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タグ: キ

霧の中の島

評価:5/10

霧に覆われた島を気球で探索。

「クイーンオブアーキテクト」のデザイナー。エッセン新作。

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個人ボードにタイルを配置していく。

風の方向に気球を動かして、その周りにタイルを配置。

ゲームの概要は「ハニーフェスタ」と似ている。

が、システムは全く別でプレイ感も別物。

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ダイスロールで風の方向が決まり全員に適用されるので、その運が気になるかと思ったのだがエネルギーを使って微調整出来るのでストレスはそこまで無かった。

タイルの保持上限があるのだが、要らないタイルは捨ててエネルギーになるので、これまたストレスが無い。

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孤独になりがちなタイルパズルに、共通の風向きで一体感を出しているのは上手い。

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徽州(きしゅう)

評価:5/10

「海洋公園」や「平遥」のメーカーの第4弾。

船を使った輸送と商売。

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このメーカーの中でも最もルール量が多くて、ルールブックが4冊に分かれている。

ルールにおかしな部分は無いのだが、とにかく分量に圧倒される。

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メインシステムはアクションポイント制なのだが、3AP(増えても4AP)しか無く、ほとんどのアクションが2AP必要なので、1ラウンドにほとんど2アクションしか出来ない。

そうやって1ラウンドを短くして、テンポ感を出しているのは上手い。

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得点形式が色々あるポイントサラダ。 

最初は「中国のフェルト」と言っていたが、結果的には「フェルトよりもフェルト」だった・・・

得点源をトロフィーと言う形で見えやすくし、1点に重みを着けることで見通しを保とうとしていて努力は見えるのだが・・・

それを上回る要素の多さ!

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個人的には間違いなくトゥーマッチで考えるのを止めたくなる感じなのだが、

細部にこのデザイナーならではの味が残っていて、そこに魅力がある。

全体としてみるとユーロゲームに近づき、「平遥」のような強烈な個性は死んでいる。

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キャットタワー

評価:5/10

猫が喜ぶキャットタワーと作る。

ダイル&紙ペン。韓国。

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プレイヤー人数+1個のダイスを振って、一人ずつピック。

最後に残った1個と、自分がピックした1個を使ってイラストを書き込む。

片方のダイスの目で種類、もう片方で階層を決める。

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マジョリティ争いの毛玉、ダイス目操作の蝶々、繋げて書くと得点があがるネズミ等々・・・

縦軸には早埋めボーナス有り。

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韓国お得意の可愛い路線なのだが・・・

紙ペンゲームが溢れかえる中、可愛いだけで押し通すのは難しい・・・

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キャッチ

評価:4/10

ダイスで指定された棒を早取りする反射神経ゲーム。

ツォッホの新作。

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アルファベット、多角形、ダイス目、動物等が描かれている棒が6本。

ダイスで「ダイス目」「足の多い動物」等が指定され、いち早くその要素が大きい棒を取ることを目指す。

これだけだと、単純すぎるので、もう1つのダイスで、「大小が逆転」したり「利き手の逆で取る」等のルール変更が加えられる。

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ルール変更ダイスには様々なダイスがあり、「両隣のプレイヤーとグータッチする」とか、「椅子の周りをまわる」とか・・・・

こういう風に無理やり盛り上げようとする方法は好きじゃないなぁ。

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究極の人狼 異端審問

評価:6/10

人狼の役職をプレイヤーと分離。

俯瞰視点でプレイする「人狼」。

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各プレヤーは「村人サイド」「人狼サイド」のどちらかは決まっているのだが、「占い師」や「狩人」等の能力は誰のものでも無い。

これらの能力は「占い師の家」や「狩人の家」というように建物になっていて、各プレイヤーは時計回りで1枚ずつ選択して能力を実行していく。

リンチの対象決めもプレイヤーを指定するのでは無く人物カードに投票するようになっている。

人物カードは裏向きに並べられていて、どれが何か最初わからないのだが、前述した「占い師」等の能力で覗ける。

人狼による殺害もあるのだが、市長が殺せるカードを制限できるようになっていて自由に殺せない。

リンチや人狼によって殺された人物カードはオープンになって、対応する建物と共に除去される。

人狼サイドは早めに「占い師」等の強力な役職を殺したいわけだ。

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俯瞰化することで、嘘をつくストレスや、バレたときの恥ずかしさが軽減されている。

