ポルトガルの修道院の建設。
ピタゴラスのエッセン新作。
ダイスプレイスメント。
ダイス配置フェイズとアクション実行フェイズが別れている形式。
ダイス目がアクション強度となるのだが、出目の小さい順にアクションを実行するっていうバランスになっている。
このシステムに可能性を感じたが、遊んでみると平凡。
ピタゴラス発のゲームは、どれも情熱を感じるけど技術が足りてないというか・・・
不器用な熱血少年みたいで応援したくはなる。
ボードゲームメモ
ポルトガルの修道院の建設。
ピタゴラスのエッセン新作。
ダイスプレイスメント。
ダイス配置フェイズとアクション実行フェイズが別れている形式。
ダイス目がアクション強度となるのだが、出目の小さい順にアクションを実行するっていうバランスになっている。
このシステムに可能性を感じたが、遊んでみると平凡。
ピタゴラス発のゲームは、どれも情熱を感じるけど技術が足りてないというか・・・
不器用な熱血少年みたいで応援したくはなる。
立体ブロックパズル。
フィル・ウォーカー・ハーディングの新作。
Tabletop Simulator でプレイ。
環状に並んだブロック上を共通コマを動かして獲得する「ノヴァルナ」式。
獲得したブロックはマイボード上に配置する。
4面それぞれに色が決まっていて、各側面から見たときに指定色がたくさん見えることを目指す。
手番ではブロックを取らずに予言タイルを取ることもできる。
予言タイルはボードの各面に1枚ずつセットでき、これがその面に揃えないとダメな個数&達成得点となる。
あと、各段を埋めきる毎に獲得できる早取りボーナスとゲーム開始時に指定された形状を完成させる早取りボーナスがある。
ハーディングは無難ゲームを量産し続けているが、今作は立体ブロックがいい特徴付けになっていて良い!
早取り要素だらけなのに後手番に補助がないのは気にはなるが・・・
リアルで遊んでこそのゲームだろうから、是非実物でも遊んでみたい。
ダンジョンマスターとなって、ダンジョンにモンスターを配置して人間を迎え撃つ。
「サンチアゴ」や「シャンハイ」のデザイナー。エッセン新作。
「ゲシェンク」の亜種。
毎ラウンド、場にプレイヤー人数分だけカードが並ぶ。
一人一枚ずつ獲得するのだが、抜ける人から悪いカードを取っていく。
カードには人間カードとモンスターカードがあって、人間カードはマイナス点、モンスターカードはプラス点となる。
人間カードは上段、モンスターカードは下段というように2弾に配置するのだが、隣り合った人間とモンスターの値を比べてモンスター側が勝っていたら、人間のマイナス点を打ち消せる。
あと、リソースが宝石とコインの2種類あって、最初のプレイヤーが、どっちのリソースを使うかを決めて、後続はそれに従わなければならない。
これが独自の面白さを生み出すかと思ったのだが、2つのリソースの所有数にそれほど差が出ることが無くて、あまり面白さに貢献できている感じは無かった・・・
「ゲシェンク」のわかりやすい意地悪の面白さと比べてしまうと、ちょっと分が悪いかな。
船が沈没しないように自分の動物を載せる。
ツォッホ。
同じ内容の12枚の動物カードセットを個人山として持つ。
場にはプレイヤー人数分の船。
各船は積載量が決まっていて、それ以上の重さになると沈んでしまう。
個人山札から3枚ずつを手札にする。
手札から1枚ずつ船に置いていく。
これを3周するだけ。
3枚のうち1枚は裏向き、他2枚は表向きでプレイする。
全員のカードが置かれてたら、裏向きカードをオープン。
同じ動物のペアが出来ているとボーナス点。
その後、ペアになっていない動物の特殊能力を発動させた後、船の積載量チェック。
沈まなかったカードは持ち主の得点となる。
「ビースティーバー」とか「12王国の玉座」とか、カード効果のままならなさを楽しむゲームっぽい。
これ系のゲームが好きな人には良いかも。
他の同系統に比べるとちょっと地味な気もするけど・・・
昇順でカードを置いていく「ロストシティ」的ゲーム。
「唐苑」「西安」デザイナーの新作。
7色、0~3の葉っぱカード。(4人プレイ時)
0:5枚、1:5枚、2:3枚、3:2枚、というカード構成。
手番で出来ることは
「場からカードを取る」
「カードを自分の前にプレイ」
「目標チップの獲得」
の3択。
場からカードを取る場合は1色選んでその色のカードを全て獲得。
カードプレイは「異なる色のカードを1枚ずつ(2色以上)」か「同じ色のカードを2枚まで」プレイする。
各色別の山にして置いていくのだが、最初のカードは0でなければならず、その後は直前と同じか1だけ大きいカードしか置けない。
最終的に山の「カード枚数」×「一番上のカードの数字」が得点となる。
目標チップはゲーム開始時から場に並んでいて、どんぐりチップを支払うことで獲得できる。
目標チップは「黄色のカードを一番持っている」とか「プレイしたカード枚数が一番少ない」みたいなマジョリティ目標。
獲得したプレイヤーが目標達成できると+10点。
獲得していないプレイヤーが目標達成すると+3点。
手札制限8枚というのが多すぎず少なすぎず絶妙な塩梅。
カード構成も良く出来ていて、手札を圧迫してでも貴重な3を保持しておきたい気にさせて来る。
あと、ゲーム中に1回ずつ使える特殊カードの枚数も3枚と絶妙な枚数!
