、選択肢が絞られるのもテンポアップに一役買っている。(もちろん、コストを払えば選択肢は広がる)

得点バランスも、早くに得点するほどコストが安い上に得点が高い。

グズグズしてられない。時は金なり。

このテンポはデザイナーが意図したもののようだ。

手番の最後に山からタイルを1枚選ぶことがあるのだが、「選び終わるのを待たずに、次のプレイヤーが手番をやれ」とルールに書いている。

コマの配置時も、ダイスを振って出た目のエリアにしか配置できない。これも選択肢を減らして長考を防ぐ工夫だろう。

とにかく、休むな!どんどん進めろってことね。

特殊能力が結構強力なのでできれば何枚か取りたいのだが、そんなことしてると得点競争に置いてかれる。

このスピード感、なかなか良いですよ。

フォーセール

評価:6/10

前半後半で2種類の競りが楽しめる。

前半は、不動産の競り。

後半は、前半で獲得した不動産で小切手を競る。

「競りのボードゲームってどんなの?」っていう人にはうってつけのゲーム。

そこまでエグい展開にはならないし、時間も15分ほど。

不動産の絵もやり過ぎで良い。(安いのも高いのも)

ゲーマーにはぬるいかもしれないが、イカツイゲームの合間にやるのに調度良い。

巨竜の歯みがき

評価:6/10

ブラフ+バッティング+バースト。

シンプルなルールでお手軽に楽しめる良いゲーム。

数時間の会議で出来た作品らしい。

確かにワンアイデアで出来た作品っぽくはあるが、それをここまでまとめあげたのは見事。

仕事の会議とか、良い感じに終わっても、その後、形にするのが一番大変だったりするからね・・・

バーストしやすいバランスに調整されているのは良い。

8なんて、ほぼプラスにすることが無理。

だが、そこをプラスにできた時の達成感たるや。

このゲームは連続して2回プレイすることをオススメする。

そうすると、思考がかぶって、ドラマが生まれやすくなるのだ。

袋の中の猫 フェリックス

評価:6/10

ブラフと競り。

競りの前に、各プレイヤーがカードを1枚ずつ裏向きに出す。

それらのカード全ての獲得をかけた競りを行う。

競りから一人降りるごとに競り対象が徐々に明らかにされる。

自分の出したカードが早めにめくられるか、最後にめくられるかで、各プレイヤーに情報格差が生じる。

自分だけが情報を持っている時(自分のカードだけ公開されていない状態)がブラフのかけどころ。

ブラフ成功した時のメリットが少ないけど、皆の賞賛がもらえる。

カードが高得点だからと言って、お金を使いまくって競り落としたら、その後お金がなくて降りざるを得ない状況になる。

そうなると、早めに降りるので、降りた時の収入も少なくなるという負のスパイラル。

何かわからんもんを競るって言うシステムは新鮮で面白い。

競りとブラフって組み合わせ中々ないもんね。

持ち金は非公開な上にカードプレイもあるので、衝立はあったほうが良い。

だが衝立が付属していない。

ジレンマ!!・・・じゃない。不親切!

RRR

評価:6/10

3×3という小さなフィールドでの二人用陣取り。

交互に特殊効果を持つタイルを配置していく。

小さいフィールドなので、読み切れそうな気がしますが全タイルに異なる特殊能力があるので、なかなか先は読めない。

あえて特殊能力を使わずに配置することができるのだが、これが有効なことも多い。

相変わらず素晴らしいアートワーク。

特殊能力のアイコン化も見事。

もうちょっとやってみたいと思う。