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ゴールドウェスト(第2版)

Gold West

評価:6/10

マンカラゲームの傑作「ゴールドウェスト」の第二版。

元ゲームをすっかり忘れていたが、大きな変更は無さそう。

ちょっとしたボーナスを生み出す「水」駒の追加と、建物タイルの調整(?)ぐらいっぽい。

最近、良いリメイクが多かったので、それらと比べるとちょっと物足りなさは感じるけど、純粋に手に入りやすくなったのは有難い!
ちなみに、最近のリメイク作で特に良かったのは「レオナルド・ダ・ヴィンチのレスター手稿」と「春秋戦国」!

コンコルディア:ゲルマリアマップ + ミニ拡張

Concordia: Germania

評価:7/10

コンコルディア」の追加マップ。
ほとんど陸地のマップ。

海路が無くなり、船は河川を移動する。
河川ルートはかなり制限されて動きにくいのだが、船は移動力が1ではなく2。
様々な場所に行ける陸駒を増やすか、歩数を増やす船駒を増やすか。
どちらにしても、早めに開拓者駒を増やすのが重要なマップと感じた。

それとは別に、ミニ拡張も混ぜて遊んでみた。
コンコルディア:サルサ」の特殊効果タイルをゲーム開始時から各自1枚ずつ持っている状態で始める。
「他プレイヤーの駒のある道路・海路をスキップできる」
「毎手番、フリーアクションで商品を1個売却できる(ただし2金安い)」
「ワインを2金高く売れる」
等々・・・
非対称個人能力をコンコルディアに取り入れる感じだが、そこまで派手な効果では無いので、大きくゲームを変えることは無さそう。

語彙の王様

評価:4/10

場の条件にあう物を言いながらやるゴーアウト。

手札からカードを1枚場に出して、場の条件にあう物を言う。
写真の例だと、「レモン」とか。
思いつく物がなければ、カードを1枚交換するだけなので減らせない。

ゴーアウト系だからってことで、安易に「ターン」や「スキップ」を入れているけど・・・これの運不運で勝負が決まりがち。
普通にリアルタイムで早く思いついた人がカードを出すって方がゲームとしては真っ当な気がする。
みんなに平等に考える機会を与えたいっていう意図だろうか。

ゴーアウトガール

GO OUT GIRL

評価:6/10

個人能力有りの大富豪。
ハレルヤロックボーイのゲームマーケット新作。

基本ルールは連番なしの大富豪。
大富豪と同じくソフトパスなのだが、パスした際に直前に出されたカードに示されたダメージを負う。
ダメージを負うと、ダメージ分のカードを山から引き手札に加え、手札からダメージ分のカードを自分の前に伏せて置き、それでダメージを表現する。
つまり、ダメージを受けることで手札調整ができるようになっている。
もちろん一定数のダメージを受けると脱落してしまうので、どこでダメージを受けるかの判断が面白い。

そして、なによりの特徴はキャラクターカード。
全員が同じ内容のキャラクターカードを持っていて、ラウンド開始時、手札を見たうえでキャラクター1人を決めて伏せておく。
自分の手番でキャラクターを公開することで、特殊能力が発揮されるようになる。

重量級ゲームだと、個人能力は当たり前な感じになってるけど、カードゲームにも導入できることを実績をもって証明した感じだね。
このシステムは流行るかも・・・

コロッチ!

Korocchi!

評価:4/10

パターン認識カルタ。
同人ゲーム。

ダイスを振って、指定されたカードを早取りカルタ。

こういうゲームは、ハバやツォッホのゲームで経験済みの我々には既視感しかないし、それらと比べてしまうとどうしても見劣りしてしまう・・・

コンコルディア:ローマ

Concordia: Roma

評価:8/10

コンコルディア」の新マップ。
エッセン新作。

船駒用の水路がなくなり、船駒専用のトラックが追加された。
船駒は1移動分で好きなだけ先に進めて(ただし戻ることは禁止)、ついた先の報酬をもらったり、家を建設することが出来る。

そんなに変わらないかな・・・、と思って遊び始めたのだが、思った以上に変化があった。
建築家カードでも(船駒で)リソースを生み出すことが出来るようになって価値が上がった。
また、船トラック上の都市には同じプレイヤーが何個でも家を置けるようになった(上限3個)上に、それらの家は普通の長官カードでは生産できないので、ミネルヴァカードの重要度が増した。
逆に、エリア数が少ないので、サトゥルヌスの価値は下がってるかな?

