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ティカル

Tikal

評価:6/10

アクションポイント制で遺跡探検。
クラマー&キースリング。1999年。

初心者の頃に遊んだ「メキシカ」に軽いトラウマがあって、怖い顔シリーズは長らく遊んで無かったのだが、今回ようやくプレイ。

手番ではタイルを1枚めくって配置後、10アクションポイントを使って色々やる。
自駒を移動したり、遺跡を成長させたり、遺物を発見したり。

得点方法は2種類。
「遺跡のある場所でマジョリティを取る」「遺物のセットコレクション」。

ルールを聞いた段階だと「思った以上にシンプルなゲームだな。テーマを楽しむ系かな?」と持ったのだが、得点計算のタイミングだったり、タイル配置によるルート構築的な面白さがあったり、システム的にも中々見どころがあるゲーム。
今遊んでも十分面白かった。
でも、流石に10アクションポイントは古臭さを感じるかな・・・
今風にリデザインできそうな気もするのだが、新版もルールは変わってなさそうね。

デュエル・ポーカー

Duell Poker

評価:5/10

「バトルライン」風にカードを配置してポーカー勝負。
クニツィア作。2005年。

列の中央にカードが1枚ずつ配置され、その一枚+自分側に配置した4枚のポーカー役で相手と勝負。

ラウンド開始時にダイスロールでカードの配置方法を決める。
1は山から1枚ドローしてそのカードを置く。
2は山から2枚引いて、1枚を自分側に配置、もう1枚は相手に渡して相手が配置。
3は手札3枚で1プレイ1ドロー。
4は手札4枚で1枚ずつプレイ。手札が無くなったら再び手札4枚に補充。
5は場に5枚オープンして、そこから1枚選んで配置。場が枯れたら再び場に5枚補充。
6は振りなおしてルールを決定した上に、相手の場にも配置できる「クレイジールール」が付与される。

「バトルライン」は、かなり好きなゲームなので期待して挑んだのだが、どうしても「バトルライン」と比較してしまい、そうなると運が強すぎると感じてしまう・・・

テラミスティカ:革新の時代

Age of Innovation

評価:8/10

バリエーション激増の「テラミスティカ」。

ランダムセットアップのバリエーションが増えたのと、砦の能力が砦を建てた順の早取りなのと、革新タイルという名の能力タイルとそれを獲得するための本という新リソース。

基盤が盤石なので安定した面白さ。
「テラミスティカ」ファンは研究が捗るんじゃないでしょうか。

要素はモリモリなので、手練れのヘビーゲーマーじゃない限り普通の「テラミスティカ」から入るほうが良さそう。(手練のゲーマーで「テラミスティカ」やってない人の方が珍しいだろうけど)

ディスクカバー

Disc Cover

評価:5/10

音楽版イメージ共有協力ゲーム。

みんなで同じ音楽を聞いて、場に並んだイメージカードの中から、その音楽に合うディスクカバーを同時に選ぶ。
最多票数が得点となる。

かなりシンプルなゲームで、他の協力ゲームを超えるインパクトは無いかな?

遊んだメンバーが音楽に興味が無かったってのも、大きく影響してそう。
音楽好き同士で遊べば何かが生まれるのかも。

電力世界

Electropolis

評価:6/10

発電と環境がテーマのタイル配置ゲーム。
台湾発。2019年。

前ラウンドの後手番プレイヤーから、手番順トラックに駒を置いていく。
手番順が早いと取れるタイル枚数が少なく、手番順が遅いとタイル枚数が多くなる。

取ったタイルはマイボード上に置いていくのだが、配置できるエリアを決定するカードも先手番から順番に取る。

そうやって規定ラウンド終えた後に、発電量と公害量から得点を加点減点する。

非常にまとまりの良いタイル配置ゲーム。
遊んでいて、どこにも不満点がわかず遊びやすいのだが・・・
コレっていう特徴が無くて、記憶に残りにくいゲーム。

電力会社:ロシア

Power Grid: Russia

評価:6/10

「電力会社」のロシアマップ。

場の発電所の数が4+4から3+3に減っているのが特徴。
あと、競りで最初のプレイヤーがパスすると、一番安い発電所が捨て札になる。

プレーンな「電力会社」自体が10年ぶりぐらいなので、イマイチ比較は出来ないが・・・
傑作だと再確認できた。
ただ、中盤で(実質)脱落するプレイヤーが現れるあたりは時代を感じる・・・
もしくはロシアマップ独自のシビアさなのか?

