王様の注文にいち早く対応する。
同人ゲーム。
王様1人、他はカフェの店長。
王様は7枚のオーダーカードを持つ。
そこから1枚を公開。
店長たちは、オーダーカードに示された料理の材料カードを手札から素早く出す。
スピード勝負。
材料カードはラウンドごとに1回、好きな枚数引き直せる。
王様のオーダー手札はゲーム開始時に全公開されるので、ちょっとした記憶要素あり。
王様に失礼な行いをしたら失点!という謎のルールがある。
試しに王様を小突いたら失点を食らった。
ボードゲームメモ
重なったカードが崩れないように抜くバランスゲーム。
取ったカードをめくって、自分が直前に取ったカードと同じ種類だと戻さないとダメっていうルールがある。
戻すカードが、次のプレイヤーが欲しがっているカードならあえて難しいところに置くっていうイジワルも出来る。
「いかだの5人」もそうだったけど、カード同士が重なり合うバランスゲームは、なかなか重心が見えないのでバランスゲームに擦れた大人でもドキドキして良いね。
コメントは受け付けていませんシンプルなダイスドラフト。
コロヴィーニと「アロザ殺人事件」「ヴァルハラ」のズッキーニ。エッセン新作。
ラウンド開始時に4種類×4個+1個のダイスを振って、順番にピックしていく。
各ダイスの効果はシンプル。
・トラックの前進
・魚の獲得
・エリアマジョリティ用のサンゴ配置。
・能力カード獲得
・次ラウンドスタートプレイヤー
どれも得点につながるようになっているのだが、特化だけでは得点しにくくなっている。
全員が4個ずつダイスを取るとラウンド終了。
ここで、ピックしたダイスでダイスロールバトル!
全員が自分のダイスを全て振って、一番小さいダイスは除去されていき、生き残り2人が得点タイルを獲得できる。
シンプルなダイスピックゲームで遊びやすい!
ダイスロールバトルを入れることで、ダイスロールの興奮も分かりやすく盛り込んでいる。
一回遊ぶ分には面白いけど、リプレイ性は低いかも・・・
コメントは受け付けていませんパラレルワールドのオーストラリアの開拓中に邪神と遭遇。
「翠色の習作」の続編。
世界観が繋がっているだけで、システム的には別物。
「テーベ」式の手番順システム。
アクション選択はマイボード上へのワーカープレイスメントな上にコストさえ払えば同じアクションも実行可能。
線路を敷き、農場を建てることがメインの得点源なのだが、それと共に軍備を整えておかないと邪神に農場を破壊されてしまう。
邪神は目覚めない(裏向き状態)限り攻め込んでこないのだが、目覚める(表になる)と農場がある方向に進んでくる。
自分の農場が近くに無い邪神にちょっかいを出して目覚めさせることで、他プレイヤーにプレッシャーを与えられる。
邪神は全員で体力分のダメージを与えれば倒せるのだが、1ダメージでも与えておけば得点の山分けに混ざれるので、このちょっかい出しが推奨されているっぽい。
イベントカードや敵タイルの運要素が強そう。
今回、序盤にカンガルー(敵なし)や遺跡が多く出たので敵があまり脅威じゃなかった。
ゲームが終わるちょっと前に殲滅してしまって拍子抜け。
全員が同じ単語をおもいつくように導く協力ゲーム。
「タイムボム」デザイナーの新作。
まず「道具」や「芸能人」といったテーマが決まる。
その後、手番プレイヤーは手札から1枚カードを出す。
カードには「どんな音を出す?」や「何文字?」といった質問が書かれているので、それに対する答えを言うことで、全員が想像するものを統一していく。
ルールを聞いて想像する面白さを上回りも下回りもしない感じ。
コメントは受け付けていませんドイツのビール祭りオクトーバーフェストのゲーム。
「フールズゴールド」のデザイナー。
3枚セットのビールカードを競りにかけて、競り落としたプレイヤーが3枚から1枚を捨てて残り2枚を異なるテントエリアに配置する。
各テントエリアは既に置かれているカードよりも大きい数字しか置けない。
更に、配置したビールカードの樽カードを購入できる。
