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ルイスクラーク探検隊(第2版)

Lewis & Clark

評価:7/10

ルイスクラーク探検隊」のルールを微調整した第2版が発売。
第1版を第2版にアップグレードするキットが発売されているので、それを購入して遊んでみた。
こういうサポートがあるとメーカーの信頼度が上がるね。

主な変更点は、キャンプ時の処理。
第1版だと駒を戻していたが、第2版だと駒の位置はそのままで消費した日数分だけ時間チップを受け取る。
次の移動時に、まず時間チップを取り除くために消費移動歩数を消費してから駒を進めるように。

他のプレイヤーの駒を「通過時も」スキップするようになっている。

プレイ感はそこまで変わらない。
わかりやすくなって良い変更じゃないかな。
第1版で問題になっていた貯め込み戦略防止の意味合いが強そうだね。

あと、一部カード効果が変わっているみたい。
詳細調べて無いので何が変わってるかわからないけど・・・

改めて遊ぶと「ルイスクラーク探検隊」は面白いね。
これがデビュー作だったのでデザイナーに注目して新作を買うようにしてたけど、以降はあんまりおもしろいゲーム生み出せてないような・・・

ルーンストーン

Rune Stones

評価:5/10

ドーンの作ったデッキビルド。

エッセン新作。

手番での選択肢は3択。

「カードの購入」「カードの使用」「アーティファクトの作成」

「カード購入」は手札を使って場のカードを買う。

「カード使用」は手札のカード2枚の効果を適用。2枚のうち数字が低いカードは個人の捨て札になり、高いカードはデッキから除外される。

「アーティファクトの作成」は、ジェムを消費してアーティファクトを獲得。

アーティファクトを消費すると得点と共に、永続効果も得られる。

特徴はカード使用時に2枚のうち1枚を除外する部分だが、これが新鮮な楽しさというよりも、デッキビルドの楽しさを損なっている。

カード効果が地味でバリエーションが少ないのも、単調さを増している。

今更、デッキビルドに手を出してこの出来ってのは、ちょっとツラい。

ルート

評価:6/10

ウッドランドの森での覇権争い。

4種類の種族がそれぞれ別システムでプレイする非対称マルチ。

2018ゴールデンギーク賞受賞。

プレイヤー毎に別の能力を持っているとか戦力が違う非対称ゲームはいくつもあるが、本作はそんなレベルじゃない非対称!

あるプレイヤーはアクションポイント制で動き、あるプレイヤーはアクションプロット制、あるプレイヤーはアイテムアクション制・・・というように全く別システムで手番を行う。

得点形式も全く別。

その分、インストは大変だし細かいルールも多いんだけど、意味のある細かさなので仕方ないか・・・

バランスもちゃんと考えられていて、概要を聞いて想像していたよりもしっかりしていて楽しい。

全体的に得点効率が拡大していくようになっているので、もつれ込まずにアッサリ勝負がつくのも良い。

結局のところ誰をマークするかのマルチ要素が勝敗を決する感じなので、勝敗にこだわるっていうよりは雰囲気を楽しむゲームっぽい。

最も注目すべきはコンセプト!

この超非対称をヒントに新しい何かが生み出されそうでワクワクする。

「ルート」は軸足がアメゲーだが、コンセプトそのままにユーロなゲームを遊んでみたい!

「ルート」が次世代非対称ゲームのRootになれるのか、今後に期待。

ルクソール

評価:6/10

ピラミッドの探索。

ドーンの新作。SDJノミネート。

渦巻き状の一本道のコースを進むカードスゴロク。

自分の冒険者は複数いて、どれを進めても良い。

駒は先に進めるほど得点が高くなるようになっているのだが、より大事なのは道中のお宝集め。

お宝を獲得するには、そのマスに自分の冒険者を指定数集める必要がある。

基本的にコースを逆走できないので、獲得に大勢必要な宝を得るにはペースを合わせて進めて行くことになる。

カードプレイにも工夫がある。

「ボーナンザ」のように手札を並び替えてはイケナイ。

5枚の手札のうち、プレイできるのは右端か左端の2択。

補充は残った4枚の中央に差し込まれる。

この制限が厳し過ぎず緩すぎず、程よい計画性を求められる。

ノミネートされるまであまり興味を持っていなかったのだが、遊んでみると、計画性と運のバランス、奇抜すぎない新味性、徐々に強いカードが使えるようになる加速感。

なるほどSDJに相応しい。

SDJ、KDJのノミネート作を全て遊べたので大賞予想をしておこう。

今回の特徴はデザイナーの重複。

ノミネート6作中、ドーン1作、キースリング2作、ヴォルシュが3作!と3人しかデザイナーが居ない。(「ヘブン&エール」は共作だが)

重鎮キースリングと新人ヴォルシュの対決!!

そんな中、ドーンの「ルクソール」。

ノミネート自体には異論無いが・・・大賞は難しいだろう・・・

ノミネート作の半分を占めている審査員激推しのヴォルシュ。

彼のゲームはどれもSDJらしさがあって、歳も若いので今後のドイツゲームを担ってくれと言う願いだろうか。

ノミネートの中で、ヴォルシュの代表作となりそうなのは「ザ・マインド」。

ただ、如何せん今回は相手が悪い!

