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ベンチャービジネス

評価:5/10

ベンチャー企業への投資。

韓国のマンドゥーゲームズの新作。

場に並んだプロジェクトカードにチップを裏向きで置いてビッドしていく。

全員がチップを置き終えたら、オープンにしてマジョリティを取っているプレイヤーがプロジェクトを獲得するのだが・・・

並んだチップ全ての合計がプロジェクトの得点未満だと、誰もそのプロジェクトを取れない。

また、全てのプロジェクトの中で最も合計値が大きいプロジェクトも誰の物にもならない。

最終的に獲得したプロジェクトが得点になるのだが、各色1枚だけが得点となり、他のカードは1枚1点にしかならない。

この極端な得点バランスによって、各プレイヤーの狙いが見えやすくなっている。

個人的に、裏向きビッドは好みじゃないので、このゲームもイマイチだったが、「ザ・ボス」や「陰謀」が好きな人には、よりコンパクトにまとまっていて良いのではないでしょうか。

ペーターと2匹の牧羊犬

評価:5/10

「トリックテイキング」と「マンカラ」の二人用ゲーム。

ゲームマーケット新作。

動物駒がカード替わりになっていて、1~7の4スート。

これを11枚ずつ引いて手札とする。

これで、マストフォローのトリテをする。切り札無しだがスートに関わらず、数字の大きい方が勝ち。

勝った方が、トリックに出た駒を獲得して自分側のエリアに駒を配置する。

負けた方は、マンカラが出来る。

自分の得点ゾーンでマンカラを終えると、連続マンカラってのは「マンカラ」と同様。

これを繰り返して、5トリック後に中間決算。

11トリック後に最終決算を行う。

基本的に自分のエリアに駒が多い方が良いのだが、狼駒だけはマイナス点となってしまう。

2回の決算にちょっとした工夫があって、1回目の決算得点を2回目の決算得点が超えられない場合、2回目の得点が無かったものとなってしまう。

2回目の決算で1回目の決算得点の倍以上を得られると、1回目の決算得点が倍になる。

1回目はそこそこの点数に抑えておいて、2回目で本気を出すのが良いようになっている。

トリックテイキングとマンカラが上手く噛み合ってなくて、双方の持ち味を消してしまっている印象。

決算部分は面白いので、「マンカラ」か「トリックテイキング」どっちかに絞った方が良かったような気がする・・・

ベーカーストリート

評価:6/10

ブラフと記憶と数字比べ。

二人用。

マルセル・アンドレ・カサソラ・メルクル作。

ブラフと記憶と数字比べっていう珍しいシステムの組み合わせ。

どうせ、ゲテモノだろと思ったのだが、遊んでみると意外や意外!良いシナジーを生み出している。

5つの場で数字比べをしながら、両プレイヤーの手札3枚ずつ計6枚のカードの合計を予想して宣言する。

相手プレイヤーは、宣言値よりも実際の値が小さいと思ったらチャレンジ!
チャンレジしない場合は、カードプレイ&ドロー後に直前の宣言よりも大きな値を宣言しなければならない。

場の数字比べを制するには大きいカードをプレイしたいが、そうすると宣言が苦しくなってしまう。っていうジレンマ。

で、チャンレジに勝った方が、場を1つ選択して、そこにプレイされていたカードの合計値が高い方がその場の得点カードを全て見て1枚を選び取る。

得点カードには、A~Tのアルファベットが書かれていて、これを連番で7枚集めたプレイヤーの勝ちとなる。

チャレンジに負けていても、負けた方が先手になるので、徐々に負けている方が強い盤面になるようになっていて、自然と接戦になるようになっている優しさ。

得点カードは選び取るので、どこにどの文字があるのかを記憶することは大事。

また、場の数字争いに使うカードも重ねてプレイするので、ここも記憶が大事。

どちらの記憶も単体なら何とかなるのだが、どちらもとなると大変!

この記憶ミックスも上手い!

とにかく、オリジナリティが高い!

