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ルナ・マリス

Luna Maris

評価:6/10

月の資源採掘のコーディネーターとなって成果を上げる。
ブラジル発の本格ボードゲーム。

基本システムはデッキビルドとワーカームーブメント(?)。

盤面の自駒を移動させて、移動先の部屋のアクションを行う。
この時、アクションに対応するカードを手札から(個人捨て札に)捨てる必要がある。
そうしているうちに、手札がどんどん減っていくことになるのだが、食料カードを捨てることで
捨て札を回収できる。
後、面白いのはエネルギーリソース。
各部屋にはエネルギーマスがあって、最初にその部屋のアクションをするプレイヤーはエネルギーを支払って電気をつけないとアクション出来ない。
後続のプレイヤーは、エネルギーを消費せずにアクション出来るのでお得、最初のプレイヤーは代わりに1点貰える。

この食料による手札管理とエネルギーによる他プレイヤーとのインタラクションが、今作の特徴となっている。そして面白い!
他にもアクション数を制限する酸素やストレスといったパラメーターも良い味を出している。

下手な手を打っているとデッドロック状態になってしまう怖さも最近のゲームには無い魅力。
(逆に言うと、それが手の狭さにはなっているのかもしれないが・・・)

若干、勝ち筋が少ないようには感じるが・・・
それを差し引いても、似かよったゲームが溢れる昨今の重量級ゲームの中では目の覚める刺激があった。

ルナ・キャピタル

Luna Capital

評価:5/10

カスカディア」っぽい、セットで取っていくパズルゲーム。

「カスカディア」は地形のエリアパズルと、うわものとなる動物特有のパズルの2重構造だが、
今作は、地形の昇順パズルと、うわものとなる建物のパズル。

「カスカディア」は動物毎に得点形式が違うので、今作のほうが思考は単純で考えやすい。
その分、早取りのインタラクションがあるが・・・パズルゲームに早取りは蛇足な気がしなくもない・・・

「スカイマイン」でも感じたけど、SFテーマはモチーフの実感がわかなくて、感情移入しにくいのもマイナスに働いている気がする。

ルート、ショット、ウイスキー

Loot, Shoot, Whisky

評価:4/10

西部開拓時代の酒場でのいざこざがテーマの2人用ゲーム。
NSVの小袋シリーズ。

場に4枚の戦利品カードを一列に並べる。

この戦利品カードを取り合うのだが、その方法は「ジャンケン」。
各プレイヤーは、「手」、「銃」、「ウイスキー」のカードを2枚ずつ持つっている。
手はウイスキーに勝ち、ウイスキーは銃に勝ち、銃は手に勝つ。

1枚目と2枚目の戦利品に対して双方が裏向きでカードプレイ。
オープンして勝敗を決した後に、3枚目と4枚目の戦利品に対しても同じことを行う。

ジャンケンに勝った方が単純に戦利品を取るわけじゃ無くて、何で勝ったかによって処理方法が変わる。
「手」で勝つと、戦利品をゲット。
「銃」で勝つと、銃弾を1発当てる。
「ウイスキー」で勝つと、ウイスキーを飲む。

これを繰り返して、「金塊を9個以上獲得」「銃弾を合計4発当てる」「ウイスキーを3回連続で飲む。(相手がウイスキーを飲むと0回にリセット)」のいずれかを先に達成したプレイヤーの勝ち。

最初はそこまで考えどころは無いのだが、ゲームが進むと何で勝つと意味があるかというムラが出てくるので、それを踏まえての心理戦となるのだが・・・
結局それの裏をかくことも出来る・・・という考えが発生して思考が迷宮に入ってしまってシンドイシンドイ・・・

結局、普通にジャンケンするのと変わらないんじゃないか・・・っていう結論に落ち着きそう。

ルネッサンスの君主(新版)

Princes of the Renaissance

評価:6/10

ルネサンス期のイタリアが舞台。
ワレス作。

陣取りっぽい見た目だが、システム的には競り+株。
能力タイルが各国の株券にもなっていて、戦争によって国の価値が変わってくる。
思った以上にシンプルなゲームだった。

