パターン構築で庭園を造っていく。
2004年発売。
各自、庭師、建築士、王、の3つの駒を持っている。
これらを5移動力使って移動させ、手札のパターンを作って自分のタイルを配置していく。
王駒以外は他プレイヤーの駒もパターンに使用できるのだが、手札は非公開だし、手番が来るごとに自分のパターンが作れるか必死に考えるだけ・・・
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
簡素化された経済ゲーム。
ヘクスドミノタイルに1〜6のマスが描かれている。
この数字がチョコレートの製造工程を表していて、駒をストックから1へ、1から2へ、2から3へ・・・5から6へ、6からストックへ、と移動していく。
1エリアから1エリアへ駒を移動できるのだが、この時、移動元のエリアの持ち主が得点。
持ち主がいない場合は、手番プレイヤーが得点できる。
所有権を表すワーカーをプレイヤーごとに4個しか持っていないので、自分だけで製造工程を完結することが出来ない!
上手くwin-winの関係を作りつつ、一人に独占させない立ち回りが重要となる。
若干単調さはあるけど、ゲーム展開を感じるには必要な長さな気もするので致し方なし。
AIにオススメを聞いて買ったゲームなんだけど、中々良いのを選んでくるね!
コメントは受け付けていません「チケット・トゥ・ライド」的なルート目標達成ゲーム。
ゲームマーケット新作。
「線路を敷く」「目標達成」「目標カードを引く」から任意のアクションを実行する。
最初は1手番2アクションだが、線路を敷くごとにアクション数が増えていく。
このゲームでは「目標達成のルートに他プレイヤーの線路を使っても良い!」っていうのが特徴。
制限は無いが、使われたプレイヤーに得点が入ってしまうので、出来れば自分の線路を使いたい。
個人的にはもうちょっと他プレイヤーの線路を使うデメリットがあっても良かった気がする・・・
あと、どっちのプレイヤーの線路を使っても良いけど、どっち使おうかっていうプレイヤー間バランス調整が発生しやすいのも古臭い・・・
今回、5人プレイだったこともあるのだろうが、マップの広さの割にゲーム終了条件が長すぎる・・・
中盤過ぎたあたりで、大体どの目標も達成できるぐらい線路は敷き詰められているので、後はひたすら目標カードを引いて「長距離高得点カードが引ければラッキー」な状況になってしまった・・・
宇宙を舞台にしたピック&デリバー。
1988年発売のゲームを2012年にリメイクしたもの。
今回は、元版に近いクラシックルールでプレイ。
ダイスロールして、自駒を動かして惑星で商品を仕入れいて、その商品を欲している惑星に運ぶことでお金を稼ぐ。
装備を追加したり宇宙船を買いかえることで、移動しやすくなるので、それで更にお金を稼ぐ。
懐かしいスゴロクゲーム。
最初はどこに何の惑星があるかわからないので、探索する必要があるっていうのがテーマと合っていて良い!
今となっては流石に古臭いが、このタイプのゲームは今後出てきそうに無いので、そういう意味ではこの系統での最新作ってことになるかもしれない。
コメントは受け付けていません「ヘックメック」風のダイスロールゲーム。
クニツィア作。
1~5と王冠の目の特殊ダイス6個。
これらを振って、最低1個は固定しながら気がするまで降りなおす。
最終的なダイス結果が以下のいずれかに当てはまるとバースト。
・2の目が1個だけある。
・3の目が1~2個ある。
・4の目が1~3個ある。
・5の目が2個以上ある。
・王冠が1つも無い。
バーストしなかった場合は、(目の合計)×(王冠の数)のマスに自駒を配置できる。
これを繰り返して、全員で7個の駒が置かれたらラウンド終了。
大きい数字のマスから順番に得点カードを獲得していく。
「ヘックメック」のような奪い合いが無いので、サクッと終わる。
収束性良しとするか逆転性が無いとするか・・・
同じ職業の5色セットを集めてギルドを作る。
「オーディン」のデザイナーの1人。
手札からカードを自分の前にプレイして、効果を発動する。
同じ職業をたくさん出すほど効果が強くなる。
5色セットを完成できるとギルドが完成して得点札と交換できるようになる。
能力には、プレイヤーを指定して攻撃する能力もそこそこあるので警戒したのだが、基本的に自分が得するようにしか動かないので、そこまで嫌な感じにはならなかった。
コメントは受け付けていません手札で役を作るラミー系ゲーム。
全体としては「ファンタジーレルムズ」と似ているが、カード効果が8種類と圧倒的に少ない。(基本ゲームだと1種類だけ)
山か場からカードを1枚引いて、場に1枚捨てる。
っていうのを繰り返す。
全員が手番を行うとラウンド終了で、これを6ラウンドやるだけ。
最終的に手札と一部能力によって得た自分の前のカードを合わせて得点。
特徴は得点形式がラウンド毎に公開される部分。
ゲーム開始時は「同じ色のカードを集める」と「色関係なく長い連番を作る」っていう得点形式だけがわかっている。
ラウンド毎に「全てのカードが5以下なら30点」とか「赤、青、緑、黄のうち3色持っていると15点」等の得点条件が公開される。
この情報に翻弄されつつ、他プレイヤーの動向を見つつ、高得点を狙っていく。
あと、カード構成もフラットじゃなくて、基本的に小さい数字のカードは多くて、大きい数字のカードは少なくなっている。
基本ルールをシンプルにして、カード構成等で工夫してくるあたり好感が持てる調整!
箱絵から受ける印象とはかけ離れた、ピュアなシステムに良い意味で裏切られた。
コメントは受け付けていません