ビールカードを競る代わりに、決算の競りも出来る。
いずれか1つのテントの決算を行うのだが、その選択権を競る。
決算はそのエリアに置かれた一番上のビールカードの銘柄が重要になり、その銘柄の樽カードを一番多く持っているプレイヤーが、そのエリアに置かれたビールカードの数字合計の得点を得る。
2番手はその半分、3番手はさらにその半分を貰える。
競りの支払いがプレイヤー間で行われるゼロサム競りなので、同じ銘柄を持っているプレイヤー間で金をまわすのが肝になりそう。
他に無い感じのゲームなので、1回では掴み切れないけど何かありそうな気にさせてくるゲーム。
コメントは受け付けていませんダイスが選択肢を制限してくる共通ロンデルビルド。
BGAでプレイ。
メインボードには1本の大きな川。
手番では
「金を払って建物を建てる」
「船を進める」
「リソースを払って人物カードを出す」
の3択。
船を進めることで、止まったマス周辺の建物のボーナスを受け取る。
建物は誰のものでもボーナスが貰えるのだが、建物の持ち主もボーナスが貰えるので、基本的に自分の建物を使っていきたい。
建物を建てると、ボーナスが貰える以外にもそのエリアの影響力を得られ、最終的にマジョリティ得点がもらえる。
人物カードは即時、永続、終了時効果を持つカード。
これを起点に戦略を組んでいく。
最大の特徴はダイス。
各自ダイスを1個ずつ振り、その目が「船の移動歩数」「建物を建てるエリア」「出せるカードの種類」を決定する。
恩寵というリソースを払えば出目変更できるが、このあたりのダイス運を許容できるかどうかが評価を分けそう。
個人的にはポジティブな印象。
ちょっと変わった中量級を求めている人は一度遊んでみては?
コメントは受け付けていません「オペラ座の怪人」テーマの2人用トリックテイキング。
「ジキル vs ハイド」「プレトミー」「ヒッパルコス」の韓国人デザイナーの新作。
怪人とクリスティーヌに分かれる。
怪人は楽譜を完成させることを目指し、クリスティーヌはそれを阻止する。
4スート、1~6。
手札10枚ずつで、1枚を交換する。
リードプレイヤーは、この交換された2枚のうち1枚のランクをキーナンバーとして選択する。
キーナンバーが出された時に手札2枚交換&そのトリックの勝敗が重要になる。
あとはマストフォロー切り札ありのトリックテイキングを行うのだが、楽譜の音符の位置によって、どちらが勝てば音符が完成するかが決まる。
これが最初ちょっと混乱するのだが「低音側のある場合は両プレイヤー勝つことを目指し、高音側にある場合は両プレイヤーが負けることを目指す」と覚えるとプレイしやすい。
同デザイナーの今までのセルフパブリッシュゲームと比べると奇抜さは無いかな。
もちろん平凡すぎる!ってことは無いんだけど、今までの2作が変な動きをするゲームだったから肩透かしを食らった感じはある。
キーナンバーのカードの使いどころが肝だろうが・・・慣れると使い方も固定化しそうに感じる。
コメントは受け付けていません宇宙人の助けを借りて文明発展。
「ネメシス」のデザイナー。
ダイスプレイスメントだが、同じエリアに何個でも置けるのでインタラクションはあまり無い。
基本的に自分がやりたい戦略をやっていくソロ寄りのゲーム。
戦力や攻撃っていう用語は出てくるが、トラックの位置比べで負けている方にダメージもないので、ここもインタラクションは薄め。
特化が強いゲームデザインなので、最初に自分で決めた戦略をひたすら進めることになる。
他プレイヤーに狙っているダイスやタイルを取られてしまうことはあるが、すぐに補充されるのでそこまで痛手にならない。(戦略が被っている人に強力なタイルを取られると厳しいが・・・)
他プレイヤーの動きをランダマイザとして使っている感じのデザイン。
重量級ゲームにソロプレイが必須になって以来、こういうゲームが増えてきている印象。
個人的には合わないタイプのゲームだけど、戦術等を研究するのが好きな人には良いかも。
コメントは受け付けていません