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コルトエクスプレス

評価:6/10

アクションプロットで列車強盗。

スカウトアクション11位。

列車強盗となって列車を襲うのだが、プレイヤーは仲間ではなく全員敵。

奪い奪われのバトルロイヤル。

アクション選択が特徴で、時計回りに1枚ずつカードを共通のプロット山に置いていく。

数周したらプロット山を裏返して、プレイされた順にアクションカードを実行していく。

「マンマミーヤ」っぽい感じ。

なので、他のプレイヤーが何が出して、どういう状況になっているかを覚えておくと有利に動ける。

ガチガチの記憶ゲームなのかと不安になるが、カードを裏向きにプレイする時があったり、アクション実行時にどちらに動くかわからないっていう不確定要素があるので、全然大丈夫。

殴り合いによる険悪ムードも上手く回避されている。

絶妙なマイナス点と、殴るとボーナスが付くっていう言い訳サポート。

ハチャメチャ感を楽しむゲーム。

でも、十分考える部分もある。

程よいハチャメチャ感。

あと、なんと言っても、雰囲気抜群の立体コンポーネント。

正直プレイアビリティは落ちているのだが、それを上回る盛り上げ効果を生み出している。

ワーワー楽しむのに最適なファミリーゲーム。

ゴブリンポーカー(ペアーズ)

評価:6/10

ペアーズの別ルール。

名前がゴブリンなんでアホっぽいポーカーを想像するが、中々考えどころがある。

手札は6枚。

最初にカードを1枚伏せて出す。

で、順番に降りるか残るかの選択をしていく。

降りる場合は、場に見えている一番小さい数字をポットに支払って降りる。

残る場合は手札からカードを1枚伏せてテーブル中央に置く。

全員が選択すると、テーブル中央には残っているプレイヤーと同数のカードが置かれていることになる。

このカードをシャッフルして、残ったプレイヤーに1枚ずつ配る。

自分の前にペアが出来ちゃったプレイヤーは脱落。

ペアになった数字をポットに支払う。

で、生き残ったプレイヤーで同じことを繰り返す。

最後に一人生き残ったプレイヤーがポットを総取り。

上手くできているのは、手番順の決定方法。

残っているプレイヤーの中で一番小さい数字のカードを出しているプレイヤーがスタートプレイヤーになる。

何ゲームかやってると、この決定方法の妙味が味わえるので、実際プレイして体感してみてください!

これまた通常ペアーズより面白い。

普通のペアーズだけやってるのはもったいないよ。

コリュージョン(トランプ)

評価:7/10

プレイ中に何でも話していいって言うちょっと変わったトリックテイキング。

4人専用。

トランプゲーム大全より。

切り札なしマストフォロー。

1トリック1点。

それに加えて、以下のボーナス得点。

2人が同じトリック数ならそれぞれ+10点。

3人が同じトリック数なら、そうじゃない1人が+30点。

4人全員が異なるトリック数なら、一番トリック数が少ないプレイヤーが+20点。

52枚使うので13トリック。

総トリック数が奇数なので、2人2人の2ペアができないようになっている。ニクイ!

多くのトリックテキングは手札の情報を話してはいけないのが暗黙のルール。

だが、このゲームは何を話しても良い。

「何トリックとれそう?」とか。

「ハートでリードしてください!」とか。

もちろん、約束は守る必要はない。

他のプレイヤーが色々言ってるのを聞いてるだけでも良い。

ルールはシンプルなのに、かなり新鮮なプレイ感。

もちろん、トリック好き同士で遊んでね。

ゴア

評価:7/10

ドーン歩き競りとアクションでステータスを上げていく。

植民地開拓がテーマなのだが、陣取り的な要素は無い。

まず、競りにかけるタイルをドーン歩きの要領で決める。

自分のチップをより価値の高いチップに置くことを目指すのだが、他のプレイヤーの思惑もあるので、なかなか思い通りに置けなかったりする。

競りが1順だけの競りなので、ほしいタイルの競りのビットはなかなか痺れる。

競りが終わると、各自3アクション出来る。

アクションは6種類もあるのだが、個人ボードのステータスと紐づいているので把握は容易。

個人ボードの使い方がうまい。

アクション部分で、他プレイヤーとの絡みはほぼないので自分の思うように発展させていけば良い。

その分、競り部分で他プレイヤーと絡むことになる。

インタラクション有り部分とインタラクション無し部分をわけるってデザイン手法は、手堅く面白くなる印象があるね。

このゲームも、概ね平和に発展出来て楽しい。

(追記)

