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クルセイダーキングス

評価:4/10

同名デジタルゲームをボードゲーム化。
ヨーロッパで一族の繁栄を目指す。

イカツイ見た目だが、根幹ルールはそこまで複雑ではない。
各時代、8枚配られるカードを2枚×3ラウンドプレイするだけ。
カードで実行できるアクションは5種類で、しかも種類ごとに山になっているので選び取れる。
問題はアクション後に発生するイベントで、これがカードごとに異なる。

イベントは基本的に「自分が損をする」or「左隣のプレイヤーが得をする」ようになっていて、それを自分で選択するっていう酷なことをさせてくる。

あと、結婚、出産といった一族の系譜がテーマになっているようで、子供や兄弟の概念がある。
王が死んだ際に、世継ぎがいないとペナルティがあるので、子供が大事なのだが、子供を授かれるかどうかは他プレイヤーの出すイベント次第・・・
やっと生まれたと思ったら不出来な愚息だったり、正妻以外との間の落とし子だったり・・・王をやるのもなかなか大変。

後は、戦争での陣取りがメインなのだが、戦争を仕掛ける前に開戦事由が必要なのも面白い部分。
もちろん、兵の配備も必要で、攻撃までの準備がありハチャメチャし過ぎてないのは好印象。

複雑なデジタルゲームをよくボードゲームに落とし込んだなと感心させられたが・・・
このジャンルは好みじゃないからね・・・スイマセン・・・

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クッレ

評価:5/10

シンプルなダイスゲーム。
フィンランドメーカーから発売されているレアクニツィアゲーム。

1~3の目のダイスを振って、リス駒をその歩数移動させる。
到着したエリアに空きマスがあれば手元から松ぼっくりを置く。
到着したエリアに空きマスが無ければ、そのエリアに置かれた松ぼっくりを総取り。

松ぼっくりを獲得しない限り何回でもダイスを振って移動を繰り返せる。

もちろん、空きマスのあるエリアに移動するごとに松ぼっくりは減るのでリスクはあるのだが、満杯のエリアに着地できる可能性が高い時は何度もダイスを振って負けを取り返したくなる!

非常にシンプルなダイスゲームでクニツィア味は薄いが、ここぞのダイスロールには熱が入る。

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クリスタラ

評価:4/10

共通盤面マンカラムーブでタイルパズル。

タイルの山が4×4に並んでいる。
この上に各プレイヤーのコマが置かれていて、これをマンカラムーブ。
移動先のタイルを獲得して、自分の前に配置。

マンカラの意味合いは希薄。

他プレイヤーのコマを2つ揃えることで妨害行為を行うことが出来るのだが、これが純粋な邪魔でプレイ感を悪くしている。

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クルシ

評価:5/10

インドの選挙をテーマにしたゲーム。
「タイクーン:インディア1981」

A〜Eの5種類の議席を取り合って、一番多くに議席を取れたプレイヤーの勝ち。

最初に候補者タイルを6枚ずつ配ってブースタードラフトする。
そうやって集めた候補者をA〜Eに一人ずつ割り当てる。

その後、8ラウンドにわたって選挙活動を行う。

ラウンドはいくつかのフェイズに分かれているのだが、メインはカードドローとカードプレイ。
ラリーカードと強化カードという2種類のカードをドロー&プレイする。
ラリーカードで票を追加し、強化カードでドロー枚数、プレイ枚数、プレイコスト軽減等を行う。

8ラウンド終わった後に、A~Eに入った票数を比較して一番多く票を入れていたプレイヤーがその議席を取れる。
最も多くの議席を取れたプレイヤーが勝ち。

総議席数が5つなので、4人プレイだと2議席取ることが最低条件。
議席数が同数の場合はAに近い議席取ったプレイヤーがタイブレイクで勝つ。
とにかくAが重要なのだが、それに集中しすぎると2議席取ることが困難になる・・・
この辺りの駆け引きは「タイクーン」と少し似ていて、デザイナーの好みが伺える。

直接攻撃カードはあるし、人は選びそうだけど、選挙ゲームがシステマチック過ぎても違う気もするよね。

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グルーミーズ

評価:5/10

配置と回収の2部制のゲーム。
「オーバーブッキング」デザイナーの新作。

第1部は配置。
手札をプレイして、その色の花をメインボードに配置していく。

規定の枠内に花が埋まったら第2部へ。
第1部で自分が使ったカードが得点となり、手札に余ったカードと合わせて第2部用の個人山札となる。

第2部は第1部でメインボードに配置した花を回収していく。
手札をプレイして、その色の花をメインボードから回収していく。

第2部は回収した花が得点となるのだが、第1部で獲得したミッションカードを埋めることでより高得点を目指せる。

第1部の配置でも第2部の回収でも、「1段を左から」という制限があって、この流れをつかむのが重要っぽい。

2部制のゲームは、前半の動きが後半に反映される計画性が重要だと思うんだけど、今作はその部分が弱く感じられた。
個人的には、もう少し「狙いがハマった!」感が欲しかったかな・・・

