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ルート(エッセンシュピールオフィシャルゲーム)

Loot

評価:5/10

エッセン会場でいろんなブースを巡ってゲームを買い漁る。
今年のエッセンのオフィシャルゲームみたい。(有料だけど)

全員が同じダイスを使う「テイクイットイージー」式の同時プレイゲーム。

ゲーム開始時に共通ダイス3つを降って1列に並べる。

一番右のダイスを使う。
マイシート上の駒を直線でダイス目分進めて、そのマスをチェック!
一番右のダイスを振りなおし、他のダイスを右にスライドして、一番左に振りなおしたダイスを置く。

3手先まで使うダイスが見えているっていうのが特徴で、それを見越して移動していくことになる。

オフィシャルゲームにしては、オリジナリティのあるゲームになっていて、流石エッセンシュピール!

ルート(Looot)

Looot

評価:5/10

メインボードで陣取り。
マイボードでパズル。
アビス」デザイナーと「ルーニークエスト」デザイナーの共作。
BGAでプレイ。

配置制限がほとんど無いのでパズルは結構簡単。
どちらかというとメインボードの陣取りと、他プレイヤーとの戦略被りを避けることが大事になりそう。
思ったよりもインタラクションは強い。

そんな妙なバランスのゲームだけど、まとまりは良くて遊びやすい。

徐々に選択肢が増えていく&取れる建物の数が減ってくるので、尻すぼみ感はちょっとあるかな・・・

ルナー

Lunar

評価:6/10

スートカードとランクカードを1枚ずつ出すペア戦トリックテイキング。
「ヴォーパルス」の上杉さんの新作。

スートカードとランクカードが別々にあり、スートカードは4スート6枚ずつ、ランクカードは1~8が3枚ずつ。
各プレイヤーに、スートカードとランクカードを6枚ずつ配る。

対面のプレイヤーがペアとなる。

時計回り順でカードを1枚ずつ出していくのだが、ペア内で1人はランク1人はスートを出すようにしなければならない。
そうやって、マストフォロー切り札有りでトリックを取り合う。

最終的にペアが取ったトリック数を合算して、
0~3トリック:10点
4~5トリック:0点
6トリック:5点
7~8トリック:10点
9トリック以上:0点
となる。

得点分布をみればわかるように基本的に勝たない方が良い!
が、カードの中に7枚の☆付きカードがあり、これを取ると+1点となるので、そこでは勝ちたい!

いつもと脳の使い方を変えないとダメなのか、全然スートのボイド具合が記憶できない!
1回遊んだだけだと、記憶にもモヤがかかっている感じで上手く評価できないのだが、とにかく新鮮なプレイ感であることは間違いない!
変わったトリックテイキングを求めている人には、是非遊んでもらいたい。

ループ時間旅行株式会社

Loop Inc.

評価:5/10

同じ1日を繰り返すタイムトラベルテーマ。
「タイニーエピック」シリーズのデザイナー。

プレイヤーは、タイムマシンを使った時間旅行を提供する「ループ」の職員。
タイムマシン(と自分自身)を1日前に送り返すことで、効率よく事業を回そうとするのだが・・・
という設定。

1日目は、シンプルで、場に並ぶカードから好きな1枚を取って自分の前に置いて実行。
それを3回繰り返す。
そうすると、自分の前にカードが3枚並んでいることになるので、これを並び順を変えずに手札とする。
2日目以降は、「場からカードを取って実行」か「手札の一番左からカードを出して実行」のいずれかを行う。
2日目も場から3枚取らないとダメなので、2日が終わった時点で自分の前に6枚並んでいることになり、これを手札にして3日目に進む。

カードの取り回しだけでタイムトラベルを表しているのは見事!
ただ、他が少し単純すぎるというか・・・確認&作業っぽいプレイ感になっているのが残念。
もっと高みを目指せそうなカードシステムに感じるんだけどな。

ルネッサンスのゆりかご

Die Wiege der Renaissance

評価:6/10

文化と人物2種類でお隣とバトル。
「ウルク」のデザイナー。

プレイヤー間に歴史イベントカードが置かれている。
手番の最初にマーカーを歴史イベントのマスに置く。
その後2アクションで、場からカードを取ったりプレイしたりする。

歴史イベントの1色すべての色が埋まるとバトル開始。
青が埋まった場合は文化バトル。
赤が埋まった場合は人物バトル。

文化バトルは自分の前にプレイしたカードで戦うので、結果は目に見えているのだが、戦力差がそのまま得点となるので、あまりに差が付いている場合は危ない!
人物バトルは手札から出し合って戦うので、消耗戦になることも。得点は最初から決まっていて、少しの戦力差でも勝った方が、それを総取りになる。

カードゲームだけど、独自性の高いルールで面白い!

ルナ・ラッシュ

Lunar Rush

評価:7/10

地球から月に物資を届けて、月からレアメタルを持ち帰る。
新人デザイナー&キックスターター発。

地球から月へのルートと月から地球のルートが各4ルートずつの計8ルート。(4人プレイ時)
各プレイヤーは2つずつルートを選び取る。
高速ルートは直ぐに着くが積載量が少なく、低速ルートは到着まで2ラウンドかかるが積載量が多い。

地球から月へは機材を運び、それらを使って月面に施設を建築していく。
施設がワーカープレイスメントエリアになっていて、ここにワーカーを配置することで食料やエネルギー、月でしか採掘できないレアメタルを獲得する。
ワーカープレイスメントと書いたが、全てマイボード上で完結するタイプなので、他プレイヤーに邪魔されることは無いので、このフェイズは全員同時プレイだ。

その後、月から地球ルートの船に資源を積み込む。
ここでも、高速小容量か低速大容量。
地球に付いたレアメタルは即座に売却される。
基本的に早く売却した方が高く売れるが、底値になると価格が跳ね返ることもあるので、その辺のタイミング見極めも大事。

これを7ラウンド繰り返し、一番お金を稼いだプレイヤーの勝ち。

根幹は非常にオーソドックスな作りだけど、時間差で届く物資とソロプレイエンジンビルドと、地球の相場変動や手番順競りによるプレイヤーインタラクションの付け方が上手い!
インタラクションと言ってもドロドロしたものでなく、システムですっきり処理される感じも良い!