ゲームの根幹はありふれたものだが、その根幹に合わせた細かい調整が丁寧!
こういった無名デザイナーの良いゲームに出会えるから、ついつい色々買っちゃうんだよなぁ・・・
「スマートフォン株式会社」をカードゲーム化。
タブレット型のタイルを重ね合わせて、ステータスを決定するのはボード版同様。
追加のタイルや機能ごとの特殊能力が無くなっている。
その分、テキスト効果が書かれた技術カードとマーケティングカードが追加されている。
少しアメゲー寄りになっている。
個人的にはボード版の方が好き。
価格決定の読み合いの時に、他プレイヤーの状況把握が面倒に感じた。
ここら辺はカード効果への耐性の問題だろうから、こっちの方が展開が広くて好きって人も多そう。
ダンスを振り入れてのマジョリティ争い。
順番にダイスを1個ずつ振り入れて、最終的にダイス目合計が一番大きいプレイヤーがカードを獲得していくのだが、そもそもカードの数字以上のダイス目じゃないと獲得できない。
獲得したカードの数字が得点となる。
それに加えて、色ごとにマジョリティ得点がある。
マジョリティを狙いやすいカードは基礎点が低くなっている。
アクション+マジョリティってことで、「サフラニート」っぽい雰囲気があるが、大幅にライトになっている。
やりごたえって部分では「サフラニート」にかなわないが、手軽に遊ぶなら今作か。
ブラインドビッドでアクションの取り合い。
裏向きでカードやタイルを置いていく競りゲーム(「ボス」とか「陰謀」とか)は苦手で、このゲームも苦手・・・
特殊タイルや特殊カードが飛び出てくる感じも苦手・・・
名作と言われているゲームなので、同系統が好きな人は歴史を知るために遊んでみるのは良いかも。
ろうそくに火とつけて暗い部屋で遊ぶ幻想的なゲーム。
鬼1人と妖精にわかれる。
鬼はダイスでろうそくを動かして妖精を見つけることを目指す。
妖精は鬼に見つからずに、全員が一か所に集まることを目指す。
妖精はろうそくで照らされているところを通過できず、ろうそくの光に照らされるとダウンしてしまう。
ダウンした妖精は、他の妖精が助けに行かないと復活できない。
「氷鬼」や「どろけい」と同じで鬼がガチ守りに入ると、永遠に終わらない・・・
すごい時間が経過すると、ろうそくの火が消えて鬼が負けってことだろうか・・・?
暗い部屋に、ろうそく1本灯すのは幻想的で雰囲気は良いのだが、ゲームとしてみると面白みは無いかな・・・
1回雰囲気を味わえば十分なゲームではある。
「モンスターハンター」風ゲーム、「モンスターバスターズ」!!
みんなで協力してモンスターを倒す!
Tabletopiaでプレイ。
毎ラウンド、1匹のモンスターが登場。
全員が「攻撃」か「逃走」を1枚同時出し。
倒すことが出来たら「攻撃」プレイヤー全員が得点&アイテムカード1枚獲得。
倒すことが出来なければ「攻撃」プレイヤー全員がダメージ&アイテムカード2枚獲得。
倒せなかったモンスターは少し弱くなってリトライ。
倒した場合は新たなモンスターが登場。
アイテムカードは「攻撃力の高い攻撃」だったり「失敗してもダメージを負わない攻撃」だったり「みんなの邪魔をする逃走」等々・・・
ルール聞いた段階だと「すごい同人っぽい大味なゲーム」という印象だったが、アイテムの効果が派手すぎないので、シンプルな心理戦が楽しめた。
たまにこういうゲームを遊ぶのも良いもんだね。