「テラミスティカ」のファンが考えた種族をまとめた正式拡張。
ファンが考えたってことで八茶け能力ばかりかと思ったが、意外と控えめ。
とはいえ、十分新しいプレイ感を生み出していて、個人的には良い塩梅。
ファンとパブリッシャーの距離感が近いのもボードゲームっぽくて良いね。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
「テラミスティカ」のファンが考えた種族をまとめた正式拡張。
ファンが考えたってことで八茶け能力ばかりかと思ったが、意外と控えめ。
とはいえ、十分新しいプレイ感を生み出していて、個人的には良い塩梅。
ファンとパブリッシャーの距離感が近いのもボードゲームっぽくて良いね。
コメントは受け付けていませんカードを昇順に並べる協力ゲーム。
エッセン新作。
白と黒の1~12のカード。計24枚。
そこからランダムで12枚を均等に配る。
6つのエリアに分かれ時計ボードがあって、順番に手札から1枚を裏向きでいずれかのエリアにプレイしていく。
全員が手札を全て配置し終えたら、カードを公開して、スタートエリアからカード合計が昇順になっていれば勝ち。
時計ボードの各エリアには「ちょうど3枚プレイしないとダメ」「白カード1枚だけプレイ」「1,2,3をプレイしてはダメ」等の制限があるので、これも守らないとイケナイ。
これだけだと難し過ぎるので、プレイヤー人数と同じ回数だけ表向きにカードをプレイすることが可能となっている。(3人プレイだと、全員で3枚まで表向きでプレイできる)
さらに、手札を見る前なら、全員でかなり自由に作戦を相談することが可能。
「このエリアは12になるようにしよう!」とか「最初に4を持っている奴はここに裏向きで置け!」等々・・・
これらのルールを聞いた段階だと「楽勝だな!作戦通りに置いて、後は大体の期待値で置けばいけるでしょ!」と思っていたのだが・・・
実際遊んでみると、各人の想いのかけ違いで思わぬ失敗が巻き起こる!
なぜか、毎回ハラハラする状況に陥るのか不思議!24枚から12枚抜くっていうのが絶妙なバランスなのだろうか・・・
時計ボードが40枚入っていて、徐々に難易度が上がっていくみたい。
ルールがすごく簡単なので、普段ボードゲーム遊ばない人にも勧めやすい!
これは、来年のSDJノミネート濃厚じゃなかろうか。(流石に協力ゲームが連続しすぎなので、大賞は難しいかもしれないが・・・)
紀元前200年頃の中国が舞台の重量級ゲーム。
タッシーニと新人デザイナーの共作。
ベースシステムはワーカープレイスメント。
アクションも大別すると3種類。ワーカー3個で4ラウンド。
シンプルにまとめてきたか!?と思ったが、タッシー二お得意のフリーアクションとボーナスのコンボがあるので、悩ましさは健在。
特徴は共通の敵である蛮族が北から攻めてくる点。
万里の長城を建設したり兵士を配置することで抗っていく。
が、敵の戦力は強力なので全てのエリアを守り切ることは難しい。
攻め落とされてしまうと、(蛮族の残り戦力に応じて)そのエリアの上の村から順に略奪されていき、苦労して置いたプレイヤー駒が除去されてしまう。
このエリアがリセットされるのが、「同じことの繰り返し」感を無くしてくれて、終盤まで緊張感を持ってプレイできる。
個人的にタッシーニのゲームは当たり外れが大きいんだけど、今作は当たり!
