月に自分のモンスターをたくさん住ませるっていう不思議なテーマのゲーム。
「ローマ水道」や「ウェスト・オブ・アフリカ」のデザイナー。エッセン新作。
共通の場に手札からカードを配置していって、自分のモンスターのグループを作ったり、たくさん存在するようにすることを目指す。
カードの配置制限がゆるく、誰のモンスターを消すかのマルチ味強め。
カードが重なりあって、ズレやすいのが地味にマイナス・・・
ボードゲームメモ
月に自分のモンスターをたくさん住ませるっていう不思議なテーマのゲーム。
「ローマ水道」や「ウェスト・オブ・アフリカ」のデザイナー。エッセン新作。
共通の場に手札からカードを配置していって、自分のモンスターのグループを作ったり、たくさん存在するようにすることを目指す。
カードの配置制限がゆるく、誰のモンスターを消すかのマルチ味強め。
カードが重なりあって、ズレやすいのが地味にマイナス・・・
仮想通貨がテーマの競りゲーム。
四等星の新作。
大量のダイスが入っていて、これを使って競りを行う。
場にめくられた1枚のカードを競りあうのだが、手元のダイスを使って競り値を付ける。
好きな数のダイスを提示できるのだが、まず「6の目のダイス個数」が最も価値の高いものとみなされ、その次が「5の目のダイス個数」・・・というようになっている。
つまり、「5の目のダイス4個」よりも「6の目のダイス1個」の方が価値が高い。
最高価値を提示したプレイヤーがカードを獲得し、そのカードの上に競りで宣言したダイスを置き、しばらく使えないロック状態になる。
競り落としたプレイヤー以外は、競り落とされたカードに示されている分だけ自分のロック状態ダイス全ての目を下げることが出来る。
ダイス目が0になると、手元に返ってきて再び利用可能となる。
フラグカードが4枚めくられるとゲーム終了。
取ったカードの数字が繋がっていると価値アップ!
ロック状態のダイスはマイナス価値となってしまう。
「ビッグチーズ」のような競りシステムと「ゲシェンク」の連番セットコレクションシステム。
なかなか意欲的な組み合わせのゲームで面白いが、序盤は結構な数のダイスを使わないと競り落とせないので、順番にカードを取っていくことになり・・・終盤で負けているプレイヤーが逆転を夢見てダイスを使って、終了タイミング次第で勝負が決まるっていう大枠の展開は変わらない気がするが、どうだろう?
「モニュメント」にアイコンマジョリティを取り入れるミニ拡張。
兜、船、巻物の3つのシンボルで、マジョリティを取っている状態なら1アクション消費して、対応するタイルを獲得できる。
各タイルは獲得時に2点&ゲーム終了時保持で3点。
さらに、タイルを保持している間、パッシブ能力を得られる。
兜はフリーアクションとして1点支払い、カードを1枚ドローできる。
船はフリーアクションとして手札と場のカード1枚を交換できる。
巻物はカードを追加する際に、好きな順番にカードを入れ替えられる。
「モニュメント」は遊ぶ度に勘所を忘れているゲームなんだけど、恐らくその要因は、4つ目のアクションである「シンボルセットを捨てて、そのシンボルで得点」を軽視しすぎるからだと思われる。
このミニ拡張は、シンボル得点に焦点が当たるようになっているので、そこに目がいき序盤から勘所を見失わずに遊べた。ありがとう!ミニ拡張!
ポルトガルの修道院の建設。
ピタゴラスのエッセン新作。
ダイスプレイスメント。
ダイス配置フェイズとアクション実行フェイズが別れている形式。
ダイス目がアクション強度となるのだが、出目の小さい順にアクションを実行するっていうバランスになっている。
このシステムに可能性を感じたが、遊んでみると平凡。
ピタゴラス発のゲームは、どれも情熱を感じるけど技術が足りてないというか・・・
不器用な熱血少年みたいで応援したくはなる。
立体ブロックパズル。
フィル・ウォーカー・ハーディングの新作。
Tabletop Simulator でプレイ。
環状に並んだブロック上を共通コマを動かして獲得する「ノヴァルナ」式。
獲得したブロックはマイボード上に配置する。
4面それぞれに色が決まっていて、各側面から見たときに指定色がたくさん見えることを目指す。
手番ではブロックを取らずに予言タイルを取ることもできる。
予言タイルはボードの各面に1枚ずつセットでき、これがその面に揃えないとダメな個数&達成得点となる。
あと、各段を埋めきる毎に獲得できる早取りボーナスとゲーム開始時に指定された形状を完成させる早取りボーナスがある。
ハーディングは無難ゲームを量産し続けているが、今作は立体ブロックがいい特徴付けになっていて良い!