いくつもマップを出しているのに、しっかり新しい面白さを提供してくれる。
やっぱりゲルツはスゴイ!

コニー

Coney

評価:4/10

「ヘンズ」デザイナーの次回作。
今度は兎!
Tabletopiaでプレイ。

ベースは「ヘンズ」と似ていて、自分の前にグリッド上にカードを並べるのが目的。
各カードには「隣にメスがいない」とか「隣に白とオレンジの兎がいる」みたいな条件が書かれていて、この条件をすべて満たさないと配置不可。
このパズルもなかなか大変なのに、個別に能力があって、その能力コンボも考慮しなければならない・・・
さらに、カードを出す際にリソースを支払わなければならず、そのリソース管理も必要・・・

「ヘンズ」が良かったので、少し期待したのだが、次々登場するカード効果を把握しつつ、隣接関係をパズル、さらにはリソース管理まで、は流石に負荷が高すぎる・・・

「ヘンズ」では、配置制限が悩ましさを生み出していたが、今作では邪魔に感じてしまった。

ゴッズ・オブ・ローマ

Gods of Rome

評価:5/10

自分で得点計算をトリガーするエリアマジョリティ。
ピタゴラスの新作。

手番の選択肢は3択。
「神殿にディスク配置」
「プレイヤーアクションの実行」
「得点計算」

「神殿にディスクを置く」ことで、得点計算時に有効なエリアを追加。
「プレイヤーアクション」で駒を追加したり、移動したり、追い出したりしてマジョリティエリアを作り出す。
有効エリアでたくさんマジョリティを作れた瞬間に「得点計算」を実行!

決算場所やタイミングを自分で決めるところだったり、逆転を目指せる得点形式だったり、色々と工夫が見えるゲームデザイン。

ピタゴラスは一癖あるゲームをよく出していて、プレイ中盤あたりまではワクワクさせられるのだが、どうにも詰めが甘い・・・
ともするとクワリやJKLMといった玄人受けするメーカーになる可能性も感じられるので、今後もチラチラ注目しておきたい。

古代の帝国

Empires of the Ancient World

評価:5/10

ワレス作のバチバチの陣取りバトル。

軍事的支配を表すディスクと外交的な支配を表すキューブ、2種類の駒がある。
他プレイヤーが支配しているエリアにキューブをちょこちょこおいて、おこぼれ点を得る事が出来るのが特徴。

ただし、キューブは戦争で奪い取った時のボーナスになるので、情勢が安定していないエリアに置くと他プレイヤーの餌になってしまう可能性もある。

あと、面白いのは戦闘処理。
各プレイヤーは手札から5枚を好きな順番で山にしてセットする。
お互いに1枚ずつ同時に公開して勝敗を決めていく5本勝負。
柔道の団体戦みたいな感じ。
ユニットカードはかなりの種類あって、騎兵>剣>パイク>騎兵っていう三すくみ、引き分けにもつれ込ませやすい前哨兵、ダイスで一発逆転のある砲兵、海での戦闘で重要なガレー船、攻城戦で絶大な戦力を誇る攻城塔、等々・・・

戦闘後処理も面白い。
敗北者だけでなく、接戦の場合は勝者もユニットカードを失う可能性があり、連戦連勝が難しくなっている。
また、強力なユニットカードを保持しているとラウンドまたぎで得点を失うことになるのも、面白いバランス。

細かい処理やユニットの種類の多さが、遊ぶまでのハードルを上げているが、発売されたのが2000年ってことを考えると、先進的なアイデアが色々盛り込まれた快作。
ワレス好きには是非遊んでもらいたい。

ゴールデンチケット

The Golden Ticket Game

評価:5/10

「チャーリーとチョコレート工場」をボードゲーム化。

やること自体はカードプレイ&駒移動でお金やカードを獲得&得点するっていうオーソドックスなもの。
プレイ済みのカードもリソースとして使うのがちょっと珍しいかな。

このゲームの最大の特徴は最終得点計算。
ゲーム中に獲得するチョコレートの中に、4つだけゴールデンチケット入りのチョコレートが混ざっている。
このゴールデンチケットをたくさん集めたプレイヤーの勝ち。
たくさんチョコレートを集めても、当たりを引けなければ0点!

シンプルながらスマートな運要素の入れ方。
さらに、テーマともマッチしている!見事!