ハイアンドローでお金を集めて、500ドルで賞品ゲットチャレンジ!
1から500のお金カードを「ハイアンドロー」で獲得。
500ドルでチップを獲得でき、チップをパチンコ台の上から落とす。
チップが落ちた先の賞品をゲット!
単純なゲームだけど、だからこそ盛り上がる。
ボードゲームメモ
ハイアンドローでお金を集めて、500ドルで賞品ゲットチャレンジ!
1から500のお金カードを「ハイアンドロー」で獲得。
500ドルでチップを獲得でき、チップをパチンコ台の上から落とす。
チップが落ちた先の賞品をゲット!
単純なゲームだけど、だからこそ盛り上がる。
色と数字の2要素パズル。
BGAでプレイ。
1~4、4色のタイル。
場の表向きに2枚から1枚取るか、山から1枚取るか。
取ったタイルは自分の前に配置。
好きなように配置していけるのだが、同じ色を5つ以上接続させることで得点となる。
あと、数字も重要で、同じ数のグループが、ゲーム終了時にその数字ぴったりの大きさになっていないとダメ。
そうなっていないタイルは取り除かれて1枚1失点となってしまう。
取り除かれてしまうので、色のグループも分断されてしまうことも・・・
少ないルールでなかなかシビアなパズルを実現していて面白い!
大きい数字ほど枚数が多くなっている調整も、ちゃんとしている!
「ヴィーヴォ」「ズーストック」「タイギー」等のデザイナーのゲームマーケット新作。
取ってはイケナイ系のトリックテイキング。
1~8,5スート。
マストフォローだが、フォロー関係なくランクで勝敗が決まる。
さらに、トリック毎に強いランクが変わっていく。
最初は5が基準ランクとなり、一番5に近いカードを出したプレイヤーが勝者となる。
トリック毎に基準ランクが1ずつ上がっていき、8の次は1に戻る。
勝ったプレイヤーがカードを失点として受け取るのだが、これもトリック毎に得点形式が変わる。
白でマークされたラウンドでは、自分の出したカードを表向きで獲得し、そのランクが失点となる。それ以外のカードは犬(奇数)と猫(偶数)にわけて、場に溜めておく。
赤でマークされたラウンドでは、それまでに場に溜まった猫カードを全て裏向きで獲得し、1枚当たりマイナス1点。
青でマークされたラウンドでは、それまでに場に溜まった犬カードを全て裏向きで獲得し、1枚当たりマイナス1点。
トリック毎にカードの強さが変わっていくのは新鮮!
その変化の推移は最初から決まっているので納得感もある。
相変わらず、オリジナリティがありつつ、トリックテイキングの軸を外さないデザインは見事!
核戦争で汚染された地上を復興させる。
スペイン発。エッセン新作。
基本はワーカープレイスメントだが、アクションエリアがテックツリー風になっていてワーカーを成長させることで、より強力なアクションを打てるようになるが選択肢が狭まるようになっている。
アクションでやることは、マップ上への建造物の配置。
リジェネレーター(発電機的なもの)を建てると、その横に建物を建てられるようになる。
自分のリジェネレーターに他プレイヤーが建物を建てるとボーナスが貰えるので、他プレイヤーが建物を建てたそうな所を狙うのも大事そう。
盤面の情報量は多めで最初の読み解きが大事なゲームっぽいが、消費リソースが1種類だけだったり、使える建造物駒の数も制限されていたり、色々と抑えよう抑えようという意図が感じられて好感が持てる。(逆に要素モリモリが好きな人には物足りないかもしれない・・・)
目新しさっていう面ではちょっと弱いけど、丁寧な作りで今後も注目したいデザイナー&パブリッシャー。
1次元「ラミーキューブ」。
クラマー作。エッセン新作。
1~100の数字タイル。数字とは別に花アイコンが描かれている。(しかも、その分布は有名ゲームと同じ構成・・・)
各自13枚を手札にしてゲームスタート。
手番では、
・タイルを2枚までドロー
・3枚以上の連番をプレイ
・既存の連番に1枚以上付け札
のいずれかを行う。
このゲームでは連番と言っても「各数字が2差以内ならOK」。
つまり、24・26・28は連番として認められる。
連番をプレイすると、それらのタイルに描かれた花アイコンの合計分の得点チップを獲得できる。(各得点チップの枚数は決まっているので、早取りも大事)
あと、連番をプレイする際に、既にプレイされている連番から2枚までタイルを奪うことが可能。
ただし、既存の連番がルール(3枚以上、数字が2差以内)にそぐわない状態になるような奪い方は禁止。
誰かの手札が無くなったらゲーム終了。
手札に残ったタイルの花アイコンの個数がマイナス点。
なんてことないルールなんだけど、タイルを奪うルールが効いている。
他プレイヤーが花の多いタイルを取ると、その周辺のタイルを集めて置けば、後で奪うことで自分もその恩恵にありつけることになる。そうなると、自然とインタラクションが発生して単調なソロパズルでは無くなってくるわけだ。
「ラミーキューブ」みたいに悩むことも無いし、サクサク進む。遊びやすい!