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クラケル・オラケル

評価:6/10

点線上にしか線を引けないお絵かきゲーム。
今年のSDJノミネート。

自分のお題をイラストで他プレイヤーに伝えるのだが、ボードに元から描かれた点線上にしか線を引けない。

全員が描き終わったら、プレイヤー人数と同じだけのお題カードを山から引いて全員のお題カードと混ぜ合わせてオープン。

一人ずつ「誰のお題でも無い」と思うお題を1枚ずつ除去していく。

制限が強いので、わけのわからないイラストが生まれやすくなっている。
とはいえ、絵の上手い下手は如実に出る。

無難に面白いが、SDJを取るのは平凡すぎる。

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クアシャス

評価:6/10

トリック数ではなく、達成数にビッドするトリックテイキング。
大新さんの新作。

1〜12、4スート。(4人プレイ時)
マストフォロー切り札あり。

場に4つの条件カードが並ぶ。
「青のカードで勝つ」「偶数カードで勝つ」「連続して勝つ」等々。

これらの条件を合計で何回達成するかをビッドする。

面白いのは、1トリックで複数達成することもあれば、トリックに勝っても1つも達成しないことがある点。

例えば、青の12で勝って、次のトリックで青の10で勝った場合、2トリックしか勝ってないのに条件を5回も達成している。

これが普段とちょっと違う思考が必要で、途中で計画がズレた時の修正も少し変わってくる。

基本ルールは至ってスタンダードなトリテなんだけど、一工夫で今までにないゲームを生み出すのは、まさに大新さんの真骨頂って感じ。

このクオリティのものを毎年に2、3個ペースで出し続けるってスゴイ!和製パーレットか!?

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グラフィティ

評価:4/10

トンネル内にグラフィティを描く。
「フレスコ」のデザイナー。2023年。

デザイナーが同じなので、「フレスコ」のリメイクっぽいが、共通点は「絵具を集めて絵を描く」っていう部分だけで、別物と捉えた方が良さそう。

非常にオーソドックスなワーカープレスメント。
強いアクションは決まっているし、やることは明確だし、(終盤までは)いくらでも選択肢があるのでサクサク進む。

が・・・流石に、ちょっと工夫が無さすぎる気はする・・・

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グリーンディール

評価:5/10

環境対策ビジネスがテーマの競りゲーム。
「クランズ・オブ・カレドニア」のデザイナー。

毎ラウンド公開されるカードの購入順を握り競りで決める。

カードにはプロジェクトカードとアクションカードがある。
プロジェクトカードは得点を生み出すと共に盤面に駒を配置できる。
アクションカードは永続能力、即時能力、ゲーム終了時能力様々のよくあるやつ。

陣取り部分が特徴。
同じ色のタイルが並ぶと「協力」か「競争」を選ぶ。
「協力」の場合は、両方のタイルの数字の平均分だけ互いに収入が増える。
「競争」を選ぶと、両方のタイルの数字の差分だけ、高い方の収入が増え、低い方の収入が減る。

この陣取りにより、プレイヤーごとのカード価値が変わってくる。

周りの状況を見て、手番順を握り競りで決める。
競りをした後に収入が入るっていうのも良く出来ていて、持ち金が減っていると足元を見られた競りをされることになる。

箱絵のB級感はすごいが、なかなか面白かった。

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クィブルズ

評価:5/10

手札と場を交換してセットコレクション。
「ロレカーテ」のデザイナー。
BGAでプレイ。

カード構成は1~6。小さい数字ほど枚数が少なくなっている。

手番では、場からカードを取るか山からカードを取るか。

場からカードを取る場合は、「手札から1枚捨てて、それと同値のセット(複数可)を場から取る」か「手札から2枚以上捨てて、それと同値の場のカードを全て取る」。
つまり、6を捨てて場の1,5,3,3を取る、1,1,3と捨てて場の5を全て取る等・・・

手番の最後に手札のセットを得点化できる。
1は1枚で得点化、5は5枚で得点化といった具合。
1は簡単に作れるのだが、得点化できる回数は決まっていて、勝利条件が21点なので、あまり低い数字ばかりで得点化していると勝利条件を満たせない。

「ロレカーテ」同様、少しひねったルールが好印象。
実際のプレイは場から補充されるカードの運が大きい気がするが・・・
それを踏まえてワイワイ楽しむのが正解だろう。
オンラインよりもリアルで遊びたいタイプのカードゲーム。

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