その上、面白い。

こういうゲームは手元に残しておきたくなるね。

ベストアクト

評価:6/10

ライト版「ムード」。

「はぁって言うゲーム」のリメイク。

お題が増えて、コンポーネントの質向上。

怒りの「はぁ」

飽きれた「はぁ」

感心の「はぁ」

等、様々な感情の「はぁ」。

各自にいずれかの感情がお題として割り当てられ、その感情を込めて「はぁ」を言う。

多くの人に当ててもらえると高得点。

これだけなのだが、お題のバランス感覚が秀逸。

シャイな人でもギリギリ演技できるぐらいの丁度いい恥ずかしさ。

「ムード」は無理でも、これなら遊べるかも・・・

ペロポネソス:英雄と植民地

評価:6/10

「ペロポネソス」の大型拡張。

英雄と植民地という個人能力をプラス。

あと、災害にペルシア人の襲来が追加。

個人能力にバリエーションが加えられ、更に強力な永続能力を持った英雄が各プレイヤーに割り当てられる。

ゲーム開始時に指針を与えて、遊びやすくするっていう最近よく見る手法。

遊びやすいし、リプレイ欲は湧く!

あと、戦力っていうパラメーターが追加されて、災害として発生するペルシア人の襲来で影響を与えてくる。

また、決算毎にプレイヤー間の戦力争いもあるので、おろそかにできない。

植民地と英雄っていう2つの能力のバランスを取り切ることは出来てないみたいで、組み合わせによってバランスが崩れそうな気配は感じた。

ランダム選択じゃなくて、競り的な何かがあればもっと納得できたかもね。

と思ってたら、最初に交渉めいたことをするバリアントがあるみたい・・・

そういわれるとメンドイ気もするっていう天邪鬼。

ペントアップ

評価:6/10

5つの正方形からなるブロック、ペントミノを使ったアブストラクト。

ネスター。

12種類のペントミノを各自が持ち、交互に1個ずつ置いていく。

全てのタイルを置いた後に、一番高い場所にタイルを置いているプレイヤーの勝ち。

基本的な配置ルールは良くあるやつなのだが、「置ける限りより高い階層に置かなければならない」っていうルールが効いている。

このルールで相手の行動を絞って、自分の土台にしていく。

アブストラクトだけど、良い意味で見通しが悪くて誰でもそれなりの勝負になる。

プレイ時間も短いし、遊びやすい!

ヘブン&エール

評価:7/10

修道院でビール醸造。

キースリングとアンドレアス・シュミットの共作。

エッセン新作。

アクション選択は「グレンモア」や「ツタンカーメン」のような、「いくらでも進めるけど後戻りはできない」システム。

アクションの種類は「タイルを購入」「決算」「条件達成による得点タイルの獲得」の3種。

タイルは購入してマイボード上に配置。日陰マスだと通常コスト、日向マスだと2倍のコストが必要になる。

で、配置したタイルを起動するのが「決算」。

決算では「同じ数字のタイル」や「黄色タイル全て」や「モンクタイルの周辺タイル」というような10種類の条件から1つ選び、条件にあうタイルをすべて起動する。

日陰に置いたタイルは金を生み出し、日向に置いたタイルはゲーム終了時に得点となるリソースを生み出す。

一回使った決算条件は2度と使えない。

この決算周りは「カッラーラの宮殿」と似ている。

あと、盤面にいくつかある建設予定地の周り6マスを埋めることで小屋を配置できる。

周辺6マスのタイルの数字合計で建てる小屋が決定されるのだが、大きければ大きいほど良いわけではなくて、小さく抑えることで得られるボーナスもあって、ここら辺のバランス取りの上手さは流石。

「条件達成による得点タイルの獲得」は、良くある条件達成タイルの早取り。

ただ条件を達成するだけじゃ獲得できなくて、アクションとして実行しないと獲得できないっていうのが変わっている。

1アクションで達成している得点タイル全てを獲得できるので、複数枚一気に取れるようになるまで我慢するか、誰かに取られる前に1個だけでも取りに行くかのジレンマ。アクション選択ルールと上手く噛み合って面白い。

最終的に、5種類のリソースの一番少ないリソースの数が得点源となる。

「チグリスユーフラテス」や「インジーニアス」みたいな感じなのだが、その直前にリソースの変換が可能で、戦略の幅を広げている。

各要素はどこかで見たことあるもので目新しさはないんだけど、タイルの価格設定や効果の調整で上手くまとめあげている。

こういう調整スキルは一朝一夕では身に着けられない正に匠の技なんだろうなぁとしみじみ感じさせられた。

ヘラス

評価:7/10

ヒョコヒョコ変わる収入源に翻弄されつつの陣取り。

ドラ+ホワイトゴブリンのエッセン新作。

ボード上部に5種、13個のアクション。

手番では、ここから1つを選んで実行。

「資源を払って自分の建物建設」

手番プレイヤーだけが実行するんじゃなくて、「プエルトリコ」みたいに全員が実行する。

ただし、上書き出来ない陣取りなので早めに動けることにはメリットがある。

「資源を払って共有建物建設」

これは手番プレイヤーのみ。

ゲーム終了時に自分の建物が接していると得点を生み出す建物。

「共有」の建物なので、他プレイヤーが頑張って建てた物に後乗りで群がるのもアリだ。

「資源産出」

石切り場タイルに接している自分の建物ごとに資源を算出。

これも、全員が実行するのであまり自分でやりたくないアクションなのだが、資源が心もとないときは仕方がない。

産出の後に石切り場の更新があるのだが、このシステムが面白い!