早取り要素だらけなのに後手番に補助がないのは気にはなるが・・・
リアルで遊んでこそのゲームだろうから、是非実物でも遊んでみたい。
ダンジョンマスターとなって、ダンジョンにモンスターを配置して人間を迎え撃つ。
「サンチアゴ」や「シャンハイ」のデザイナー。エッセン新作。
「ゲシェンク」の亜種。
毎ラウンド、場にプレイヤー人数分だけカードが並ぶ。
一人一枚ずつ獲得するのだが、抜ける人から悪いカードを取っていく。
カードには人間カードとモンスターカードがあって、人間カードはマイナス点、モンスターカードはプラス点となる。
人間カードは上段、モンスターカードは下段というように2弾に配置するのだが、隣り合った人間とモンスターの値を比べてモンスター側が勝っていたら、人間のマイナス点を打ち消せる。
あと、リソースが宝石とコインの2種類あって、最初のプレイヤーが、どっちのリソースを使うかを決めて、後続はそれに従わなければならない。
これが独自の面白さを生み出すかと思ったのだが、2つのリソースの所有数にそれほど差が出ることが無くて、あまり面白さに貢献できている感じは無かった・・・
「ゲシェンク」のわかりやすい意地悪の面白さと比べてしまうと、ちょっと分が悪いかな。
船が沈没しないように自分の動物を載せる。
ツォッホ。
同じ内容の12枚の動物カードセットを個人山として持つ。
場にはプレイヤー人数分の船。
各船は積載量が決まっていて、それ以上の重さになると沈んでしまう。
個人山札から3枚ずつを手札にする。
手札から1枚ずつ船に置いていく。
これを3周するだけ。
3枚のうち1枚は裏向き、他2枚は表向きでプレイする。
全員のカードが置かれてたら、裏向きカードをオープン。
同じ動物のペアが出来ているとボーナス点。
その後、ペアになっていない動物の特殊能力を発動させた後、船の積載量チェック。
沈まなかったカードは持ち主の得点となる。
「ビースティーバー」とか「12王国の玉座」とか、カード効果のままならなさを楽しむゲームっぽい。
これ系のゲームが好きな人には良いかも。
他の同系統に比べるとちょっと地味な気もするけど・・・
昇順でカードを置いていく「ロストシティ」的ゲーム。
「唐苑」「西安」デザイナーの新作。
7色、0~3の葉っぱカード。(4人プレイ時)
0:5枚、1:5枚、2:3枚、3:2枚、というカード構成。
手番で出来ることは
「場からカードを取る」
「カードを自分の前にプレイ」
「目標チップの獲得」
の3択。
場からカードを取る場合は1色選んでその色のカードを全て獲得。
カードプレイは「異なる色のカードを1枚ずつ(2色以上)」か「同じ色のカードを2枚まで」プレイする。
各色別の山にして置いていくのだが、最初のカードは0でなければならず、その後は直前と同じか1だけ大きいカードしか置けない。
最終的に山の「カード枚数」×「一番上のカードの数字」が得点となる。
目標チップはゲーム開始時から場に並んでいて、どんぐりチップを支払うことで獲得できる。
目標チップは「黄色のカードを一番持っている」とか「プレイしたカード枚数が一番少ない」みたいなマジョリティ目標。
獲得したプレイヤーが目標達成できると+10点。
獲得していないプレイヤーが目標達成すると+3点。
手札制限8枚というのが多すぎず少なすぎず絶妙な塩梅。
カード構成も良く出来ていて、手札を圧迫してでも貴重な3を保持しておきたい気にさせて来る。
あと、ゲーム中に1回ずつ使える特殊カードの枚数も3枚と絶妙な枚数!
ゲームの根幹はありふれたものだが、その根幹に合わせた細かい調整が丁寧!
こういった無名デザイナーの良いゲームに出会えるから、ついつい色々買っちゃうんだよなぁ・・・
「スマートフォン株式会社」をカードゲーム化。
タブレット型のタイルを重ね合わせて、ステータスを決定するのはボード版同様。
追加のタイルや機能ごとの特殊能力が無くなっている。
その分、テキスト効果が書かれた技術カードとマーケティングカードが追加されている。
少しアメゲー寄りになっている。
個人的にはボード版の方が好き。
価格決定の読み合いの時に、他プレイヤーの状況把握が面倒に感じた。
ここら辺はカード効果への耐性の問題だろうから、こっちの方が展開が広くて好きって人も多そう。