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メインポート

Mainport

評価:5/10

ポート オブ ヨーロッパの第3弾。
そんなシリーズがあったことすらしらなかったが、「ロッテルダム」「ポート オブ ヨーロッパ:アントウェルペン」が第1弾、第2弾みたい。
ゲームマスターの新作。

ロンデルシステムでアクション選択。
やることはピック&デリバー。

特徴となりそうな部分は少ないのだが、強いて上げるならメインポートと呼ばれる都市の通過時に通行料が必要となり、それがその都市に貯まっていく。
その都市に自分の船がある時に配当アクションを行うと貯まったお金を獲得できる。

このゲームの面白さは「ロンデル」におんぶに抱っこと言う感じ。

ゲルツがより優れたロンデルゲームを多数出しているので、あえてこのゲームを遊ぶ必要は無いかな・・・

メルブ

Merv

評価:6/10

シルクロードにある都市メルブでの繁栄。
「カリマラ」「ラグーザ」のデザイナー新作。

ルールを読んでいると小さい要素寄せ集まった感じのゲームで、「ああ・・・このデザイナーも没個性系ゲームを出してしまったか」と思ったのだが、遊んでみるとしっかり「らしさ」があるゲームだった。

「らしさ」は、自分で盤面に収入源やアクションの種を作っておき、後に生かしていくシステム。
そして、他プレイヤーの思惑でそれらの起動タイミングにブレが出てくるインタラクション。
下手するとマルチが強くなりすぎるのだが、そうならない制限の付け方が上手い!

特化戦略が強いゲームデザイン。
それぞれの得意分野が定まってくる中盤からモンゴルの襲撃と言うイベントを入れているのも上手い。

他にも手番順システムやラクダ駒の価値の変化に工夫がみられて感心させられた。

まだまだ見通せていないので、もうちょっと遊んで再評価してみたい。

メトロックス

Metro X

評価:6/10

地下鉄の路線図を使ったオカズブランドの紙ペンゲーム。

山からカードをめくって、全員が自分のシートにチェックを付ける。
「ストリームス」的な紙ペンゲーム。

1つの路線を選んで、カードの数字分だけ左から〇を埋めていく。
各路線が交差している部分があり、他の路線で既に〇を付けた部分にぶつかる場合がある。
そこで〇を付けるのをストップして〇を付ける個数を損してしまう。

路線のマス全てに〇を付けられると得点。
1番だと高得点で、ここにプレイヤーインタラクションがある。

あと、カードには☆のカードが何枚か含まれていて、〇を付ける数は1つだけなのだが、付けたマスに乗り入れている路線の数に応じてボーナス点が貰える。
基本的に早く路線を進めたいのだが、☆がめくられるのを願って主要駅の直前で踏みとどまっていたい。
これが良いジレンマを生み出している。

紙ペンゲームの要点を押さえつつシンプルなルールで新しさもある良ゲーム。

メクヘン

Mekhane

評価:5/10

ストーリーテリング+人狼。
クラニオの新作パーティーゲーム。

危険な状況にいる7人のキャラクター。
1ラウンド毎に1人ずつ死んでいく。
自分のお気に入りのキャラクターを生き残らせることが目的。

1人のプレイヤーがゲームマスターとなって、舞台やキャラクターの初期設定を決める。
他のプレイヤーはお気に入りとなるキャラクターカード1枚とアイテムカード6枚を受け取る。

プレイヤーはアイテムカード1枚をいずれかのキャラクターの下に置いて物語を語る。
「ナイフを持ってビリーに襲い掛かった」とか「今日の朝食は卵料理にしよう」とか、アイテムが絡んでいればなんでも良い。

全員が1枚ずつプレイした後に、ゲームマスターが誰を殺すかを決める。

これを6回繰り返して、生き残ったキャラクターがお気に入りだったプレイヤーが勝利。

自分のお気に入りのキャラクターを安全じゃ状況にするか、他のキャラクターを危機的状況に追い込むか・・・
他プレイヤーが置いたカードを上書きしたり、割り込んでカードプレイも出来る。

勝敗はそんなに重要じゃなくて、物語自体が面白く展開するようにもっていくゲームだね。
今回、ゲームマスターをしたが、物語をまとめるのにアップアップで楽しむどころじゃなかった。
TRPGプレイヤーとかは、面白いセッションを生み出しそう。

メディチ ダイスゲーム

Medici The Dice Game

評価:6/10

クニツィアの傑作競りゲーム「メディチ」をダイスゲーム化。

かなり簡略化されている。
ダイス5個を振って1~3個を選んで、シートに書き込む。
他プレイヤーは残りのダイスから1個を選んで、シートに書き込む。

得点形式は、ボード版とほぼ同じ。
数字合計の順位得点と、商品ごとのマジョリティ得点。
1種類の商品を集めまくった時のボーナスもボード版のまま。

競りも無いし、プレイ感は軽くなっていて遊びやすい。
ダイスの選択ルールが、思った以上にうまく機能していて、「メディチ」感を保っているのに驚いた。
クニツィアゲームのカード化やダイス化は、メインシステムの一部を大胆に削りながら「らしさ」を残すことが出来ていることが多くて、流石のクニツィア!