福引のガラガラが特徴のレースゲーム。
「サンティバの預言者」のデザイナーコンビ。(コロヴィーニとテオドロ・ミティディエリ)
ガラガラから出てきた玉の色のマスに自分のチップを配置。
いずれかのエリアの最後のマスを埋めることが出来れば、対応するカードを獲得。
さらに、そのエリアに1つでもチップを置いているプレイヤーは1マス移動できる。
コース上にはいくつかのドアがあり、そこを通過するのに対応する色のカードが必要となる。
自分のルート上にあるドアを見極めてカードを狙っていくことが大事になる。
ガラガラが売りなわけだが・・・大人が楽しむのはちょっと厳しい・・・
逆に手間が増えてテンポを削いでマイナスに働いているように感じた。
ライト兄弟の時代、飛行機黎明期の試行錯誤テーマ。
「惑星Xの探索」のデザイナー新作。
一応、デッキビルドだが、実態は「クアックサルバー」的な福引ビルド。
「グレンモア」式の手番&アクション選択システム。
デッキを強化したり、能力カードを獲得したりして、飛行テストに備える。
飛行テストアクションを実行すると、自分のデッキを全て集めてシャッフルしてから1枚ずつめくっていく坊主めくり!
デッキの中には欠陥カードがいくつか入っていて、これが4枚出てしまうと墜落。
その前に、「着陸宣言」して、追加で2枚引いても墜落しなければ成功。
めくったカードの数字合計が飛行距離として記録される。
ゲーム終了時に、自分の最高飛行距離が一番長いプレイヤーが勝ちとなる。
墜落はそれほどペナルティが大きく無い。むしろ欠陥カードをめくっておくと、それを修理する機会を得られる!
正に、「失敗は成功の母」!
テーマとシステムが合致具合が見事!
徐々に飛行距離が伸びていくのは純粋に楽しい。
ただ、ゲームが進むと、どうしても坊主めくりが長くなってしまい、どんどん他プレイヤーの試行に関心を失っていく寂しさはある・・・
色付きのキューブ駒を使ってお題を伝えるパーティーゲーム。
回答者1人で、他全員が制限時間内に各自のお題をキューブで表現する。
回答者に当ててもらえれば双方得点。
お題とは別に、各ラウンドのボーナスが決められるのが特徴。
「一番高く積んだプレイヤー」とか「一番多くの色を使ったプレイヤー」とか
正解してもらったプレイヤーの中で、条件を満たしているプレイヤーがボーナス点を得られる。
なんてことないゲームなんだけど、まぁ楽しいよね。
昔、オンラインで遊んで「絶対、リアルで遊んだほうが面白いやつだ!」という思いがようやく実現!
確かにリアルの方が面白い!そして、難しさは変わらず!
複数のルールを同時に頭の中だけで実行するのは困難を極める!
これは、持っておいて損が無さそう!