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ぼくたちロボット

評価:6/10

ロボットの起動音と停止音だけで進んだ距離を伝える。
シュタウペのニュルンベルク新作。

「リ・ラ・ラウト」 と似ている。
1人が親(ロボット)となってお題のアイテムまでの距離を伝える。
「ピー!」という音を1回発して、(目には見えない)ロボットがルートを進み始める。
お題のアイテムまで到達したところでもう一度「ピー!」と言ってロボットを止める。

他のプレイヤーは、どこまで進んだのかを予想して、正解に近いほど高い得点が貰える。

「リ・ラ・ラウト」は音量で距離を伝えたが、今作は音の間隔で伝える。

ロボットは「カタツムリ」「ボール」「ロケット」の3種類いて、それぞれスピードが「遅い」「普通」「速い」。
どのロボットなのかは全員に伝えるのだが、「ロケットのロボット」はどれぐらい速いのかは親の感覚しだい。
「ザ・マインド」的な感覚共有が大事なってくる。

空想のロボットが進んでいるのを、みんなでイメージする感じは少しメルヘン。
「リ・ラ・ラウト」に、より具体性を持たせた感じで、こちらの方が好み。

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星の来訪者

評価:5/10

映画「E.T.」っぽい世界観で意思疎通。
「メカニカ」のデザイナー。

1人が宇宙人、1人が子供、残りのプレイヤーが大人たち(エージェント)となる。

宇宙人と子供がチーム、大人たちは基本的には勝利を目指す。

宇宙人はある法則を密かに決める。
例えば、「金属でできているモノ」だったり「食べられるモノ」等々YESかNOで答えられる法則。
宇宙人以外のプレイヤーは手札のカードを宇宙人に見せて、法則に合うか合わないかを教えてもらう。
法則がわかったと思ったら、テストにチャレンジ!
ランダム4枚のカードをめくって、それぞれが法則に合うか合わないかを答えて全問正解で勝利!

子供と宇宙人も最初は信頼関係が築けてなくて、徐々に親密になっていき能力が解放されていく。
他にも、細かいルールがあるのだが、それの費用対効果が低い!
細かい調整をしているにもかかわらず、法則のテストがおおざっぱ過ぎて、ゲームとしての狙いがブレているように感じる。

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ポリネシア

評価:4/10

クニツィアのリソース交換ゲーム。
ロシアのメーカー。

4色のダイスを振って、各リソースの価値が決まる。
その価値を見て、リソース変換を行う。
例えば出目が「赤1、青2、緑2、黄4」なら
「黄→赤&青」だったり「青&緑→黄」みたいな変換ができる。
または1の目が1つだけなら、無料でそのリソースを1個獲得できる。

そうやって、少しずつ増やしたリソースを使って得点となる人物カードを獲得していく。
誰かが人物カード4枚集めたらラウンド終了で得点計算。
これを3ラウンド行う。
ラウンドが進むにつれ、それまでの人物タイルを得点化できるチャンスがあるので徐々に盛り上がるようには作られている。

ダイス目の「6」が「8」になっている。
8の目が出て、他の出目が低ければ1:3交換のチャンスが生まれる!
これがこのゲーム唯一の盛り上がりどころで、あとは地味なリソース集めが続く・・・

ルール聞いたときに「クニツィアの似たようなゲームやったことあるな」と思ったのだが、(クニツィアのゲームは大体そう思うことになるが・・・)
「ライナー・クニツィアのダイス・トランプゲーム集」に載っている「スワップ」が似ている。
「スワップ」の方は、色ごとの相対的な価値が決まっているので、少しパズル的な面白さがあったが、今作は価値変動がデタラメなので、あまり考えどころが無い・・・

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ボルカルス

評価:6/10

怪獣ボルカルス vs 日本政府。
まさに「ゴジラ」の世界観。
Kaiju on the Earth第1弾。

ボルカルス役1人 vs 日本政府複数人。
ボルカルスは都市を火の海にし、市民をたくさん殺すことをが目標。
日本政府は、市民を避難させ、あわよくばボルカルスに攻撃を当てることが目標。

制限時間付きのカードプロットの後、プロットしたカードを順番に実行。
自由にカードを選べるわけじゃなくて、デッキから何枚か引いた中から選ぶ必要があるのだが、コストを支払えば引き直すことも出来る。
この運要素と、それを補う選択肢の付け方が上手くて、想像以上にテクニカルなゲームだと感じた。

あと、日本政府側は複数人なので相談しながらプロットすることになるのだが、制限時間も相まって全然まとまらない!
これが怪獣映画でのパニックをうまく表現している。
今回は方針を相談しているだけで時間が過ぎてしまい、なすすべもなくやられてしまった・・・

怪獣側有利という噂を聞いていたのだが、確かに怪獣は強い!
初回4人プレイで日本政府側が勝利するのは、ほぼ不可能だろう。
が、1回遊んだらセオリーめいたものが見えてきた。
完膚なきまでにやられても「次ならもっとうまくやれる」と思わせる作りは見事!

Kaiju on the Earth第1弾としては大成功なんじゃないだろうか。
第2弾も楽しみ。

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ホイ・ファー

評価:4/10

交易テーマのシンプルカードゲーム。

ベトナム発。

最近、アジア圏のボードゲームが熱い!ってことで、ベトナムも参戦!