テボリューション

TEVolution

評価:6/10

16枚しか使わないが、濃密なトリックテイキング。
同人ゲーム。

2スート、1~10と特殊札が1枚。
1,2,8,9,10は2スートあるのだが、3~7はダブルスート。
メイフォローだが、強弱判定はフォローしている方が強い。
ダブルスート札は出すときにどちらのスートか宣言して出す。

手札4枚ずつ配り切り。(4人プレイ時)
全員が1枚ずつ出すと、一番弱いカードを出したプレイヤーが、今回出たカードの中から1枚を勝者の前に置いて、これが得点となる。
その後、弱いカードを出した順に残ったカードから1枚ずつ取り手札に入れる。
そうすると勝者だけ手札が1枚減り、他のプレイヤーの手札は変わらないことになる。
これを続けて、最初に4点獲得した(つまり、手札を全て無くした)プレイヤーが勝ち。

勝てば勝つほど、選択肢は削られていく。
勝つ場合は、その後の展開も見据えて手札を作っておく必要があるわけだ。

かなり新しいプレイ感で、たった16枚のカードでこれが実現されていることに驚かされた。
カード構成や1枚だけある特殊札の効果にもセンスが感じられる。
是非とも再販してもらいたい!

テイク・ア・シート

Take a seat

評価:6/10

劇場の席を埋めていくパズルゲーム。
紙ペンゲームなのに、一切運要素が無い!
四国」のデザイナーと「ラクリモーサ」デザイナーの共作。

各プレイヤーの前に劇場シート。
それに加えて、各プレイヤーの間にチケットシートが置かれる。

14ラウンド制で、奇数ラウンドは左隣のチケットシートを使い、偶数ラウンドは右隣のチケットシートを使う。
チケットシートには4種類のチケット(ブロック)が描かれていて、そのいずれかのブロックの1マスを丸で塗りつぶす。
そのブロックの丸で塗りつぶしていない形状が、今回自分の劇場シートに書き込むブロックの形状となる。
チケットシートは隣のプレイヤーと共有しているので、互いに徐々に書き込むブロックの形状を削り合うことになる。

ゲーム毎に4種類の目標が提示されているので、それらを満たすことで得点が貰えるのだが、もう一つ大きな得点要素がある。
チケットボードの各チケットを見て、塗りつぶした丸の数でマジョリティ争いをする。(各プレイヤーのペンの色は違うので色で誰が書き込んだか判別できる)
パズルしながら、マジョリティ争いも考えなければならない!
ただでさえ難しいパズルなのに、それに加えてマジョリティまで考えなければならず、初回プレイ時は受けたことのない刺激で頭がクラクラした。

流石に紙ペンゲームのアイデアは出尽くしたかと思われたが、まだ新しいアイデアが出てくるのか・・・

電力会社:インド

Power Grid: Indian Subcontinent

評価:6/10

「電力会社」のインドマップ。裏はオーストラリア。

ゴミが多い&ゴミ発電所の効率が悪いっていうのが特徴。

あと、停電。
1ラウンド中に規定数以上の発電所が建つと停電が起こる。(4人プレイの場合9件)
停電が起こると自分の発電所の数×3だけ収入が減る。
これは逆転の可能性を生み出していて良いんじゃないでしょうか。

ディープ・ダイブ

Deep Dive

評価:5/10

ペンギンが海に潜って獲物を取ってくる。
ポイントサラダ」デザイナーの新作。
Tabletopiaでプレイ。

場には5階層のタイルが層別に並べられている。
手番では、一番浅い層のタイルをめくって、それを獲得して戻るか、タイルを残して次の層をめくるかを選ぶ。
層が進むほど高得点タイルが眠っているのだが、危険度も上がる。
獲物ではなく、危険生物をめくってしまうと駒がそのタイルに捕獲されてしまって手番終了。

駒は3駒まであるので、次の手番には別の駒で1層目から進んでいける。
自分の駒が捕獲されている層は、スキップすることが出来るので、危険生物に捕獲されるのも悪い事ばかりではない。

あと、得点形式も少し工夫があって、できるだけ高得点タイルを早めに取りたくなるようになっている。

色々と工夫があって、単純なバーストゲームで終わらせない心意気は感じるが・・・
その分、逆転性が低く、勝ちに絡めないプレヤーは徐々にテンションが下がっていってしまうのが気になった。