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脱落を無くす人狼として「レジスタンス」や「タイムボム」等が出ているが、その中でこのゲームは人狼テイストを大切にしつつも洗練させた感じ。

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奇妙なキッチン

評価:7/10

「謎の地下世界」のリメイク元。

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テーマの変更と、プレイヤー人数の違いぐらいで、ほぼ同じ。

プラス点は全てエビで、マイナス点は全て魚の骨になっている。

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雰囲気は「謎の地下世界」、コンポーネントの質は「奇妙なキッチン」。

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キッチンラッシュ

評価:6/10

ドタバタのレストラン切り盛り。

キック発の協力ゲーム。

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客を呼び込み、注文をとり、厨房で料理を作る。

料理に必要な食材やスパイスを買い出しに行ったり、汚れた皿を洗う雑用もこなさないとイケナイ。

これらの工程をリアルタイム砂時計ワーカープレイスメントで行う。

やりたいアクションに砂時計を置いて、アクションを行うのだが、砂が落ちきるまで次のアクションを行えない。

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砂時計システムと協力ゲーム、レストランという設定の組み合わせが素晴らしい!

食材が足りなくなると「チーズが足りない!手空いてる人、買ってきて!」

砂が落ちきっている砂時計があると「おい!遊んでるぞ!」。

本当の厨房のようなテーマの再現度!(本当の厨房知らないけど・・・)

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ちょっと、おままごと感はあるけど、遊んでみると白熱間違いなし!

連携を上手く取らないと勝てない、本当の意味での協力ゲーム。

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貴族の財布

評価:5/10

「クワックサルバー」+「ドミニオン」。

ゲームマーケット新作。

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袋からチップを気のすむまで引く。ただし、赤いチップを2枚引いてしまうとバーストで、ほぼ何も出来ない。

バーストの前にチップを引くのを止めて、引いたチップで能力を買う。

能力によって、更なるチップを得られるようにしていく。

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「クワックサルバー」+「ドミニオン」という表現は適格。

ただ、「クワックサルバー」から、同時手番を削ったのは辛い・・・

インタラクションが薄いのに、他プレイヤーの袋引きに興味を持ち続けるのはちょいシンドイ・・・

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ギズモス

評価:5/10

玉がコロコロ出てくるギミックが目を引くコンボ構築ゲーム。

ハーディングの新作。

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玉を獲得して、それをコストとしてカードをプレイ。

カードはアクションに対応したボーナス効果が付いているので、どんどん1アクションの効果が協力になっていく拡大再生産。

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能力は、全てアイコンで表せるぐらい絞られているので、「知らねーよ!」という効果が飛び出てくるようなことは無いのは好印象。

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とにかくコンボが気持ち良い!っていう1点に特化している。

ボコボコと効果が連鎖する感じは楽しいが、ゲームとしての底は浅そう。

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キーフロウ

評価:7/10

「キーフラワー」から競りやカラーフォローをバッサリカット。

「キーフラワー」カードゲームといった雰囲気。

エッセン新作。

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競りが「セブンワンダー」的なブースタードラフトに変更。

キープル自体もカードになっていて、建物と一緒にドラフトする。

キープルによる建物アクションの実行は残っているが、キープルの色フォローが無くなっている。

資源の生産、資源の輸送、アップグレード、冬カードによる得点等々は残っている。

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「キーフラワー」から資源を削ったのが「キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドン」。

「キーフラワー」から競りを削ったのが「キーフロウ」。

「キーフラワー」=「キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドン」+「キーフロウ」と言ったところだろうか。

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どちらも、異なるアプローチながら要素を上手く削ぎ落していていて、見通しが良くなっている。

「キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドン」と同じく、「キーフラワー」をやり込んでいる人にとっては、物足り無いかもしれない・・・

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