というか、このゲームの肝かもしれない!

石切り場タイルを1枚めくって、盤面にあるより小さい値の石切り場タイルを上書きできる。

数字が大きい石切り場程、産出量が少なくなっているので自分においしくない石切り場を上書きして価値を下げていく。

盤面のどの石切り場よりも小さいタイルを引いた場合バースト。

盤面の一番大きな石切り場が閉鎖され、めくったタイルは石切り場予定地へ配置。

その後、次の石切り場予定地を決定することも出来る。

石切り場タイルは4枚までめくれる(バーストしない限り)のだが、下手なタイルを引くと自分の石切り場の価値を下げちゃったりするので、どこまでチャレンジするかの判断が悩ましい。

3人プレイだと4アクションずつ選んだらラウンド終了。

3ラウンド終了後、得点計算に入る。

・自分の最大グループのマス数。

・自分のグループが接している共有建物からの得点。

・共有建物を建てたときにもらえる指輪からの得点。

システム自体は陣取りだし、得点経路も少ないし・・・古臭いことは間違いない。

ただ、全てのルールに意味があってプレイ中は非常に悩ましい。

重くなりがちな陣取りにハプニング性を取り入れつつもうまくまとめ上げているのは見事!

今回の展開がたまたま面白かっただけかもしれないが、古臭いシステムに活路を見出してくれてありがとうの7点。

ベガス カードゲーム

評価:6/10

ダイスゲーム「ベガス」をカードゲーム化。

ダイスロールではなくて、カードの同時出しバッティングに。

エッセン新作。

1~6が5枚ずつ、計30枚のカードセットを各自が持つ。

これをシャッフルして、5枚手札にして1枚か2枚を同時出し。

残った手札はすべて捨て札にして、また5枚引いて1,2枚同時出し。

ってのを6ラウンド繰り返して、得点計算は「ベガス」と同じ。

これだけなのだが、細かい調整が効いていてなかなか面白い。

まず、自分が出したカードの総枚数が8枚以上になると、次ラウンドからカードプレイできない。

「ハゲタカ」方式なので、早めに「自分が取りに行きます」アピールをしたいのだが、2枚出しばかりしていると途中退場。

好き勝手にやられてしまう。

あと、各数字に1枚ずつダブルカードがあって、これも良い味付けになっている。

同じ数字のカードであれば3枚以上でも同時に出すことが出来る。

運が味方しないと使えると機会は訪れないが、うまく使うことが出来ると大逆転を狙える。

ダイスをダイスカードにすることでダイス目が均等になり、より心理戦が強くなった。

カードゲーム化によって、よりゲーマーズゲームになるという珍しい例かも。

ルールはほぼ同じなのに、ダイス版とは違う面白さがある。

ベア・ヴァレー

評価:4/10

熊の森からの脱出。

チャデクの新作。

ゴール地点に最初に到着したら勝ち。

最初は川沿いのカードしか配置されていない。

カードが配置されていない場所に移動する場合はカードをめくって配置。

配置出来たら続けて移動することが出来る。

配置出来なかったらバーストで手番開始時の位置まで戻ってしまう。

あと、熊カードがめくられると問答無用でバーストだったり、湖や川の描かれたカードに入ると強制ストップだったりといくつかの特殊地形がある。

という感じで、チャデクにしてはシンプルなゲーム。

で、問題なのは「他プレイヤーのいるカードには入れない」っていうルール。

みんな同じスタート地点から出発するので、スタート早々渋滞!

後手番プレイヤーは迂回して進むしかないのだが、その成功率が低い!

結局スタートプレイヤーが手堅くプレイして逃げ切ってしまった・・・

上級ルールになると、様々なアイテムやキャラクター固有能力が追加されてゴチャゴチャ!

僕は基本でグッタリだけど、チャデクファンならぜひとも上級からプレイ!

チャデクが本当に作りたかったのは上級なんだけど、メーカーになだめられて基本ゲームを追加したのかも・・・