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霧の郵便屋

評価:4/10

「チケット・トゥ・ライド」的なルート目標達成ゲーム。
ゲームマーケット新作。

「線路を敷く」「目標達成」「目標カードを引く」から任意のアクションを実行する。
最初は1手番2アクションだが、線路を敷くごとにアクション数が増えていく。

このゲームでは「目標達成のルートに他プレイヤーの線路を使っても良い!」っていうのが特徴。
制限は無いが、使われたプレイヤーに得点が入ってしまうので、出来れば自分の線路を使いたい。
個人的にはもうちょっと他プレイヤーの線路を使うデメリットがあっても良かった気がする・・・
あと、どっちのプレイヤーの線路を使っても良いけど、どっち使おうかっていうプレイヤー間バランス調整が発生しやすいのも古臭い・・・

今回、5人プレイだったこともあるのだろうが、マップの広さの割にゲーム終了条件が長すぎる・・・
中盤過ぎたあたりで、大体どの目標も達成できるぐらい線路は敷き詰められているので、後はひたすら目標カードを引いて「長距離高得点カードが引ければラッキー」な状況になってしまった・・・

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金星の商人(クラシックルール)

評価:5/10

宇宙を舞台にしたピック&デリバー。
1988年発売のゲームを2012年にリメイクしたもの。
今回は、元版に近いクラシックルールでプレイ。

ダイスロールして、自駒を動かして惑星で商品を仕入れいて、その商品を欲している惑星に運ぶことでお金を稼ぐ。
装備を追加したり宇宙船を買いかえることで、移動しやすくなるので、それで更にお金を稼ぐ。

懐かしいスゴロクゲーム。
最初はどこに何の惑星があるかわからないので、探索する必要があるっていうのがテーマと合っていて良い!

今となっては流石に古臭いが、このタイプのゲームは今後出てきそうに無いので、そういう意味ではこの系統での最新作ってことになるかもしれない。

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キングダム・オブ・ダイス

評価:5/10

ヘックメック」風のダイスロールゲーム。
クニツィア作。

1~5と王冠の目の特殊ダイス6個。

これらを振って、最低1個は固定しながら気がするまで降りなおす。
最終的なダイス結果が以下のいずれかに当てはまるとバースト。
・2の目が1個だけある。
・3の目が1~2個ある。
・4の目が1~3個ある。
・5の目が2個以上ある。
・王冠が1つも無い。

バーストしなかった場合は、(目の合計)×(王冠の数)のマスに自駒を配置できる。

これを繰り返して、全員で7個の駒が置かれたらラウンド終了。
大きい数字のマスから順番に得点カードを獲得していく。

「ヘックメック」のような奪い合いが無いので、サクッと終わる。
収束性良しとするか逆転性が無いとするか・・・

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巨大カメのかけっこ

評価:5/10

自分のカメを一番にゴールさせるレースゲーム。
クニツィア作。

カード1枚をプレイして示されたカメを進めるだけ。

各自自分のカメが決まっているのだが、他プレイヤーには内緒。

今回5人プレイだったので、全ての駒がいずれかのプレイヤーの担当なので、あまり秘密にする必要はなかった。

巨大版ということだが、普通のに比べると大きいだけで、子供向けとしては一般的な大きさの駒だった。

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ギルドマスター

評価:5/10

同じ職業の5色セットを集めてギルドを作る。
オーディン」のデザイナーの1人。

手札からカードを自分の前にプレイして、効果を発動する。
同じ職業をたくさん出すほど効果が強くなる。
5色セットを完成できるとギルドが完成して得点札と交換できるようになる。

能力には、プレイヤーを指定して攻撃する能力もそこそこあるので警戒したのだが、基本的に自分が得するようにしか動かないので、そこまで嫌な感じにはならなかった。

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キングス・コーリション

評価:6/10

手札で役を作るラミー系ゲーム。

全体としては「ファンタジーレルムズ」と似ているが、カード効果が8種類と圧倒的に少ない。(基本ゲームだと1種類だけ)

山か場からカードを1枚引いて、場に1枚捨てる。
っていうのを繰り返す。

全員が手番を行うとラウンド終了で、これを6ラウンドやるだけ。

最終的に手札と一部能力によって得た自分の前のカードを合わせて得点。

特徴は得点形式がラウンド毎に公開される部分。
ゲーム開始時は「同じ色のカードを集める」と「色関係なく長い連番を作る」っていう得点形式だけがわかっている。
ラウンド毎に「全てのカードが5以下なら30点」とか「赤、青、緑、黄のうち3色持っていると15点」等の得点条件が公開される。
この情報に翻弄されつつ、他プレイヤーの動向を見つつ、高得点を狙っていく。

あと、カード構成もフラットじゃなくて、基本的に小さい数字のカードは多くて、大きい数字のカードは少なくなっている。

基本ルールをシンプルにして、カード構成等で工夫してくるあたり好感が持てる調整!