手札4枚から1枚を同時出し!

一番大きな数字のプレイヤーが2金、2番目が1金、一番小さな数字のプレイヤーはカード効果を発動できる。

これを3回繰り返し、一番お金を持っているプレイヤーが1点獲得。

3点先取でゲームに勝利。

大きな数字のカードは、特定のカードを同時に出されるとダメージを負うようになっていたり、最低限の工夫はあるが・・・

一番の注目ポイントはカード効果内にある「じゃんけん判定」。

対戦相手を指名して、じゃんけんして負けた方が所持金を半分失う。

じゃんけんな上に個人攻撃!

ベトナムボードゲーム史は始まったばかりだ!

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ポンコツロボット大乱闘

評価:4/10

自分のロボを強化しつつ、ダイスロールで殴り合い。

ブルーオレンジ新作。

ダイスロールで、自分の装備と対応する目が出たらパンチやミサイルで隣接プレイヤーを攻撃!

ライフを消費して装備を追加することも可能。

ライフが0になったプレイヤーから脱落していって、最後の1人になれたら勝ち!

これを2019年に出すか・・・っていう古臭さ。

フレーバーからの妄想補完が出来るプレイヤー同士で遊ぶとすごく楽しめるだろう。

このタイプのゲーム自体が昨今出版されなくなっている気がしているから(自然と避けてる?)、こういうタイプが好きな人はマスバイかもしれない・・・

未だパーツを組み合わせて戦わせる系は、良いイメージが無い・・・

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ポチョムキン・エンパイア

評価:5/10

18世紀、ロシアの軍人ポチョムキンが皇帝の訪問に際して見せかけだけ豪華な張りぼての街並みを作ったとされる史実(噂?)を元にしたゲーム。 

ブースタードラフトとブラフ。

インディボード&カードの新作。 

皇帝来訪までの4ヶ月の間に自分の村に多くの建物を作ることを目指す。 

ラウンドではまずインテリアカード4枚をブースタードラフト。 

その後、インテリアカードを使って建物を建築したり、特殊効果を発動したりする。 

建築では好きな建物を建てられるのだが、その裏にインテリアカードを仕込む。

 そのインテリアカードのよって建物が本物か偽物か決まる。 

偽物はバレると破壊されてしまうのだが、最後まで守れると点数になる。 

建物によって特殊効果がある。

点数だったり、他プレイヤーの偽物調査だったり、カードドローだったり。 

カードを折り曲げて立てて、街並みを表現するって部分が一番の特徴。(システム的な意味はないけど・・・)

システム的にはマルチ味もあって、ちょっと古臭いか・・・

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ホースフィーバー

評価:5/10

競馬ギャンブルだが、周辺の諸々にも手を出せる。

「ポーション・エクスプロージョン」「ダンジョンファイター」のデザイナー。

ギャンブルによってお金と得点を得ることがメインなのだが、馬主になったり、いかさまで馬を弱らせたり、目標カードを買ったりと様々なことができる。

が、各要素の作り込みが甘い!

フレーバー色が強くて、悩ましさは薄い。

レースが始まってからの馬の進み方は上手くできていて、今まで遊んだ競馬ゲームの中で一番楽しい。

運の介入具合が程よくて、賭けレースのドキドキが上手く表現できている。

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ポイントサラダ

評価:5/10

様々な得点形式があるゲームの総称としての「ポイントサラダ」がゲームタイトルのカードゲーム。

ポイントサラダっていうと重量級ゲームが多いが、今作は軽い。

GENCON新作。

カードが両面使用になっていて、表は野菜面、裏は得点面となっている。

場には野菜面で6枚、得点面の山が3つ。

手番では、場から「野菜2枚取る」or「得点1枚とる」のいずれかを行うだけ。

「100種類以上の得点形式」っていう売り文句だけど、「〇〇は4点、××はー2点」「〇〇を最も多く持っていれば7点」等、〇〇部分が違うだけで、根本の種類は3,4種類しかないっぽい。

ゲームとしてはわかりやすいし、テンポも良い。デザインも文句なし。

自分の手番で、良いカードが登場するかのドキドキもビンゴ的で楽しい。

今回、6人プレイで運ゲー寄りだったが、人数が少ないと絞りあいも有効になって好みのバランスになりそう。

3人ぐらいでリプレイしてみたい。

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ボールデスト

評価:5/10

探索チームを作ってバッティング。 

「ノーリア」デザイナーの新作。 

戦士、エンジニア、ハンター、コックという4種のメンバーカードを使って3つのチームを作る。

戦士、エンジニア、ハンター、コックの順番で行動を行えるのだが、同じクラスが他プレイヤーと被った場合、カード数値合計が大きい方から行動。

3人以上被った場合、3人目以降は行動できない。

戦士、エンジニア、ハンターは盤面から得点カードを獲得できるのだが、アイコンや場所に制限がある。 

コックは、新たなメンバーカードを獲得できる。 

使ったカードは一旦休憩エリアに入って、次ラウンド使用不可。

「ノーリア」とは打って変わって、ライトミドルで軽いプレイ感。

盤面の状況を見て、どのタイミングにどのクラスのチームを仕込むか。

考えどころはあるものの、ちょっと平凡すぎて2回目のプレイにつながる魅力は無い。 

機械と自然が融合したような独特な世界観は面白い。

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