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スモーキー・バレー

Smoky Valley

評価:5/10

カナダのラシーヌ川周辺の発展がテーマの重量級ゲーム。
グランド・トランク・ジャーニー」のデザイナー新作。

手番ではマイボード上の船駒を動かしてアクションの対象エリアを決める。
船駒は右に進む分にはノーコストなのだが、同じエリアに滞在したり左に進むには1金いる。
左に進むのは何歩進んでも1金だけなので、左から1エリアずつ移動して、右端にきたら一気に左端に戻すのが一番効率がいい動きになる。
が、最も効率の悪い同じエリアでアクションを連打をしたくなるっていうジレンマ。
ちょっとロンデルっぽいシステム。

アクションの種類はたくさんあるのだが、基本の流れは、建物を建てて、それらの建物を使ってリソースを生み出して、それを海外に輸送することで得点を獲得という流れ。
建物は自分以外も利用でき、使ってもらうことで、ちょっとだけリソースが貰える「ケイラス」っぽいルール。
他にも、公共事業を展開することで、そのエリアを活性化させることが出来たり、経済ゲーム的なインタラクションがある。

要素もりもりのゲームだが、各要素におかしな部分は無く、かつ色々な戦略が試せそうな可能性を感じるゲーム。
ここら辺の感覚は「グランド・トランク・ジャーニー」と同じで、デザイナーの才能は感じられる。

このデザイナーが別の(メジャーな)メーカーでゲームを作ったら、どんな感じのものが生み出されるのか興味がある。

スプリット・イット

Split It

評価:5/10

はんか通骨董市」をシンプルにしたような切り分けバッティングゲーム。
ピアトニック新作。

1は1枚、2は2枚・・・10は10枚というペアーズ式のカードセット。+ジョーカーが15枚。
「はんか通骨董市」と同じように1人のプレイヤーが1列に並んだカードを分割する。
今作では3グループに分割する。

そして、全員がどのグループが欲しいかを同時決定。
1人だけだった場合は、それらのカード全て獲得&ラウンドから抜ける。
0人だった場合、カードは捨て札に。
2人以上だった場合は、それらのカードグループは場に残し再び分割からやり直す。

これを繰り返して、最終的に獲得したカードから得点。
カードの種類ごとにマジョリティを取ったプレイヤーのみがカードの数字分だけ得点。

非常にシンプル!
が、そこまで深みは無くて、序盤の判断材料が無い状態でバッティングを避けたプレイヤーが相当有利になる印象。

スイート&スパイシー

Sweet & Spicy

評価:7/10

「スパイシー」の続編(?)。

大枠のルールに変更は無し。
複数付いていたバリアントが無くなって、1つ新しいバリアントが追加された。

新しいバリアントは「トータルワイルドカード」。
絶対に正しい値、正しい色となる最強のカード。
セットアップで各プレイヤーに1枚ずつ配られる。
裏からもそれであることがわかるので、絶対にチャレンジできない。
「トータルワイルドカード」 は1枚で5点分の価値があるので、これが登場するとブラフ合戦が途端に熱くなる。
盛り上がりの起伏を生むので良いバリアントなんじゃないかな。

普通の「スパイシー」でも、バリアントカードを「トータルワイルドカード」として使えば遊べるっちゃ遊べるんだけど・・・

まぁ、どちらも変わらず面白いので、好みのイラストの方を買えば良いと思うよ。

スプリト

Splito

評価:6/10

ふたつの街の物語」をカード化したようなゲーム。
デザイナーは違う。

1~6,6色が2枚ずつのスプリトカード72枚+目標カードが37枚。
これらのカードを全てシャッフルして、各自に13枚ずつ配る。

基本ルールは「ふたつの街の物語」と同じ。
ブースタードラフトで、両隣のプレイヤー共有したエリアにカードをプレイしていく。

目標カードは「緑でマジョリティを取ると3点」「このエリアに2がなければ1点」等々、これらをエリアにプレイした上に条件を達成することで得点。

このゲームでは、左右に1枚ずつプレイするんじゃなくて、どちらかに1枚だけプレイする。
このルールによって「ずっと左にしかプレイしないプレイヤー」が現れたりして、「おいおい!こっちにもだしてくれよ!」という盛り上がりが自然と発生する。

13枚という多めの手札も上手くて、慣れると2周目まで見越したプレイングが出来そう。

最終得点は「左エリアの得点」×「右エリアの得点」。
「ふたつの街の物語」の「左右エリアの小さい方の得点」とほぼ同じ意味なのだが、今作の方がスマート。

同系統のゲームの中では一番良く出来ているんじゃないだろうか。
ノーテーマなので、そこら辺を重視する人にはダメだろうけど・・・

BGAでもプレイできるので、気になる人はそっちで遊んでみると良いだろう。

ストラベルト

Storabelt

評価:5/10

壁でエリアを区切りつつマジョリティ争い。
壁でエリア分けと聞くと「レーベンヘルツ」を思い浮かべるけど、「ナゲッツ」の方が近い。
ゲームマーケット新作。

ベースはワーカープレイスメント。
7つあるアクションから駒が配置されていないアクションを選択。
この時、アクションエリアに配置済みの全てのワーカーの数がアクションパワーとなる。
つまり、人気のアクションのアクションパワーは小さく、不人気アクションはアクションパワーが大きくなることになる。
面白いシステムだ。