「アズール」のシステムの完成度、 写真映えの良さは超えられない。

「ザ・マインド」のフォロワーがぽこぽこ生まれる未来は危うい気もするし・・・

SDJは「アズール」が固い。

ヴォルシュの残り2作で、よりヴォルシュらしいのは「クアックサルバー」かな。

既存のシステムでありながらオリジナリティを出し、プレイヤーの感情を上手くコントロールできるデザインセンスは見事。

「ガンシュンクレバー」は個人的にピンと来てないってのもあるけど、ヴォルシュの代表作とするにはちょっと弱いかな。

「ヘブン&エール」は個人的には好きなのだが、プレイ感がシビア過ぎるか・・・

キースリングのダブル受賞を見てみたいが、ちょっと厳しそう。

ってことで、KDJは「クアックサルバー」で!

ルビーモンスターズ

評価:5/10

「ダイヤモンスターズ」の続編。

グランディングのゲームマーケット新作。

「ダイヤモンスターズ」は未プレイなので詳細はわからないが似ているみたい。

全員同じ手札。(1~5を1枚ずつ)

1枚公開される「ルビー」を「ハゲタカの餌食」形式で取り合う。

出したカードは手札に戻ってくるのだが、ルビーを獲得できたプレイヤーだけは戻ってこない。

得点を獲得したプレイヤーは徐々に選択肢が減っていくわけだ。

5ルビー手に入れるか、「-1ルビー」を2枚手に入れたらそのプレイヤーの勝ちとなる。

細かい工夫は見受けられるが、ゲームとしての深みは無さそう・・・

お仕事的な要素があるのも野暮ったくはある。

ルンテ

評価:6/10

溜まっていく得点をいつ取るかのチキンレース。

ツォッホからリメイク。

手番では、

・2つある捨て札置き場のいずれかにカードを1枚プレイする。

・捨て札の1山全てを得点として獲得する。

のいずれかを行う。

ただし、得点の獲得は各自2回しか出来ないので、獲得のタイミングが大事になってくる。

終了カードがひかれたらゲーム終了。

自分の獲得札がプラス点で、手札がマイナス点となる。

これだけだと、取り時の相場が簡単に計算できそうだが

「水カード」がプレイされると、捨て札がリセットされる。

この水カードのプレイタイミング次第で相場が変動するようになっているわけだ。

運要素はかなり高いし深みは無いんだけど、流れを見るっていう方向だけにデザインされていて好き。

意外とゲーマーでも楽しめる気がする。

ルーク

評価:4/10

至って普通なペア戦ビッド式トリックテイキング。

ルークカードが不思議!

絶対勝てる最強カードなのに、20点も持っている。

総得点が120点なので、かなりの割合だ。

ルークもってないのに、ビッドするのはかなり勇気がいる。

ルクソール

評価:4/10

テトリス的にタイルを落としていくギミックゲーム。

このギミックはもちろんバースちゃん。

タイルを落として絵柄のペアを作っていく。

ペアが出来ると、その絵柄の墓の前にスカラベが貯まる。

スカラベを3つ揃えたら得点ゲット!

2つ目までは揃えても何も嬉しくない。むしろ次の人のアシストになっちゃう。

なので、1つ目か3つ目のスカラベを揃えるように動くのが基本なのかな。

今回4人プレイだったので、手なり感が強すぎた。

このゲームは本質的に二人用なんじゃないかな?

4人ならペア戦とかも良いのかもかも。

ルーナシィ

評価:6/10

2個しかイラストのない「ドブル」。

2つしかイラストがないので誰の手札も出せない時があるのだが、そうなると全員が手札1枚補充。

出せるカードがあるのに、わざと出さなくても良い。

1回目はワーワーと急いで出していたのだが、

あえて出さない戦略的に気付いた2回目はある程度落ち着いてプレイできた。

絶対に絵が合う「ドブル」に対して、合わないかもしれない「ルーナシィ」。

緩急がある「ルーナシィ」の方が好みかも。

ルミス

評価:6/10

「ツイクスト」同様、ボード端同士を繋ぐのが目的。

アブストラクトっぽいが、カード運もそこそこある。

2人 or 4人のペア戦。

メビウス便新作。

手番では

・カードプレイして駒を置く。

・カードを補充する。

・カードをパートナーに渡す。

のいずれか。

駒には塔と炎がある。

まずは塔を建てて、塔同士を炎で繋ぐ。

炎は一気に置けるが、塔は1個ずつ。

塔はジリジリ、炎はバチーンと!メリハリがあって良い!

あと、カード補充がちょっと変わっている。

チームごとに補充カードが2枚あって、表裏が「1・4」「2・3」になっている。

補充したら裏返す。

このシステムによって、「1人のプレイヤーにカードを集めて一気に炎を引くか」、「バランス良く集めて隙を無くすか」。

カードハンドリングに面白さを生み出している。

カード補充の代わりに、補充の枚数分だけ手札からパートナーに手札を渡すことも出来る。

カードドローよりも効率は悪いが、ここぞという時の意思疎通として有効だ。

4人と2人でプレイしたが、断然4人の方が良い。

2人だと、このゲームのオリジナリティであるカードハンドリングの妙味が味わえない。

見た目は地味だけど、中々楽しい。

見た目の地味さからアブストラクトを求めて遊ぶと、肩透かしかもね。