「ドクロとバラ」に競りを入れただけなのだが、バツグンの組み合わせ!
2016年のゲームマーケット発。
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こちらのポッドキャストで高評価だったので遊んでみた。
全くの知らないゲームだったのだが、確かに面白い!
競りが心理戦の足がかりになっていて、
ブラフと競りが過不足なく綺麗に融合している。
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同人だとついつい入れてしまいそうな「0」ってカードを入れて無かったり、「+20」に強制ストップの効果を付けているあたり、調整が丁寧。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
「ドクロとバラ」に競りを入れただけなのだが、バツグンの組み合わせ!
2016年のゲームマーケット発。
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こちらのポッドキャストで高評価だったので遊んでみた。
全くの知らないゲームだったのだが、確かに面白い!
競りが心理戦の足がかりになっていて、
ブラフと競りが過不足なく綺麗に融合している。
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同人だとついつい入れてしまいそうな「0」ってカードを入れて無かったり、「+20」に強制ストップの効果を付けているあたり、調整が丁寧。
コメントは受け付けていません「キングドミノ」に追加できる2種類のバリアント。
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通常ルールでも「中央マスに城を置けたら5点」っていうボーナスルールがあったが、これにバリエーションが生まれた。
「角に配置した湖は5点」や「城周りの森は5点」みたいな感じ。
これによってリプレイ性が増して良い!
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新しいタイルが追加されて、巨人が国にやってくる。
巨人は邪魔もので、王冠マークを覆い隠してしまう。
巨人を追い払うタイルを取ると、自国の巨人を他プレイヤーに押し付けられる。
押し付ける相手は指定するっていうスタイルは前時代的だし、「キングドミノ」のゲーム性にそぐわない気がする。
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次に出るタイルの裏面が見える問題を解消するタイルホルダーが付属している。
そもそも次に出るタイルの裏面が見えることを問題だと捉えて無かったのだが、シビアなプレイヤーには必要なアイテムかも知れない・・・
コメントは受け付けていません自駒を早くゴールさせることを目指す、ダイススゴロク。
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ダイスは特殊ダイスで、6面それぞれにアイコンが描かれている。
・他プレイヤーからお金を盗む。
・駒を寝かせる or 起こす。
・次の池に入る or 池から出る。
・駒を次の駒のあるマスへ移動。
・マスにある駒をマンカラムーブ。
・他効果のコピー。
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手番では、ダイス4個を振って効果を適用していく。
これらの効果は自分の駒のみではなく、どれに対しても使用できる。
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マンカラムーブや池周りの処理など移動系の効果は面白いのだが、寝かせる効果と金を盗む効果がどうにも泥臭い。
対象を自由に選べ過ぎるのが気になる・・・
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やったやられたをワーワー楽しむ感じのゲームだろう。
少人数だと中立駒が生まれて、泥臭さも抜けて良いかもね。
コメントは受け付けていません変わった動きのハンドマネジメント。
「フリークショップ」の「CATCH UP GAMES」新作。
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8種類の鳥カード。
鳥の種類によって総枚数が違って、フラミンゴは7枚しかないがスズメは20枚ある。
場には3枚×4列のカードが置かれている。
手番では、手札から1種類全てのカードを取って列の右端か左端に置く。
同じ鳥で挟んだカードを全て獲得して手札に加える。
同じ鳥で挟めなかった場合、山から2枚カードを引いても良い。
その後、列に1種類の鳥しかいない場合、2種類になるまで山から列にカードを追加する。
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手番の最後に同じ鳥を規定枚数以上出して得点化。
少ない枚数だと1枚、多い枚数だと2枚を得点化出来る。
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勝利条件は「7種類の鳥を得点化する」もしくは「2種類×3枚を得点化する」。
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肝は、手札から1種類のカード「全て」を出さなければならないというルールと、誰かが手札を無くしたらラウンド終了というルール。
これらのルールがハンドマネジメントに独特な流れを生み出している。
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悩ましいゲームではあるが、山札からめくられるカードにそこそこの影響力があるので、そこまでのシビアさは無い。
オリジナリティのあるルールで良いボリュームのカードゲ-ム。
同じメーカーの「フリークショップ」も同じ印象で、信頼の置けるメーカーとして今後も要チェック!
コメントは受け付けていません「キーフラワー」の拡張第2弾。
契約書、増築部、小屋っていう3要素が追加。
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契約書はゲーム終了時に指示通りのセットコレクションで得点を得られる。
また、ゲーム中に消費することで「示された資源やキープルの1つを得る」っていう使い道もある。
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増築部は自分のアップグレード済みのタイル上に配置できて、そのタイルの基礎点を2倍出来る。
更に、以降そのタイルに配置できるキープルは増築部と同じ色に限定される。
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小屋は自分のアップグレードアクションをパワーアップする。
増築部の配置はアップグレードアクションで行うので、基本のままだと数が足りなくなるからだろう。
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第1弾の拡張に比べたら控えめ。
得点経路は増えているのだが、既存の方法に似ているので新鮮味が無い。
「キーフラワー」が大好きでやりこんだ人以外は必要なさそう。
コメントは受け付けていませんサバンナのマジョリティ争い。
カタラの二人用新作。
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外周を周回するトーテム。
手番では、トーテムが置かれている列のいずれかに動物タイルを配置。
その後、トーテムを時計回りに1~3マス移動して手番交代。
ってのを繰り返して、全てのマスが埋まったらゲーム終了。
エリア毎にタイル枚数が多い方が、そのエリアのタイルの総得点を得る。
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ライオンはシマウマやガゼルを裏返し、
ワニはガゼルと位置をスイッチするっていうちょっとした特殊効果がある。
あと、最初に1エリアを埋めたプレイヤーにボーナスがある。
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シマウマは6点でガゼルは2点。
自分が取れそうなエリアにはシマウマ、負けそうなエリアにはガゼルを置いていく。
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運要素の無いアブストラクトなのだが、序盤は手なりでも問題ない感じで、中盤以降一気に締まってくる。
必ず18手番ずつでゲームが終わるので、収束性も良い。
裏面は自分で川の位置を決められるようになっていて、無限に遊べるようになっているのもグッド。
コメントは受け付けていませんエイリアン役1人vs人間役大勢の戦い。
逆「手本引き」的な心理戦。
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まず、人間側の各人が1~10の場所のどこに行くかを秘密裏で決定。(最初は1~5しか選べないが、徐々に解放されていく)
その後、エイリアンが捕獲に行く場所を決定。
エイリアンに捕獲されなければ場所に応じたアクションが出来る。
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人間は一度選択した場所はダメージを受けて回収しないと再訪出来ないようになっていて、この制限が心理戦のとっかかりになるようになっている。
あと、人間側、エイリアン側共に特殊カードが入ってくる。
純粋な心理戦に特殊カードを入れたことで、可愛げが生まれている。
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あと、人間同士の相談は「エイリアンにも聞こえるようにしないとダメ」ってのが特徴。
今回、3人プレイだったのでほとんど機能しなかったが、多人数で遊んだら面白い効果があるかもしれない。
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心理戦がメインなので、多人数でワーワー楽しむのが良さそう。
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