新板もプレイしてみた。

新タイルが意外と多い。

それによって、戦略の幅が広がっていて好印象。

他の細々した修正もバランス調整として良い感じでございます。

ゴールドブロイ

評価:7/10

ビアガーデンがテーマの経営ゲーム。

「コンテナ」や「トランスアメリカ」のデロンシュ作。

盤面には6件のビアガーデンと4件のビール工場。

ビアガーデンは陣地を広げれば広げるほど収入を得られる。

各ビアガーデンはいずれかのビール工場と契約していて、儲けをビール工場と山分けにする。

これらのビアガーデン・ビール工場に出資するのが我々プレイヤー。

儲かりそうなビアガーデン・ビール工場に出資して儲けていく。

出資しているプレイヤーはその店の店長になる権利がある。

店長にならないと、店の拡張や契約しているビール工場の変更ができない。

店長になろうと思ったら、手番を使ってすぐなれる。

だが、他プレイヤーも同様なので、誰かが「俺が店長やる!」って言ったらあっさり奪われちゃう。

良いタイミングで店長になって、ささっと経営方針を変更したい。

複雑そうな感じがするが、システムの幹はバッティング。

基本的に、バッティングを避けた方が良いのだが、場の状況から誰が何をしたいかが程よく見える。

その上で、あえてバッティングしないとイケナイこともある。

ちょっとゲーム慣れてないと難しそうだけど、他にないプレイ感。

隠れた名作だね。

ゴールド アホイ

評価:5/10

シンプルなタイル配置ゲーム。

二人用。エッセン新作。

タイルを1枚ずつ配置していって、6×6に配置したら終わり。

自分側から繋がる通路で宝箱が多い方が勝ち。

陸路と海路どちらも判定するのがミソ。

陸路が広がりにくいタイルは海路が広がりやすくなっている。

あと、新たな列にタイルを置く際は、自分側にしか置けない。

相手側に置けると妨害が簡単すぎるからね。

2014年に出るゲームとは思えない古臭さだが、安定した面白さはある。

「アグリコラ」のルックアウトがこんなゲームを出すとは・・・

コードX

評価:6/10

ジョイントパズルゲーム。

木のバランスゲーム「アルボス」と同じメーカーの作品。

8個ある土台同士を棒で繋いでいく。

棒はスムーズに回転するようになっているので、序盤は自由にグネグネ動かせるのだが、徐々に固定されていく。

そうこうしているうちに、手に取った棒が配置できなくなったプレイヤーから脱落して、最後まで残ったプレイヤーの勝ち。

今回、バリアントルールの「数字による配置制限」を加えてプレイ。

繋ぐ土台同士の数字の和か差の数字が書かれた棒しか配置できない。

1とか2みたいな数字ルール的に置きやすい棒は長いので物理的に置きにくくなっている。

新鮮なプレイ感のゲーム。

グネグネと積み木を動かすのはなんとも楽しい。

タイトルや、パッケージがサイバーだけど、どちらかと言えば有機的な印象。

これは、テーマ付け失敗じゃないかな?

グランパベックのゴルフ

評価:4/10

「スカルキング」のグランパベックがトランプの「ゴルフ」をアレンジ。

ほぼ、トランプの「ゴルフ」そのまんま。

アレンジ部分としては、

・カードの得点が判りやすい。

・カード構成にバラツキ。

・ノックがない。

ぐらいだろうか。

あとはバリアントレベルの変更点。

トランプの「ゴルフ」と大きくプレイ感は変わらないが、イラストが良い具合に抜けててホンワカできる。

のんびりプレイしたいゲーム。

ゴビット

評価:5/10

「ジャングルスピード」のような反射神経ゲーム。

ハエをカメレオンが食べ、カメレオンをヘビが食べる食物連鎖。

あと、それらすべてを叩き潰すゴリラ。

ただし、これらは同じ色同士じゃないと機能しない。

捕食する側が捕食される側のカードを叩く。

捕食される側は叩かれるより前に自分で叩いて守る。

他にも、3色全部のハエが現れたら、「ゴビット!」といって、捨て札の山を叩く。

大枠は「ジャングルスピード」と同じなのだが、攻撃側と防御側の有利不利が問題。

基本的に、防御側の方が叩く位置が近いので有利。

これによって、攻撃が中々成功しないので、ゲームが終わらない。

さらに、「ジャングルスピード」と違って負け抜け。

全員の順位をつけるのだが、そうするとプレイ時間が伸びてしまう。

一人脱落で終わりでも良いかもね。

そもそも3人でプレイしたのが間違いって可能性は高いが・・・

ごいた

評価:6/10

石川県能登に伝わる伝統ゲーム。

伝統ゲームとしては珍しいペア戦。

ジャンル分けするならゴーアウト系のゲーム。

ほとんどのゴーアウト系は、カードをプレイすると、次のプレイヤーはそのカードに対応したカードを出す。

この部分は「ごいた」も一緒なのだがカードを出すことができると、さらにもう一枚好きなカードを出せる。

これを「受け」と「攻め」って言うみたいなんだけど、これが「ごいた」特有のプレイ感を生み出している。

誰かが上がると終わるので自分はアシストに徹してパートナーを勝たせることも大事。

プレイ中に作戦を話してはいけないので、意思疎通が大事になってくる。

こういう伝統ゲームは、コンポーネントが良いと雰囲気が一気に良くなる。

専用駒で遊ばせてもらうと、専用駒がほしくなっちゃうね・・・カード版持ってるのに・・・