タッシーニの生み出すカオティックなベースを如何にまとめ上げるかのデベロップが肝なのかも…
コメントは受け付けていませんモノスートのトリックテイキング。
カード構成は、10~59。(5人プレイ時)
手札9枚ずつ配り、3枚ずつのブースタードラフトを行う。
トリックは任意のカード1枚ずつ出して、一番大きいカードを出したプレイヤーが出たカード全てを獲得。
獲得したカードは、10の位別に分けて自分の前に置いていく。
10の位ごとに一番小さい数字のカードの1の位がが得点となる。
ただし、2枚以上の連番になるとそれらは無いものとして扱われる。
あんまり多くのトリックを取り過ぎると大した得点にならないのだが、1トリックも取れないと1点も取れない・・・
最初のブースタードラフトでバランスよくカードを揃えておくことが大事になる。
ベースシステムは倦怠期の「シホウディーラー」と似ているが、メイフォローマストフォローの違いでプレイ感は結構違った。
コメントは受け付けていませんトランプで遊べるお手軽株ゲーム。
BGAでプレイ。
まず、絵札と数字札とAをわける。
Aは場に並べて置き、これが各スートの価値を表す。(つまり最初は全て価値1)
数字カードをプレイすることでスートの価値を変動させていく。
ジョーカーが引かれた時点で決算が発生し、手元の絵札(最初に3枚配られる)から1枚選択して、そのスートの価値だけ得点を獲得。
ジョーカーによる決算2回と、山切れによる決算1回の計3回の決算が終わるとゲーム終了。
面白いのは、出した絵札は自分の前に置かれるのだが、決算ごとに1枚を左隣のプレイヤーの前に移動しなければならない。
これによって、色んなスートに注視する必要が生まれて、単調さを無くしている。
あと、最後に残した手札が失点になるのも良く出来たルール。
序盤は手札を溜め込むことで可能性を増やしたいが、溜め込み過ぎるとプレイしきれず失点を負うことになる。
トランプで遊べるってことで、なめてかかったが想定以上に面白かった。
コメントは受け付けていませんよりシンプルになった「テキサスホールデム」。
ゲームマーケット新作。
手札2枚、場札5枚っていう大枠は「テキサスホールデム」と同じなんだけど、場札と手札の5枚から役を作るんじゃなくて、役となるのは手札2枚だけ。
場札は、ランクの高い方が強いか低い方が強いかを決めるのと、有効な役を決定する。
手札に最強の役であるペアが出来ていたとしても場札に「ペア有効」のカードがなければ役が成立しない。
今回、みんな慎重すぎるのか、中々ショーダウンが発生しない・・・
役が成立することが稀なので、手札合計が高い、低いだけでも、全然勝負にいっても良さそう。
おそらく初心者でも楽しめるように設計されたゲームだろうが、このゲームも難易度はそこそこ高いので、もっとシンプルにしないとその目的は達成できないように感じた。
コメントは受け付けていません負けると手札が強くなる大富豪。
ハレルヤロックボーイ新作。
基本はいたって普通の「大富豪」。
ただし、このゲームは使った手札を個人捨て札に捨て、次のラウンドも同じ手札を使う。
それだけだと、ほぼ同じ展開が続くことになるのだが・・・ラウンドまたぎで強力なカードが追加される。
1位上がりは1枚、2位上がりは2枚、3位以下は3枚の強カードが手に入る。
強カードはワイルドスートだったり、8切りだったり、ハイランクカードだったり、どれも使い方次第で展開を大きく変えることが出来る!
この強カード追加にデジタルゲームのローグライト的なワクワクがあって純粋に楽しい!
これだけで十分面白いのだが、ラウンド毎に「3枚以上の役が出せない」や「ランクの強さが逆になる」等に味変ルールによって展開を変えてきたり、「ラウンド最初はシングルでしか出せない」っていうルールによって、いきなり強い役連打の興ざめ展開を抑制していたり、細かい調整も怠っていない!素晴らしい!
おそらく「フィッシェン」からインスピレーションを受けて作られたゲームだろうが、全く趣の違うゲームに仕上がっている。
ハレルヤロックボーイは「ゴーアウトガール」「マーケットデイ」と、新規性がありつつも安定感のあるゲームを出し続けていてスゴイ!
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