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エア・ランド・アンド・シー

評価:6/10

18枚だけで行う2人用ウォーゲーム。
元はPnPだったものが商品化。

手札6枚ずつ、3つの戦場に1枚ずつプレイしていく。
手札を出し切った状態で各戦場の戦力を比べて、より多くの戦場で勝っている方が勝利。

戦場は陸・海・空の3種類。
カードも陸・海・空の3種類×6枚。
カードは基本的に対応する戦場にしか出せない。
裏向きで出せばどこにでも出せるのだが、裏向きだと戦力が低めの2になるうえにカードの特殊能力が発動しない。

そして、このゲーム最大の特徴は「撤退」。
カードをプレイする際にもう勝てないと思ったら「撤退」できる。
「撤退」すると負け扱いなのだが、相手に与える勝利点を減らせる。
撤退無しで負けると6点与えてしまうが、早めに撤退すると2点に抑えられる。
この辺のルールはウォーゲームの文脈なんだろうけど、ユーロゲームにあまり見ないので新鮮で面白い!

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エクスチェンジ

評価:6/10

心理戦寄りの株売買。
2018年発売。

3種類の株の売買で稼ぐ。

「株の売買」
「株価変動」
を同時プロットで決めていく。

同時プロットと書いたが、プロット順が決まっていて、
まず「売買する株の種類」をプロット。
その後「何株売るか or 何株買うか」をプロット。(売買する株の数は公開しない)
最後に「株価変動」をプロット。

各プロットの後に、全てのプレイヤーのプロットが公開される。
それによって、心理戦のフックと対象の絞り込みが生まれ、多人数でも読み合いが散漫になり過ぎない。

株価が最低価格からさらに下がると最高額に跳ね上がり、逆に最高価格からさらに上がると最低額まで暴落するバブル。
やけくそみたいに派手な味付けだが、これがこのゲームの肝。

プレイ感は古臭くて60年代のゲームと言われても納得しそうだが、
ラウンド数も5ラウンドに抑えていたり、プロット順が考えられていてしっかり調整されている。

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エクスプローリアナ

評価:4/10

探険テーマのバーストゲーム。

ワーカープレイスメントとなっているが、アフリカ、南米、極東の待機列に置いていくだけなので、っぽさは薄い。
全てのワーカーを置いたら、待機列の並び順に手番を行っていく。

手番自体はシンプルで、山からカードを1枚ずつめくっていき、同じ危険アイコンが3つ出るか、3種類出るとバースト。
それまでに、カードをめくるのをやめて1枚獲得する。
5枚めくることが出来れば2枚獲得できる。

動物カードは全て取ることが出来たり、カードを取る代わりに遭難者を救助して得点を得ることも出来る。

あとは、これにキャラクターカードの特殊効果だったり、イベントカード、個人目標なんかが入っている。

各要素が噛み合っておらず、とりあえず「他のゲームでよく見るアレ」を足している感じ。
ルール的な無駄が多いゲーム。

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エミールと探偵たち

評価:6/10

ドイツの同名児童文学を元にした「スコットランドヤード」風ゲーム。
1人が泥棒、他が探偵となって泥棒を追い詰める。

泥棒は駅からスタートして反対側の公園までたどり着くのが目的。
逆に探偵たちは公園から始めて、泥棒を捜索する。

最初に泥棒が動く。
ダイスを振って出目分だけ移動する。
「スコットランドヤード」と同様、泥棒の位置は他プレイヤーには見えていない。
各マスに置かれている円柱駒の1つが泥棒駒なのだが、表からはわからないようになっている。
探偵たちにアイマスクをしてもらって、その間に駒を動かす。

移動後、泥棒はヒントを出す。
移動先のマスにいる人物(男性、女性、子供、犬)のいずれか1つを教えなければならない。

次に探偵たちの移動。
探偵もダイスを振って出目分だけ移動。
移動先の駒を確認して泥棒駒だったら勝利。

マップ構造がアメフトみたいで単純。
更に、泥棒は探偵がいるマスを通過すらできないので、探偵は基本的にローラー作戦で泥棒をおいつめて来る。
泥棒のダイスは1~3、探偵ダイスは1~2なので、一回通過されてしまうと基本的に追いつくのは困難。
ゲームが「泥棒がいつ探偵のラインを通過できるか」という1点に集約されていて、肝が分かりやすい!