箱絵から受ける印象とはかけ離れた、ピュアなシステムに良い意味で裏切られた。

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キャットフッド

評価:3/10

猫として生活して愛情ポイントを稼ぐ。

街を歩き回って資源を集めて、そのセットコレクションで家駒を置いて得点。

最初は1手番1アクションしかできないのだが、家駒を1個置くことで2アクションできるようになり、家駒を4個置くことで3アクションできるようになる。

この成長具合が強力すぎるので、とにかく家を置くことが重要。
良く言えば分かりやすい、悪く言えば幅の狭いゲームになっている。

他にも縄張りバトルが「じゃんけん」だったり、アイテム得点での無意味なマイナスだったり、野暮ったさがスゴイ。

犬猫系のゲームは危険度が高い気がする・・・

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ギリギリカレー

評価:5/10

バランスを崩すギリギリまで材料を放り込んでカレー作り。

システム的に感動する部分はないのだが、一般人が楽しめるように工夫されている。
カレーという国民食をテーマにしていたり、ゲーム初心者が触れるのに丁度いいジレンマとブラフ。

カード効果もシンプルなので、アイコン化した方が良いんじゃないかと、思ったのだが・・・
普通の人はアイコンを読み解けないって判断でテキストにしてるのかな?

擦れたゲーマーには、ちょっと心理戦要素が強すぎるか・・・

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キングダム・クロッシング

評価:7/10

橋の移動がテーマの中量級ゲーム。
「春秋戦国」や「レイルロード・レボリューション」のデザイナーコンビ。エッセン新作。

7つの橋で繋がれた4つの領土を行き来してカードを集めて行く。

「ケーニヒスベルクの 7 つの橋」ていう数学問題がテーマになっている。「7つすべての橋を一度ずつ渡って、元の場所に戻ることは可能か?」というもので、結論としては「不可能」となっている。
このゲームでも同じことを目指すのだが、気球移動を使うことで不可能を可能にしている。

小難しいことをいろいろ書いたが、ゲームとしてはシンプルで、1〜3つの橋を渡って移動先のカードを取る。を繰り返すだけ。
同じラウンドに自分が通過済みの橋は通行不可なので、そのへんを考えた移動計画が必要。

他はステータス管理、セットコレクション収入、早取り目標&個人目標といったよくある感じ。

上手いのはそのラウンドの仕様歩数が影響するボーナスが多く用意されていて、自然と移動計画を立てるようになっている。

カードの山も種類別に分けてセットするようになっているのもしっかりデザインされている感じで好印象。

プレイ時間も1時間ぐらいで好みのボリューム。
今年のエッセン新作の中で一番気に入ったゲーム。

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キラウエア

評価:5/10

マニアックな方法でのトーテム輸送で色の価値決め。
ソルトン・シー」のデザイナー。

4色のトーテムを森から運び出して、自分の島に置くか、火山に置くか。
火山に置くことで、その色の価値が上がり、決算時に自分の島にあるトーテムで得点する。

ただ、火山エリアでの、トーテム価値は基本的にトーテムの数×3なのだが、一番トーテム数が多い色はトーテムの数×1になってしまう。2番を狙うのが重要。

火山も自分の島も5エリアに分割されていて、エリアはそれぞれ独立したトーテム価値となっている。
このエリアの赤の価値は6だけど、こっちのエリアの赤の価値は2みたいなことになる。

共通駒のロンデルによって、アクション出来るエリアは制限される。
アクションした場所に応じたボーナスがあって「火山エリアのトーテム1つを隣エリアに移動する」とか「森のトーテムを直接自分の島に移動する」等々、中々強力なものもあるのだが、こっちの制限は緩め。

ボーナスアクションが強力で、それらによるプレイヤーの思惑が絡み合うマルチな展開になりがち・・・
個人的には、メインアクションのエリア選択は緩め、ボーナスアクションの対象エリア選択はきつめの方がマルチ味が薄れて読み解きの重要度が増して、好みに近づきそうな気がする。

今回4人プレイだったのも良くなかったかも・・・3人がちょうど良いんじゃないでしょうか。

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