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キング・イズ・デッド(セカンドエディション)

評価:8/10

アドバンスカードが加わった「キング・イズ・デッド」第2版。

第1版との違いは
・マップ構造が少し変化
・サクソン人終了が4個から3個に。
・モルドレッドヴァリアントの代わりにアドバンスカードヴァリアントが追加。

見所は最後のアドバンスカードヴァリアントだろう。

基本ルールだと全員の手札が同じだったが、このヴァリアントを入れると手札が「共通の5枚+ランダムで追加される新たなカード3枚」になる。

基本ルールだとガチアブストラクトだったのが、不確定要素が入って若干緩くなっている。
「キング・イズ・デッド」の良さを削いじゃうんじゃないかと心配したが、悩ましさは残しつつ、気楽さが入って遊びやすくなっていた。
アドバンスカードの効果はめちゃくちゃ強力ってことは無いが、色縛りがあるカードが多く、プレイヤーに指針を持たせるのに一役買っている。

あと、引き分け(サクソン人)が3か所で終了になっているのも、地味ながら大きい変更点かも。
8か所中、4か所で引き分けはかなり大変な印象があったが3か所は現実味がある・・・(というか、今回起こった!)
モルドレッドヴァリアントの緊張感をこっちで補った形だろうか?(モルドレッドヴァリアント遊んだこと無いんで詳細わからないけど・・・)

第1版と第2版でそれぞれ良さが有りそう。どっちを手元に残すか・・・まいった・・・

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キタラ

評価:5/10

「アルモリカ」のカードシステムを利用して陣取り。
同デザイナーのエッセン新作。

手番では、場に並んだ6枚のカードから1枚を取って自分のカード列に追加する。
カードには「ボード上に配置できる駒の数」「移動量」「カード獲得時の選択肢数」「ラウンド毎の得点」等が描かれていて、そのステータスを得られる。

その後、駒の移動。
1マスにいる自分の駒を隣接する駒にいくつでも移動できる。
他プレイヤーのマスに、より多くの駒で入ると攻撃できる。
攻撃と言っても、そこまでシビアなものじゃなくて、どちらかというと押し出し。
攻撃された側は駒を失わず、近くの自駒のいるマスに退却する。

駒は3種類ある。
カードを維持するために盤面に広げる必要がある「戦士」。
攻撃時に得点を生み出せる「ヒーロー」。
神殿マスで得点を生み出す「マスターアニマル」。
戦士は常に必要だが、「ヒーロー」と「マスターアニマル」の割合で攻めか守りかの戦術が変わる感じ。

「アルモリカ」とは違った面白さがあるが、完成度で見ると「アルモリカ」には敵わないか・・・
特に中盤以降が単調に感じる。
マップ構成が平坦なのと、ラウンド進行によって盤面に変化が生まれないのが要因だろうか。
何かもう一味加えることで大化けしそうなポテンシャルを感じるが・・・
拡張が出るほどの評価は得られないだろうな。惜しい・・・

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キングスジレンマ

評価:4/10

「ゲーム・オブ・スローンズ」的な世界観で、各プレイヤーは家長となり国王の決断を補佐していく。
今年のドイツ年間ゲーム大賞エキスパート部門ノミネート。

非常に好き嫌いの出るゲーム。

多くのボードゲームのルールブック冒頭にある世界観やテーマを説明する「イントロダクション」。
これを楽しんで読めるかどうかが、今作が向いている向いていないが分かれる気がする。

僕は、基本的に「イントロダクション」を読まない。
テーマが大事そうなゲームの時は読むけど、それでも流し読みだ。

このゲームは、「イントロダクション」をひたすら読むゲームとも言える。
プレイ部分の投票は、おまけというかなんというか・・・
「イントロダクション」で得た情報と、各プレイヤーに与えられたバックストーリーからの情報というなんとなくの情報を元に想像して投票しなければならない。

その領域に到達するだけの資質も根気も無い我々は、無機質にステータス上げ下げに没頭するだけになった・・・

これが「ドイツ年間ゲーム大賞」ノミネートとは・・・
「ドイツ年間ゲーム大賞」のゲームを楽しむ人たちの多くは、このゲームを楽しめないように思うのだが・・・
でも実際、最近コレ系のゲームよく見るよね・・・

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キャンディデイト

評価:4/10

アメリカの大統領予備選挙がテーマ。
91年発売。  

選択された選挙区の票をかけての裏向きカード出しバトル! 
この時代らしく強烈なカード効果もチラホラ。 
手札が良くないときは先の選挙の根回しに使うなど、タイミングを計る面白さはある。 
ただ、大半がカード運とマルチで構成されているので、今遊ぶには厳しいか… 
テーマ好きならオススメできそう。