キック&新人ってことで完全にスルーしていたが、これはなかなか良いんじゃないでしょうか!

バランスはちょっと危うそうな気もするし、同時プレイで他プレイヤーの状況確認も緩めに設定されてそうなので、真剣に勝負するタイプのゲームでは無さそうだが・・・

ルナ・マリス

Luna Maris

評価:6/10

月の資源採掘のコーディネーターとなって成果を上げる。
ブラジル発の本格ボードゲーム。

基本システムはデッキビルドとワーカームーブメント(?)。

盤面の自駒を移動させて、移動先の部屋のアクションを行う。
この時、アクションに対応するカードを手札から(個人捨て札に)捨てる必要がある。
そうしているうちに、手札がどんどん減っていくことになるのだが、食料カードを捨てることで
捨て札を回収できる。
後、面白いのはエネルギーリソース。
各部屋にはエネルギーマスがあって、最初にその部屋のアクションをするプレイヤーはエネルギーを支払って電気をつけないとアクション出来ない。
後続のプレイヤーは、エネルギーを消費せずにアクション出来るのでお得、最初のプレイヤーは代わりに1点貰える。

この食料による手札管理とエネルギーによる他プレイヤーとのインタラクションが、今作の特徴となっている。そして面白い!
他にもアクション数を制限する酸素やストレスといったパラメーターも良い味を出している。

下手な手を打っているとデッドロック状態になってしまう怖さも最近のゲームには無い魅力。
(逆に言うと、それが手の狭さにはなっているのかもしれないが・・・)

若干、勝ち筋が少ないようには感じるが・・・
それを差し引いても、似かよったゲームが溢れる昨今の重量級ゲームの中では目の覚める刺激があった。

ルナ・キャピタル

Luna Capital

評価:5/10

カスカディア」っぽい、セットで取っていくパズルゲーム。

「カスカディア」は地形のエリアパズルと、うわものとなる動物特有のパズルの2重構造だが、
今作は、地形の昇順パズルと、うわものとなる建物のパズル。

「カスカディア」は動物毎に得点形式が違うので、今作のほうが思考は単純で考えやすい。
その分、早取りのインタラクションがあるが・・・パズルゲームに早取りは蛇足な気がしなくもない・・・

「スカイマイン」でも感じたけど、SFテーマはモチーフの実感がわかなくて、感情移入しにくいのもマイナスに働いている気がする。

ルート、ショット、ウイスキー

Loot, Shoot, Whisky

評価:4/10

西部開拓時代の酒場でのいざこざがテーマの2人用ゲーム。
NSVの小袋シリーズ。

場に4枚の戦利品カードを一列に並べる。

この戦利品カードを取り合うのだが、その方法は「ジャンケン」。
各プレイヤーは、「手」、「銃」、「ウイスキー」のカードを2枚ずつ持つっている。
手はウイスキーに勝ち、ウイスキーは銃に勝ち、銃は手に勝つ。

1枚目と2枚目の戦利品に対して双方が裏向きでカードプレイ。
オープンして勝敗を決した後に、3枚目と4枚目の戦利品に対しても同じことを行う。

ジャンケンに勝った方が単純に戦利品を取るわけじゃ無くて、何で勝ったかによって処理方法が変わる。
「手」で勝つと、戦利品をゲット。
「銃」で勝つと、銃弾を1発当てる。
「ウイスキー」で勝つと、ウイスキーを飲む。

これを繰り返して、「金塊を9個以上獲得」「銃弾を合計4発当てる」「ウイスキーを3回連続で飲む。(相手がウイスキーを飲むと0回にリセット)」のいずれかを先に達成したプレイヤーの勝ち。

最初はそこまで考えどころは無いのだが、ゲームが進むと何で勝つと意味があるかというムラが出てくるので、それを踏まえての心理戦となるのだが・・・
結局それの裏をかくことも出来る・・・という考えが発生して思考が迷宮に入ってしまってシンドイシンドイ・・・

結局、普通にジャンケンするのと変わらないんじゃないか・・・っていう結論に落ち着きそう。

ルネッサンスの君主(新版)

Princes of the Renaissance

評価:6/10

ルネサンス期のイタリアが舞台。
ワレス作。

陣取りっぽい見た目だが、システム的には競り+株。
能力タイルが各国の株券にもなっていて、戦争によって国の価値が変わってくる。
思った以上にシンプルなゲームだった。

交渉ルールがあるのだが、途中まで忘れてプレイしていた。
終盤に交渉するプレイヤーが現れて「交渉が、この時代のキングメイカー問題の解決策だったのか!」と気付かされた。

大事な部分はワレスお得意のダイスロールで決まるのだが、今作ではある程度コントロールできるので、まぁ許容範囲内か。

随所に古臭さは感じるものの、今でも十分楽しめるクオリティのゲーム。