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ルーニークエスト

評価:6/10

ルーニークエスト

お題のマップを見ながら、手元の透明ボードにペンでラインを描く。

透明ボードをお題に重ねて答え合わせ。

ルールは同作者の「ドゥードゥルクエスト」とほぼ同じ。

ラインを描くのに時間制限があったり、

他プレイヤーを邪魔するアイテムがあったり、

「利き手じゃない手を使う」「肘を曲げずに描く」みたいなペナルティがあったり、

魚型の定規が無くなってたり。。。

「ルーニークエスト」はスーパーマリオ的な世界観で統一されていてイラストも綺麗なので製品としての安定感はあるけど、色んな見た目のお題がある「ドゥードゥルクエスト」の方が若干バリエーション豊富。

でも、やっぱりほぼ同じだね。

見た目の好みで決めればいいと思うよ。

ゲーム経験問わず楽しめるパーティーゲーム。

特に初回プレイ時は異常に楽しくて、興奮しちゃう!

リプレイ性は低そうだけど・・・

ルイス

評価:6/10

インディアンポーカーっぽく、自分の手札が見えず他プレイヤーの手札が見える。

そんな状態でのマストフォロートリックテイキング。

そして、トリック数予想。

フォローできるように裏からでもスートが分かるようになっているし、

最初に隣のプレイヤーに色ごとに数字順に並べ替えてもらうので、ある程度のあたりは付くようになっている。

見た目は奇抜だがかなり真っ当なゲームになっている。

トリテ好きは、大体気に入るんじゃないかな。

ただ、ワンアイデアで作り切った感が否めないので、この素材を生かす何かもう一つがあると嬉しかったかな。

あと、コンポーネントには難がある。

人に見せる形で10枚のカードを持ち続けるのは、結構疲れる。

カードスタンドは必須。

あと、明るい部屋だとカードが裏から透けちゃう。

ムーディーな部屋で遊びましょう。

ルッカ・チッタ

評価:5/10

カードのみで行う建築ゲーム。

バネストが日本語版を出した時に購入したのだが、ルールブックの難解さに挫折してプレイせずじまいだった・・・

この度、インストを受けてのプレイに恵まれた。

若干ややこしい部分はあるが、ルールを理解している人の説明だったら、そこまで難解ではない。

3枚のセットを(プレイヤー人数+1)セット並べる。

スタートプレイヤーからその内一つを選んで、すぐに3枚をプレイする。

これを5ラウンド繰り返すだけ。

なのだが、得点計算を優先するか、次の手番順を優先するか、即時得点を狙うか、最終得点を狙うか。

常になかなか悩まされる。

最近、新板が発売されているようだが、イラストのタッチが大分ポップになっている。

バリアントルールの追加や、サマリカードがわかりやすくなってたり、今買うなら新板かな。

旧版アートワークの渋さも捨てがたいけどね・・・

ルイス&クラーク探検隊

評価:7/10

アメリカ大陸を横断した探検隊をテーマにしたレースゲーム。

レースゲームと言っても、スピード感は皆無。

1ルートしかないので移動距離を表しているトラックとして捉えることもできる。

システムは、デッキ構築風カードマネジメントとリソースマネジメント。

あと、ちょろっとワーカープレイスメント。

最初はみんな同じカード構成で始まるのだが、徐々にカードを買い足したり捨てたりしながら、ベストなメンバーを揃えていく。

ルール量は多いし、カードもそれぞれに異なる効果。

ごちゃごちゃし過ぎだよ!ってなりそうだが、意外とスッキリ頭に入る。

各リソースの使用目的がハッキリ分類されているし、カード効果も全てアイコン化されているほどシンプル。

ただ、レースゲームでありながら他プレイヤーとの絡みは薄く、ソロプレイ感は強い。

自分だけで効率の良いプランニングをする感じ。

ここらへんは良くも悪くも今風だね。

苦しさが少なくポジティブなゲーム。

重量級ゲームだけど、何気にプレイヤーの間口は広いんじゃないかな。テーマも良いし。

ルーム25

評価:6/10

映画「キューブ」の設定まるパクリゲーム。

みんなで部屋から脱出することを目指す協力ゲーム。

だが、仲間の中に何人かの裏切り者が潜んでいるのであった。

ってやつ。

5人プレイだと、裏切り者は一人か二人。

最初の内は裏切り者も普通のプレイヤーを装っているのだが、ここぞってタイミングで正体を明かして移動を有利に進めることができる。

行動の選択は、全員同時に2アクションをプロットする方式。

アクションは4種類しかなくわかりやすくて好印象。

「移動する」「のぞく」「他プレイヤーを押し出す」ってのは想像通りの効果。

残り一つの「部屋をスライドする」ってアクションがこのゲームを面白くしている。

「ラビリンス」みたいに、列がスライドするのだがこれによって、端から逆の端へ長距離移動したり、他のプレイヤーの計画を狂わせたり、裏向きタイルの記憶をあいまいにしてきたりする。

テーマがB級なので敬遠しがちだが、1時間ぐらいで終わる丁度良い正体隠匿ゲームでした。

ルアーブル 内陸港

評価:7/10

二人用ルアーブル。

このゲームの特徴は2つ。

まずは「祈り働け」でも使われている資源リング。

確かにこれは素晴らしい発明だ。

チット類をワチャワチャする必要ないし、どれだけ使われていないかも一目瞭然。時間が経過した雰囲気もでる。

やるな!

もう一つの特徴は2次元資源トラック。

右に1マス進むと1資源。上に1マス進むと3資源を表す。

これだけ聞くと何がスゴイのかわからないが、プレイしていると感心することになる。

中盤以降の建物に「左上に進める」っていう効果がたくさんあるのだが、左上に進めるってことは、その分右に進めておかなければならないということになる。

これによって、序盤の「資源を右に進める」っていう地味な建物も終盤まで有効になってくる。

やるな!

「アグリコラ 牧場の動物たち」同様、運要素なしのアブストラクト。

普通の「ルアーブル」とはプレイ感はかなり異なるが、個人的にはこれぐらいシンプルな方が好み。

ル・アーブル

評価:5/10

港町ル・アーブルでお金を稼ぐ。

手番にできることは、溜まった資源を取るか、建物1つの効果を使うかとシンプル。

でも、最初は何をしたら良いかサッパリわからないので、なんとなくで進める。

そうこうしているうちに、徐々に何をしたら良いか見えてくる。

建物は建てるだけで得点になるので序盤は建築に必要な資源を集めて建物を建てるのがメインになりそう。

中盤以降は、建物の効果を使っての得点変換コンボへとシフトする感じ。

建物は他のプレイヤーのものも使えるので、自分が使いたいから建てるというよりは建築による得点の比重が大きく感じた。

様々な建物の効果を覚えてからが勝負。

こういうのが好きな人は、はまりそう。

欠点は、トークン配置や建物の効果確認の煩雑さ。

プレイ時間の3割はトークンの移動が占めているんではなかろうか。

デジタルゲーム向きなデザインだと感じた。

iPad版が値引きしていたので買ってみたが快適。

もうアナログ版には戻れない。