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キングスプログレス

評価:6/10

カードマジョリティをしながら、盤面では対応する色駒がレース。
「街とギルド」のデザイナー。JKLMゲームズ。

8色の廷臣駒が王宮へ向かう。
カードを自分の前に出してマジョリティ争いをするのだが、その廷臣駒が王宮に到着しないとマジョリティのメリットを得られない。
マジョリティによって得られるものがギフトカードで、このギフトカードのマジョリティで得点が得られる。
2段階のマジョリティ。

廷臣のマジョリティを取ると、その廷臣固有の特殊効果を得られるのだが1回しか使用できず、再利用するには一旦他プレイヤーにマジョリティを渡す必要がある。

カードの配置方法にも工夫がある。
同じ色のカードは重ねて出していく。
マジョリティ値は、「一番上のカードの値 + カード枚数」。
廷臣が宮廷に着いた時や、ラウンド終了時、または自主的に、スタックの一番上のカードを捨てることがある。
これを使って、マジョリティ値をコントロールしていくことがゲームの肝になってくる。
カードをスタックに追加する時は、スタックの下にカードを追加していくので、追加しても一番上のカードは変わらない。
最初にカードを出すときに先を見通した値を仕込まなければならず、中々にテクニカル。

システムにはしっかりと軸があり、各要素がリンクしているように感じるが、それをプレイヤーに伝える気が無い!
「自分が良いと思うものを作る!」っていう職人魂を感じるゲーム。
「街とギルド」と同様、垢抜けないが通受けしそうなゲーム。

JKLMゲームズは捻りの効いたゲームを出すお気に入りのメーカーなんだけど、10年ぐらい活動していないみたい・・・
このデザイナー自身も、「街とギルド」と「キングスプログレス」だけ作って、あとは作ってないみたい・・・
好みのゲームを作る、メーカー、デザイナーなだけに残念・・・

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金曜日のビアパーティー!

評価:3/10

飲み会テーマのバーストゲーム。

山からカードをめくって、許容量を超えちゃうとバースト。
ゲーム的な深みは皆無。

大学生の飲み会ノリで楽しめってことだろうか?

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キャッチミー!(クニツィア)

評価:6/10

同時多発「オハイオ」。
雑誌ゲームリンクの付録のクニツィアゲーム。

4スート、0~8&Wカード。(構成うろ覚え)

カード配り切り。
順番にカードを1枚ずつ出していく。

「自分の前に出す」or「他プレイヤーの前にあるカードに重ねて自分の前に持ってくる」
カードを重ねるには条件が合って、
「同じランク」もしくは「同じスートでより低いランク」
0の上には8が重ねられ、Wは同じスートの上なら出せるが、Wに対しても同じ色なら何でも重ねられる。

手番開始時に自分の前にカードが残っていれば、それらを得点として獲得できる。

同じクニツィアの「オハイオ」や「スパルタクス( 古代ローマの新しいゲーム )」の競りを同時多発的に行う感じ。
複数が同時に起こるので、シビアさが薄れる。
パスが無いので、プレイ感はかなり異なる。
カウンティングの有用性だったり、流行を作るタイミングだったり、システム的な見どころはあるものの、それでいて軽くも遊べる感じもあって、中々良いですよ。
ちゃんとした製品で出てたら買ってしまいそう。(古代ローマの新しいゲームのコンポーネントでも遊べちゃうけど・・・)

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ギルドスタック

評価:5/10

駒を土地に配置していき条件を整えてからカードを獲得する。
2013年の同人ゲーム。

駒の色ごとに特徴付けあって自然とプレイヤーの特色が出るのは面白い。
ただ、何と言っても不満は戦争!
直接的すぎるし、攻撃者に何のメットも無いってのは、お仕事感を強調し過ぎている。

コンポーネントへのこだわりは半端ないので、勿体なく感じた。

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気門

評価:3/10

らせん状のコースを進むすごろく。

見た目は綺麗だけど、ほぼほぼダイス運だけ。
運良く、列、円、コースのいずれかの最後を埋めることが出来れば得点。

古いゲームで、見た目の綺麗さ以外見るところは無い。

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恐竜発掘ディノ

評価:5/10

化石発掘がテーマのアクションゲーム。

ギュンター・バース。HABA。

・

見た目通り、ハンマーやノミを使ってキューブを取り除いていく。

取り除いたキューブはダイスロールして、骨の目が出れば得点。

・

キューブの間に挟まれた恐竜タイルが倒してしまったら脱落。

・

ノミを使ってキューブを取り除くのは味わいがあって楽しいのだが、恐竜タイルの倒れるタイミングが見え見え過ぎる・・・

もっと想定外のタイミングで倒れる驚きが欲しかった。

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