交渉ルールがあるのだが、途中まで忘れてプレイしていた。
終盤に交渉するプレイヤーが現れて「交渉が、この時代のキングメイカー問題の解決策だったのか!」と気付かされた。

大事な部分はワレスお得意のダイスロールで決まるのだが、今作ではある程度コントロールできるので、まぁ許容範囲内か。

随所に古臭さは感じるものの、今でも十分楽しめるクオリティのゲーム。

ルプスブルク

Lupusburg

評価:4/10

少人数でできる「人狼」。
発売後に第2版ルールが公開されたみたい。
今回は、第2版ルールでプレイ。

各自が2枚の住民を担当する。
あと、村人側が勝利しても、その中で最高得点者を決めるので、全員敵!

「人狼」慣れしているプレイヤーなら何かあるかもしれないけど、議論するとっかかりが無い。
今となってはもっと優れた少人数「人狼」があるので、あえてこれをプレイする必要は無さそう。

ルイスクラーク探検隊(第2版)

Lewis & Clark

評価:7/10

ルイスクラーク探検隊」のルールを微調整した第2版が発売。
第1版を第2版にアップグレードするキットが発売されているので、それを購入して遊んでみた。
こういうサポートがあるとメーカーの信頼度が上がるね。

主な変更点は、キャンプ時の処理。
第1版だと駒を戻していたが、第2版だと駒の位置はそのままで消費した日数分だけ時間チップを受け取る。
次の移動時に、まず時間チップを取り除くために消費移動歩数を消費してから駒を進めるように。

他のプレイヤーの駒を「通過時も」スキップするようになっている。

プレイ感はそこまで変わらない。
わかりやすくなって良い変更じゃないかな。
第1版で問題になっていた貯め込み戦略防止の意味合いが強そうだね。

あと、一部カード効果が変わっているみたい。
詳細調べて無いので何が変わってるかわからないけど・・・

改めて遊ぶと「ルイスクラーク探検隊」は面白いね。
これがデビュー作だったのでデザイナーに注目して新作を買うようにしてたけど、以降はあんまりおもしろいゲーム生み出せてないような・・・

ルーンストーン

Rune Stones

評価:5/10

ドーンの作ったデッキビルド。

エッセン新作。

手番での選択肢は3択。

「カードの購入」「カードの使用」「アーティファクトの作成」

「カード購入」は手札を使って場のカードを買う。

「カード使用」は手札のカード2枚の効果を適用。2枚のうち数字が低いカードは個人の捨て札になり、高いカードはデッキから除外される。

「アーティファクトの作成」は、ジェムを消費してアーティファクトを獲得。

アーティファクトを消費すると得点と共に、永続効果も得られる。

特徴はカード使用時に2枚のうち1枚を除外する部分だが、これが新鮮な楽しさというよりも、デッキビルドの楽しさを損なっている。

カード効果が地味でバリエーションが少ないのも、単調さを増している。

今更、デッキビルドに手を出してこの出来ってのは、ちょっとツラい。

ルート

評価:6/10

ウッドランドの森での覇権争い。

4種類の種族がそれぞれ別システムでプレイする非対称マルチ。

2018ゴールデンギーク賞受賞。

プレイヤー毎に別の能力を持っているとか戦力が違う非対称ゲームはいくつもあるが、本作はそんなレベルじゃない非対称!

あるプレイヤーはアクションポイント制で動き、あるプレイヤーはアクションプロット制、あるプレイヤーはアイテムアクション制・・・というように全く別システムで手番を行う。

得点形式も全く別。

その分、インストは大変だし細かいルールも多いんだけど、意味のある細かさなので仕方ないか・・・

バランスもちゃんと考えられていて、概要を聞いて想像していたよりもしっかりしていて楽しい。

全体的に得点効率が拡大していくようになっているので、もつれ込まずにアッサリ勝負がつくのも良い。

結局のところ誰をマークするかのマルチ要素が勝敗を決する感じなので、勝敗にこだわるっていうよりは雰囲気を楽しむゲームっぽい。

最も注目すべきはコンセプト!

