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タグ: コ

ゴールドブロイ

評価:7/10

ビアガーデンがテーマの経営ゲーム。

「コンテナ」や「トランスアメリカ」のデロンシュ作。

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盤面には6件のビアガーデンと4件のビール工場。

ビアガーデンは陣地を広げれば広げるほど収入を得られる。

各ビアガーデンはいずれかのビール工場と契約していて、儲けをビール工場と山分けにする。

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これらのビアガーデン・ビール工場に出資するのが我々プレイヤー。

儲かりそうなビアガーデン・ビール工場に出資して儲けていく。

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出資しているプレイヤーはその店の店長になる権利がある。

店長にならないと、店の拡張や契約しているビール工場の変更ができない。

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店長になろうと思ったら、手番を使ってすぐなれる。

だが、他プレイヤーも同様なので、誰かが「俺が店長やる!」って言ったらあっさり奪われちゃう。

良いタイミングで店長になって、ささっと経営方針を変更したい。

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複雑そうな感じがするが、システムの幹はバッティング。

基本的に、バッティングを避けた方が良いのだが、場の状況から誰が何をしたいかが程よく見える。

その上で、あえてバッティングしないとイケナイこともある。

ちょっとゲーム慣れてないと難しそうだけど、他にないプレイ感。

隠れた名作だね。

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ゴールド アホイ

評価:5/10

シンプルなタイル配置ゲーム。

二人用。エッセン新作。

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タイルを1枚ずつ配置していって、6×6に配置したら終わり。

自分側から繋がる通路で宝箱が多い方が勝ち。

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陸路と海路どちらも判定するのがミソ。

陸路が広がりにくいタイルは海路が広がりやすくなっている。

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あと、新たな列にタイルを置く際は、自分側にしか置けない。

相手側に置けると妨害が簡単すぎるからね。

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2014年に出るゲームとは思えない古臭さだが、安定した面白さはある。

「アグリコラ」のルックアウトがこんなゲームを出すとは・・・

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コードX

評価:6/10

ジョイントパズルゲーム。

木のバランスゲーム「アルボス」と同じメーカーの作品。

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8個ある土台同士を棒で繋いでいく。

棒はスムーズに回転するようになっているので、序盤は自由にグネグネ動かせるのだが、徐々に固定されていく。

そうこうしているうちに、手に取った棒が配置できなくなったプレイヤーから脱落して、最後まで残ったプレイヤーの勝ち。

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今回、バリアントルールの「数字による配置制限」を加えてプレイ。

繋ぐ土台同士の数字の和か差の数字が書かれた棒しか配置できない。

1とか2みたいな数字ルール的に置きやすい棒は長いので物理的に置きにくくなっている。

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新鮮なプレイ感のゲーム。

グネグネと積み木を動かすのはなんとも楽しい。

タイトルや、パッケージがサイバーだけど、どちらかと言えば有機的な印象。

これは、テーマ付け失敗じゃないかな?

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グランパベックのゴルフ

評価:4/10

「スカルキング」のグランパベックがトランプの「ゴルフ」をアレンジ。

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ほぼ、トランプの「ゴルフ」そのまんま。

アレンジ部分としては、

・カードの得点が判りやすい。

・カード構成にバラツキ。

・ノックがない。

ぐらいだろうか。

あとはバリアントレベルの変更点。

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トランプの「ゴルフ」と大きくプレイ感は変わらないが、イラストが良い具合に抜けててホンワカできる。

のんびりプレイしたいゲーム。

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ゴビット

評価:5/10

「ジャングルスピード」のような反射神経ゲーム。

ハエをカメレオンが食べ、カメレオンをヘビが食べる食物連鎖。

あと、それらすべてを叩き潰すゴリラ。

ただし、これらは同じ色同士じゃないと機能しない。

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捕食する側が捕食される側のカードを叩く。

捕食される側は叩かれるより前に自分で叩いて守る。

他にも、3色全部のハエが現れたら、「ゴビット!」といって、捨て札の山を叩く。

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大枠は「ジャングルスピード」と同じなのだが、攻撃側と防御側の有利不利が問題。

基本的に、防御側の方が叩く位置が近いので有利。

これによって、攻撃が中々成功しないので、ゲームが終わらない。

さらに、「ジャングルスピード」と違って負け抜け。

全員の順位をつけるのだが、そうするとプレイ時間が伸びてしまう。

一人脱落で終わりでも良いかもね。

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そもそも3人でプレイしたのが間違いって可能性は高いが・・・

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ごいた

評価:6/10

石川県能登に伝わる伝統ゲーム。

伝統ゲームとしては珍しいペア戦。

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ジャンル分けするならゴーアウト系のゲーム。

ほとんどのゴーアウト系は、カードをプレイすると、次のプレイヤーはそのカードに対応したカードを出す。

この部分は「ごいた」も一緒なのだがカードを出すことができると、さらにもう一枚好きなカードを出せる。

これを「受け」と「攻め」って言うみたいなんだけど、これが「ごいた」特有のプレイ感を生み出している。

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誰かが上がると終わるので自分はアシストに徹してパートナーを勝たせることも大事。