ソロプレイルールも付いていて、中々楽しかった。

メンタル・ブロックス

評価:6/10

4面版「ラ・ボカ」。 

GENCON新作。

各自が異なる方向からの側面図を1枚ずつ持ち、全員の条件が合う建造物を作リ上げる協力ゲーム。 

必ずしも自分の正面からの見た目とは限らないので、3次元的な空間把握能力も求められる。 

5人以上で遊ぶ場合は、4人以外は色はわからないが斜めからの形状を知ることが出来るので、情報量は増すことになる。 

入門ルールだと特に制限は無いので、比較的簡単に完成させられるのだが、

通常ルールだと、各自触れるブロックが制限されてしまい、声を掛け合ってお互いの手を借りる必要がある。 

この制限が想像以上に曲者で、入門ルールだと簡単に解けていた問題も全く解けなくなってしまう!

その先の裏切者ヴァリアントまであるのだが、裏切者が手を下さずとも失敗しまくりそうだったので、そこまでに至らず・・・

それぞれが持っている情報が異なるので、奉行問題も起こらずワイワイ楽しめる。

多人数協力パズルって無かったから、新鮮味もあって楽しかった。

メソズーイック

評価:5/10

ブースタードラフトとスライドパズルっていう変な組み合わせ。 

「ワンダーズー」や「グリーンビル1989」のデザイナー。

11枚のカードを2枚ずつブースタードラフト。

そうやって集めたカードを自分の前に4✕3に並べる。(1箇所空きマス) 

そこからいきなりスライドパズル開始!

45秒後、パズルを終えた状態から得点を得る。

変な組み合わせだが、意外とマッチしている。 

ドラフトで良いカードばかり取るとスライドパズルが難しく、無難なカードを取るとパズルが容易になる。

パズルの難度を決めるのにドラフトを使うとは・・・

メリディアン

評価:6/10

縦軸の配置制限に縛られつつ横軸のエリアマジョリティ。

1~10を1枚ずつと(1、2、3)(4、5,6、7)(8、9、10)のワイルド3枚の計13枚を個人デッキとして持つ。

ここから2枚を自分の前に表にして手札とする。

この手札から1枚を選んで、そのエリアに自駒を置く。

自駒は何階重ねでも置けるのだが、そのエリア内では下から上に階数が高くならなければならないという制限がかかる。

最初は何をすれば良いのかわからないが、中盤以降一気にわかってくる。

そして、序盤の行動に後悔する。

この感覚こそ、コロヴィーニの醍醐味。

コロヴィーニらしさが強く出ているゲーム。

メナラ

評価:6/10

「ヴィラ・パレッティ」の続編(?)。今度は完全協力。

「ヴィラ・パレッティ」よりも柱はだいぶ小さい。長さ5cmぐらい。

ニュルンベルク新作。

計画カードをめくって、その指示通りに柱を置いたり、移動したりする。

ボード上のマスの色と同じ柱しか置けないので、時には無理目の配置を強いられることに・・・

それを乗り越え、どんどん建物を高くしていって、ゲーム終了時に条件階数以上の高さになっていればプレイヤーの勝ち。

ノーマルレベルの条件階数は4階。

これだけなら、意外と簡単に達成できるのだが・・・

途中で計画カードの指示通りの行動が出来ない場合、条件階数が1階上がってしまう。

しかも、条件階数を達成したら即終了では無い。

ボードを置き切るか、柱を使いつくすか、計画カードを使い切るか、ボードを崩壊させるかしなければゲームは終われない。

手番を稼ぐために、机の上にボードを追加することも出来るのだが、そうすると、これまた条件階数が1階上がってしまう。

協力型のバランスゲームってのは珍しい。

他プレイヤーの手番中に「崩れろ!」と願うのではなく、「崩れるな!」と願うのは新鮮だが、考えてみるとこっちの方が健全な願いだ。

崩すと自分の負けってだけじゃなくて全員の負けなので緊張感が半端ない!

メルカド

評価:6/10

個人袋からコインを福引してお買い物。

ドーンのニュルンベルク新作。

各自が自分の袋を持ち、そこに金、銀、銅、ターコイズと贋金の黒を5枚ずつ入れる。

自分の手番では、袋から3枚引いて、それらを場の商品の自分側の辺に配置。

商品のコストが全額揃ったら、その商品の得点とボーナスを獲得できる。

消費したチップは袋に戻さす、個人ボード上に置いておく。

袋の中のチップが減ってきたら、1手番使って個人ボード上のチップを袋に戻すことも可能。

スコアボードのマスに様々な特殊効果が描かれていて、そのマスに駒が止まると恩恵が得られる。

これによって、商品の得点が純粋に大きい小さいの比較ではなくなり、人によって価値が変わってくるのが面白い。

消費すると2個多くチップを引ける封印タイルだったり、好きなタイミングで得点を得られる特権タイルが、小さなルールながら考え所を生み出しているのは上手い!

各自が袋を持っているので、バッグビルドかと思ったのだが、ビルド要素は低く、どちらかと言えば福引が近い。

福引はカードめくりやダイス振りよりも楽しく感じる。

カードめくりにある確率のバラツキとダイスにあるプリミティブな楽しさが合わさるからなのか・・・単にレアな体験だからか・・・