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エクストリーム将棋

評価:5/10

いきなりクライマックスの将棋。
同人ゲーム。

各自の盤面と持ち札をランダムに決めてから、互いに初期位置を秘密裏に決める。
後は、ほぼ普通の将棋。

セットアップ後に既に勝敗が決している感はあって、詰将棋っぽい。 
上級者同士だと、それを踏まえた上でセットアップの心理戦が熱いのだろうか?

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エクスパンダー

評価:5/10

クニツィア作の算数「ブロックス」。

「8=5+3」や「12=7+4+1」みたいな計算式になるように自分のチップを盤面に置いていく。
自分の辺から始めてチップが繋がるように置いていく。
ボケボケしていると、すぐに包囲されてしまって行き場を失ってしまうことに・・・

パズルと陣取りの融合。
序盤のライン取りが肝になりそう。
そうなると、手番順の有利不利が少し気になる。

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エージェント デッカー

評価:5/10

スパイとなって5つのミッションのクリアを目指す。一人用デッキビルド。
PnPデータがこちらで公開されている。
halさんが日本語カードを公開されているので使わせてもらいました。

障害カードを6枚並んでいる。
手札4枚のカードを使って、いずれか1枚の障害カードを獲得する。
獲得コストが「戦闘」と「隠密」の2種類あって、獲得するカードによって必要なコストが変わってくる。

その後、障害カードの右端のカードが捨て札となって、そこに示されている分だけアラート値が上がる。
アラート値は言わば失点で、出来るだけ少なく抑えたい。

各ミッションには「隠密6を払う」等のクリア条件があり、それを目指していく。

このゲームの特徴として、コストを払ってカードを獲得する代わりに、ノックアウトといってカードをその場で裏返して無効化することも出来る。
最初は、意味があまりわからなかったのだが、このノックアウトとカード獲得の使い分けがこのゲームの肝っぽい。

1ミッションは10分程度なのだが、ミッション5つを連続してプレイする想定で作られているようなので、全て遊ぶと中々の遊びごたえ。

セットアップのランダム性は低いので、1回クリアすると満足な感じだが、リプレイ性を考えてバリエーションを増やすと製品化できそうなクオリティは感じる。

ちなみに僕の戦績は1回目の挑戦はミッション5でアラート50以上でゲームオーバー。
2回目の挑戦でクリア。131点。

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エクスパンシティ

評価:4/10

ビルを積み重ねて都市づくり。
エッセン新作。

タイルを配置して、そこにビルを建てていく。
ビル完成時に周辺のタイル状況に応じて得点。
ビルが完成すると得点の他に目標カードも獲得でき、それを達成することでも得点が得られる。

共通盤面で秘密の目標を達成するタイプは考えどころが掴めず苦手なのだが、このゲームは特に酷い!
手札が2枚だけっていうのが最大の要因だろう。全く計画が立たない・・・
手札を増やすだけで大分ましになる気がするのだが・・・(そうは言っても、普通のゲーム止まりだろうが)

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エビデンス

評価:5/10

ジャーナリストとなってUMA(未確認生物)を追う。
エッセン新作。

各UMAは-1~4の価値カードがあり、1枚以外をプレイヤーに配る。
配られなかった1枚がそのUMAの価値となる。
手札の価値カードを小出ししつつ、価値が高そうなUMAの調査カードを獲得していく。

まぁ、シンプルな心理戦ゲーム。
各自1度だけ1色すべての調査カードを場に返して、別の色にスイッチすることが出来る。
これが、ブラフの面白さを生み出しているのだが、ちょっと大味な気がしなくもない。

シンプルな心理戦ゲームは苦手なジャンルなんだけど、今作もダメだった・・・

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エクスペディション トゥ ニューデール

評価:6/10

「オー・マイ・グーッズ!」をボードゲーム化。
エッセン新作。

ベースは同じだが、全てカードで表していたものが駒や個人ボードに置き換わっているので少し分かりやすくなった。
引き運の悪さを補完する手段だったり、メインボード上での早取り要素、各エピソード毎の目標等々、やりごたえが増している。

カード版よりこちらの方が好き。
元々カードゲームで表現するには構造が複雑すぎるところがあったから、それが真っ当なスケールになった感じ。

カード版の拡張「ロングスデイルでの反乱」や「マラカイボ」のようなエピソードゲームになっている。
他と同様、シナリオ自体に面白さは無さそう。(エピソード4の時点では・・・)
システム的な変化も少しずつ・・・
エピソードが進むにつれて変化が大きそうなので、期待したい!

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