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パンダンテ

評価:4/10

パンダンテ

テキサスホールデムに特殊効果をプラス!

カード構成は6スート、1~10。

大筋はテキサスホールデムなのだが、色々と変わっている。

まず、降りる残るの宣言時に、残ると言った場合、自分の役を宣言しないとイケナイ。

嘘を付いても良いのだが、以降弱い役に変更できないので注意が必要。

その後、チップを支払うことで手札交換が可能。強い役を宣言している人ほど安くで交換できる。

場札が全て公開された後に時計回りに特殊効果を発動できる。

特殊効果は手持ち札のスートに対応していて6種類!

場札を増やしたり、他プレイヤーの手札を見たり、ビット額増やしたり・・・。

この時、持ってないスートの特殊効果を使ってもいいのだがブラフ宣言されると罰金。「クー」みたいな感じ。

その後、残ってる人の中で一番強い役を宣言している人がポット総取り。

そして、ここでもブラフ宣言が出来る。ここで宣言した役が嘘だと見破られたら罰金と共に脱落。

いや、もうワケワカラン。

ポーカー自体に慣れてないのに、色んなもんがくっつき過ぎよ!

テンポが悪い悪い。

ポーカーやり過ぎた人が、やんちゃしたい時にやるゲームかな。

スパイ&スパイ

評価:4/10

スパイ&スパイ

チーム戦でお宝の奪い合い。

同名のアメコミが元みたいだけど、我々ファミコン世代はファミコンの「スパイvsスパイ」を思い出すね。

アレックス・ランドルフ作。

スゴロクみたいに駒を進めて、相手の陣地にあるお宝を自分の陣地に持ち帰ったら勝ち。

黒チームは時計回り、白チームは反時計回りに回るので、自然とぶつかることになる。

同じマスに止まると対決!