この超非対称をヒントに新しい何かが生み出されそうでワクワクする。

「ルート」は軸足がアメゲーだが、コンセプトそのままにユーロなゲームを遊んでみたい!

「ルート」が次世代非対称ゲームのRootになれるのか、今後に期待。

ルクソール

評価:6/10

ピラミッドの探索。

ドーンの新作。SDJノミネート。

渦巻き状の一本道のコースを進むカードスゴロク。

自分の冒険者は複数いて、どれを進めても良い。

駒は先に進めるほど得点が高くなるようになっているのだが、より大事なのは道中のお宝集め。

お宝を獲得するには、そのマスに自分の冒険者を指定数集める必要がある。

基本的にコースを逆走できないので、獲得に大勢必要な宝を得るにはペースを合わせて進めて行くことになる。

カードプレイにも工夫がある。

「ボーナンザ」のように手札を並び替えてはイケナイ。

5枚の手札のうち、プレイできるのは右端か左端の2択。

補充は残った4枚の中央に差し込まれる。

この制限が厳し過ぎず緩すぎず、程よい計画性を求められる。

ノミネートされるまであまり興味を持っていなかったのだが、遊んでみると、計画性と運のバランス、奇抜すぎない新味性、徐々に強いカードが使えるようになる加速感。

なるほどSDJに相応しい。

SDJ、KDJのノミネート作を全て遊べたので大賞予想をしておこう。

今回の特徴はデザイナーの重複。

ノミネート6作中、ドーン1作、キースリング2作、ヴォルシュが3作!と3人しかデザイナーが居ない。(「ヘブン&エール」は共作だが)

重鎮キースリングと新人ヴォルシュの対決!!

そんな中、ドーンの「ルクソール」。

ノミネート自体には異論無いが・・・大賞は難しいだろう・・・

ノミネート作の半分を占めている審査員激推しのヴォルシュ。

彼のゲームはどれもSDJらしさがあって、歳も若いので今後のドイツゲームを担ってくれと言う願いだろうか。

ノミネートの中で、ヴォルシュの代表作となりそうなのは「ザ・マインド」。

ただ、如何せん今回は相手が悪い!

「アズール」のシステムの完成度、 写真映えの良さは超えられない。

「ザ・マインド」のフォロワーがぽこぽこ生まれる未来は危うい気もするし・・・

SDJは「アズール」が固い。

ヴォルシュの残り2作で、よりヴォルシュらしいのは「クアックサルバー」かな。

既存のシステムでありながらオリジナリティを出し、プレイヤーの感情を上手くコントロールできるデザインセンスは見事。

「ガンシュンクレバー」は個人的にピンと来てないってのもあるけど、ヴォルシュの代表作とするにはちょっと弱いかな。

「ヘブン&エール」は個人的には好きなのだが、プレイ感がシビア過ぎるか・・・

キースリングのダブル受賞を見てみたいが、ちょっと厳しそう。

ってことで、KDJは「クアックサルバー」で!

ルビーモンスターズ

評価:5/10

「ダイヤモンスターズ」の続編。

グランディングのゲームマーケット新作。

「ダイヤモンスターズ」は未プレイなので詳細はわからないが似ているみたい。

全員同じ手札。(1~5を1枚ずつ)

1枚公開される「ルビー」を「ハゲタカの餌食」形式で取り合う。

出したカードは手札に戻ってくるのだが、ルビーを獲得できたプレイヤーだけは戻ってこない。

得点を獲得したプレイヤーは徐々に選択肢が減っていくわけだ。

5ルビー手に入れるか、「-1ルビー」を2枚手に入れたらそのプレイヤーの勝ちとなる。

細かい工夫は見受けられるが、ゲームとしての深みは無さそう・・・

お仕事的な要素があるのも野暮ったくはある。