プレイ中に作戦を話してはいけないので、意思疎通が大事になってくる。

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こういう伝統ゲームは、コンポーネントが良いと雰囲気が一気に良くなる。

専用駒で遊ばせてもらうと、専用駒がほしくなっちゃうね・・・カード版持ってるのに・・・

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コリョ

評価:5/10

1が1枚、2が2枚・・・9が9枚って構成のカードで、各数字のマジョリティ争い。

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得点システムは、「クレイジーチキン」(ドライブ ・ コール トゥ グローリー)のような感じ。

そして、各数字で一番枚数を出しているプレイヤーはそのキャラクターの能力を使うことができる。

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カードプレイが変わっている。

毎ラウンド手札として配られたカードから同じ数字1枚以上を選んで出すのだが、「それ以外の手札は全部捨て札」になる。

しかも、ラウンドが進むごとに配られる枚数が減る。

運要素がどんどん高まるわけです!

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そこらへんのバランスも相まって最初に出遅れると逆転が難しい。

それを打開するために用意されたであろう逆転用の攻撃カードがある。

が、それをブロックできるカードがあり、それを序盤に出せたプレイヤーがかなり有利にゲームを進められる。

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ベースルール自体には可能性を感じるのだが、バランスが悪く勝ちパターンが少なそう。

1プレイだけなので、思い過ごしかもしれないけど・・・

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ゴッズ ギャンビット

評価:4/10

「ウノ」に特殊効果をプラス。

「ラブレター」のカナイ セイジさんの新作。

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基本ルールは「ウノ」。

手札からカードを出していって最初に手札を無くした人が勝ち。

なのだが、場に捨て札にする以外に自分の前にプレイするって選択肢がある。

自分の前にプレイしたら、そのカードの特殊効果が発動。

「ウノ」でいう「ドロー2」とか「スキップ」みたいなやつ。

そうやって特殊効果を発動したカードは負けた時に自分の失点となる。

勝てるなら、ガシガシ特殊効果使ってアガリを目指したいが、勝てなそうならおとなしく失点が高そうな手札を捨てていくって戦略もある。

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「ウノ」の魅力はスピード感だと思うんだけど、そんなスピード感は無くなっている。

攻撃相手を指定できるカードが多いので、上がりそうなプレイヤーの邪魔が容易。

そんな、熾烈な足の引っ張り合いの中、ひょひょいと特殊効果コンボで上がることを目指す。

「ウノ」と思って、手を出すと痛い目に合う。

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特殊効果好きなゲーマーが軽く遊ぶのに良いのかな?

あと、「堕ちた神々」「カルマを解消」っていう中々にアレなテーマが売りかもしれない。

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コンセプト

評価:5/10

ズラーっと並んだシンボルに駒を置くことで行う連想ゲーム。

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大きい駒が5色1つずつと、同じ5色のキューブ駒がたくさん用意されている。

親は、これらの駒を自由に盤面に配置してお題を表す。

他のプレイヤーは、ドンドン回答して、最初に当てた人がポイント。

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似たような連想ゲームは良くあって、好みのゲームは少ないのだが、これもイマイチ。

笑いが起きにくい。笑うっていうよりは感心するっていうか・・・

謎かけみたいな感じ。

あと、時間制限がないのも間延びして良くない。

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まぁ、お題次第って気がするから、日本語化されたら化ける可能性はある。

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ってことで、年間ゲーム大賞ノミネートを全てプレイしたので大賞予想。

SDJ

キャメルアップ>宝石の煌き>コンセプト

KDJ

コンコルディア>イスタンブール>ロココの仕立屋

で、どうだ!

予想っていうか、僕の好み順だ!どうだ!

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(追記)

10人でプレイ。

大人数の方が断然楽しい。

どんどん、答えが出るからね。

4人〜ってなってるけど、6人以上は欲しいね。

ルール記述があいまいだけど、パーティーゲームなんで状況によってルールをドンドン変えちゃうのが良さそう。

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ゴーストフォーセール

評価:6/10

お化け屋敷を競るゲームなのだが、屋敷自体を競る前に誰が正直者で誰が嘘つきかの情報を競る。

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この情報の競りっていうのが他のゲームにない新鮮さで面白い。

情報にいくらまでお金を払えるのか。まさに情報戦。

情報に頼らなくても、他のプレイヤーのビットの仕方を見ていると徐々に正体が見えてくる。

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ラウンド数も2ラウンドと丁度良い長さにしている。

1ラウンドが20分ぐらいなので、ついつい3ラウンドにしちゃいそうだが、2ラウンド。

丁度良い。

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3人と4人でプレイしたが、3人プレの方が楽しかった。

4人だと不確定要素が多すぎるかな・・・?

ゲーム的には4人以上いた方が良さそうなんだけど・・・

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