対決方法は、ジャンケン的なカードプレイ。時代を感じるね・・・

あいこは攻撃側の勝ち。

これだけだと、ただの古臭いゲームなのだが、移動方法がちょっと変わっている。

山の上から1~3枚目を指定して、そのカードの歩数だけ移動する。

めくられたカードはそのまま山の下にいく。

カード枚数は11枚なので、なんとか記憶することができる。

さらに、チーム毎に山が分かれているので、仲間に良いカードがめくれるように山をコントロールすることも大事になってくる。

移動方法以外に見どころは無くて、時代相応のシステム。

罠やら、女スパイやら、裏切りやら、ちょっと蛇足的なルールが多い。

まぁ、テーマ的にワチャワチャ感が必要なんだろうけどね・・・

フィールド オブ グローリー カードゲーム

評価:4/10

フィールド オブ グローリー カードゲーム

ウォーゲーム「フィールド オブ グローリー」をワレスがカードゲーム化。

見た目の「バトルライン」っぽいってだけで買ってしまった。

結果から言うと、大失敗。

「バトルライン」感は薄いし、ルールもヤヤコシイ。

そもそも「ウォーゲーム」なんてやったことないし、興味もないのに・・・

なぜ手を出したのか・・・

カード構成とか、各カードの相互関係がわかりだすと面白くなるかもしれないが、そこまでやり込む自信はない。

完全にターゲット外だったな・・・

ナイル

評価:4/10

ナイル

ナイル周辺で農業。

カードをプレイして畑を作る。

各畑は1つしか存在できず、誰かが既に持っている場合は上回る枚数を出して追い出す「ドライブ」的なルール。

手番の最初に山札の一番上のカードをめくって、収穫チェック。

その畑を持っているプレイヤーは畑から1枚を得点化することができる。

ゲーム終了時は、得点化したカードを種類別に分けて、一番少ない枚数が得点。

「チグリス ユーフラテス」の得点計算と一緒。

そこまで悪くはないのだが、ルールの書き方がややこしいし、そもそも無駄に肥大化している印象。

無駄が多い同人臭を感じちゃう。

カードの質も非常に悪い。

まぁ、そこまでリプレイすることも無さそうだが・・・

ハーメルン

評価:4/10

ハーメルンの笛吹き男がテーマのゲーム。

プレイヤーは、ハーメルンの街で結婚し、男は物を生産し、女は子を産む。

生まれた子供は、結婚し新たな家庭を持ち・・・と繰り返される。

だが、物を生産したり子供を産むと、何故かネズミが増える。

ネズミが増えすぎると、その家族は行動不能になってしまう。

そうなると助けてくれるのが、「猫」と「笛吹き男」。

どちらを使うにも金が必要になる。

さらに、ラウンドの最後に結婚できていない子供がいると、笛吹き男が連れ去ってしまう。

それを阻止するのにもお金がいる。

ハーメルンってタイトルから、子供を連れ去る笛吹き男に目が行きがちだが、注意していたら子供を連れ去れれることは、ほぼ無い。

それよりも、子供を産んで、結婚して、子供を産んで・・・ってサイクルが独特。

他にも、ちょっと変わったルールが色々あるのだが、どれもかみ合っていない。

やっぱり、このメーカーはフィギュアだけって感じだね・・・

トリックス

評価:4/10

手札の購入から始めるトリックテキング。

アランムーン作。

各自が同じ構成のカードをとって、個人山札とする。

個人山札の一番上をオープン。

これらが、購入できるカードになる。

価格は購入するカードのランクと同額。

他プレイヤーの山から買ったら、そのプレイヤーに支払い、自分の山から買ったら銀行に支払う。

そうやって各自が8枚ずつ買う。

その上で、自分が何トリック取れるかビット。

手札からカードを1枚伏せて出すことでビットする。

そのカードのランクが取るトリック数を表す。

更に、ビットカードの中で最も高いランクのスートが切り札になる!

あとは、マストフォローのトリックテイキング。

トリックを取ったプレイヤーが次のリードプレイヤーを決められるってのが変わっている。

多いビットで成功した方が得点は稼げるのだが、ピッタリ取った時のボーナスが高いので、0ビットが強い。

カード購入でお金を消費しないしね・・・

システムは中々面白いのだが、得点バランスが変だね。

バラバラ

評価:4/10

大・中・小のボールをバウンドさせて穴に放り込む。

それだけのアクションゲーム。

箱にはいくつか穴があいているのだが、基本的に1個の穴しか狙わなくなっちゃう。

これだと、ちょっと単純なアクションになっちゃうので、

同じ穴は使えないとか工夫があれば良かったかもね。

ポセイドン キングダム

評価:4/10

ポセイドン キングダム

巨大イカに囚われた仲間を救うべく海の仲間が大活躍。

自分の前にタイルを配置することで移動力や、保存力を上げつつ、盤面に散らばるダイスを回収してセットコレクション。

一番の特徴は、大波ボード。

高さのある台座なのだが、この上に自分のダイスを置いていき、マスが全部埋まったら、ポテンと倒して盤面にダイスを散らばらせる。

散らばった自分のダイスの目の合計でボーナスが貰える。

散らばったダイスはそのまま盤面に残るので、移動して獲得していく。

他のプレイヤーが自分のダイスを獲得した時にも小さなボーナスが貰える。

って感じで、色々とルールがあるのだが、それらのルールが全くかみ合っていない。

思いついたシステムを、とりあえず付けてみました感プンプンだ。

このメーカーは、システム云々よりもフィギュアを作りたくて仕方ないだけだな・・・

レッド7

評価:4/10

レッド7

シンプルなカードで複雑なカード処理。

「グローリー トゥ ローマ」や「イノベーション」の作者。

この作者のこれまでの作品はカードテキストモリモリだったのに対して、「レッド7」は1~7の7色計49枚っていうシンプルなカード構成。

だが、複雑なカード効果は健在。

手札7枚と、自分の前(パレット)に1枚の表向きでゲームスタート。

手番ではカードを1枚プレイ。

その後「最強」になっていないと脱落!

最後の一人になれば勝ち!

「最強」とは何なのかと言うと「自分のパレット内に一番大きいカードを持っている」。

これだけだと、単なるカード運ゲーなのだが・・・

手札からカードを捨てることで、 最強の定義を変えることができる。

オレンジを捨てると「自分のパレット内の同じ数字の枚数が一番多い」

緑を捨てると「自分のパレット内の偶数数字の枚数が一番多い」

紫を捨てると「自分のパレット内の3以下のカードの枚数が一番多い」

みたいな感じ。

手札補充がないので最初の7枚でやりくりしないとダメなんだけど、このルール変更によって、意外と最強になり続けられる。

初回プレイ時の印象は「は?なんだこれ?」って印象だったけど、2回目から流れが見えてきてちょっと面白くなってくる。

さらに、弱いカードに特殊効果を付けているバリアントルールもある。

どうしようもなさ感は減るので、慣れてきたら導入してみてね。

とは言え、狭い選択肢の中よくわからない展開を楽しむゲーム。

大家はつらいよ

評価:4/10

マンションを建てて、様々な人々を済ませて家賃で儲ける。

フリーゼの初期作品のリメイクらしい。

基本的に、色んな人が住んでくれると収入が増えて良いのだが、中にはマイナスになる住民もいる。

そんなマイナス野郎は他のプレイヤーのマンションに押し付けよう。

ってそんなゲーム。

ちょこちょこと光るシステムもあるのだが、全体としては大味な引き運ゲーム。

ハチャメチャイラストにそって、軽いノリで楽しむのが良いかもね。