アクションは色々あるのだが、メインは「マジョリティ用の自駒の配置」と「壁の配置」。
壁の配置によって3マス以内のエリアが出来ると決算。
マジョリティを取ったプレイヤーがエリア内の得点チップを総取り。

どちらの要素も面白そうで、絶対面白くなりそうなのだが・・・
実際遊んでみると、なんともボンヤリした不満が漂ってくる。
各要素の繋がりが見えてこなくて、デザイナーのデザイン意図が掴み切れない感じ。

4人プレイが良くなかった可能性もある。
アクションの選択肢があるようで無いというか・・・
マップが大きく2つに分かれている上に、1位しかメリットがないマジョリティなので、2人プレイ×2という感じなってしまうし・・・

垢抜けないボードやカードのデザインもボンヤリ感の原因かもしれない・・・

ステーション・マネージャー

Station Manager

評価:5/10

ムガル」「クレイジーレース」と同時に発売されたシャハト鉄道三部作の1つ。

今作は「ラミー」的なセットコレクション。

カード構成はアイコン13種×4色×2枚ずつ。

手番では「山から2枚ドロー」もしくは「捨て札の一番上を1枚ドロー」した後、
「手札から役を公開」もしくは「手札から1枚捨てる」を行う。

役は「ツーペア」「フラッシュ」「ファイブカード」等々・・・

役を出したら、その役の得点カードを貰えると同時に、その時点の捨て札を得点として獲得できる。
これがこのゲームの肝になってそうで、役が揃っても捨て札が溜まっていなければ、捨て札が増えるまでもう1周回すっていう選択肢が出てくる。
あと、役の得点カードは、他のプレイヤーから奪えるので、簡単な役を序盤に出すのは得策ではない。

アイコンの種類が多いし、山からドローすることが多いので「ラミー」的な駆け引きは薄いが、まったりした楽しさがある。

スポーツフェスタ

評価:5/10

シンプルなトリックテイキング。
ダイソーの100円ゲーム。

1~10,3スート。
マストフォロー切り札無し。

獲ったトリックは1枚1点。
勝つ方が良いゲームなのだが、これだけだと手札運が強すぎる。

「フォローして2番目に高いランク」だったり「唯一フォロー出来ない」みたいな得点カードが場に並んでいて、その条件に合うと獲得。
手札が弱いプレイヤーはこちらを狙っていくことになる。

今回5人プレイということもあって、1トリック5点と高得点、得点カードの条件達成も難しくなっていて、手札運が強まってしまった。
4人以下で遊ぶ方が良さそう。

勝つことが良いっていうのは直観的だし、それでいて、やりようによっては手札運を覆せるっていうバランスはトリックテイキングの導入として良いかも。
マストフォローのルールを違和感なくテーマに取り入れているのも見事。

スーパー・メガ・ラッキー・ボックス

Super Mega Lucky Box

評価:5/10

カードでやるビンゴ!
フィル・ウォーカー・ハーディングの新作。

各自が、3×3のビンゴカードを3枚ずつ持つ。
カードを1枚めくって、出た数字のマスを1つ消す。
縦横のビンゴが出来るとボーナスが貰える。
「3のマスを消せる」「任意のマスを消せる」「ライトニングトークンを貰える」「ムーントークンを貰える」等々・・・

カードを9枚めくると1ラウンド終了で得点計算。
カードを3枚引いてそこから1枚を選んで補充して新しいラウンドを始める。

ただのビンゴなのだが、ライトニングトークンを消費して数字を変更出来たり、ラウンドごとに得点計算があってテンションの起伏を作っていたり、この辺のデザインはハーディングらしい上手さ。

ボードゲーマーの老人ホームでは普通のビンゴじゃ無くて「スーパー・メガ・ラッキー・ボックス」をやろう!

スケート・サマー

Skate Summer

評価:5/10

スケボーテーマのボードゲーム。
新人デザイナー。
Tabletopiaでプレイ。

マイボード上に横軸のバランストラックがある。
全員が同時にカードを1枚プレイして左右どちらかの方向にカードに示されただけマーカーを移動。
その後、ダイスを振って指定された方向にマーカーを移動させる。
マーカーが端から飛び出てしまうとバースト。
バーストしない限りカードをプレイし続けられるのだが、振るダイスの数がどんどん増えるのでバーストの可能性は増していく。

今回プレイできたカードから得点。
リソースを消費することで得点効率を上げられる。

その後、プレイしたカードを使って盤面を移動して、マジョリティアイテムを拾ったり、能力開放を行っていく。

カードプレイによる左右のバランス取りだったり、盤面を駆け巡る感じがテーマを感じられて良い。
システム的には普通かな。