ダイスなのだが、ダイスを振らない。
メイクンブレイクって名前だが、同人。
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ダイスを手でゴニョゴニョして、お題の通りの配置にする。
2や3や6の目は方向も合ってないとダメ。
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説明聞いただけだと、5秒で1枚ペースで出来そうな気がしたのだが・・・
実際やってみると、15秒で1枚ぐらい・・・
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想像以上に頭を使う。
ここ数か月で一番頭を使ったゲームかもしれない・・・
ボードゲームメモ
ダイスなのだが、ダイスを振らない。
メイクンブレイクって名前だが、同人。
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ダイスを手でゴニョゴニョして、お題の通りの配置にする。
2や3や6の目は方向も合ってないとダメ。
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説明聞いただけだと、5秒で1枚ペースで出来そうな気がしたのだが・・・
実際やってみると、15秒で1枚ぐらい・・・
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想像以上に頭を使う。
ここ数か月で一番頭を使ったゲームかもしれない・・・
国産トリックテイキング。
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色々と不思議な部分が多い。
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マストフォローなのに、1トリック毎に山札からのドローがある。
このルールだと、フォロー出来る出来ないの判断が本人にしかできない。
ゲームを成立させるには、不正はしないというプレイヤーの良心が必須。
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あと、最強札が最高得点というのも不思議。
手札に最強札が多いと結構勝てる。
原作見てないので詳しくはわからないが、原作設定にもとづいて作ったらこうなるのだろう。
キャラの名前と数字が結びついているみたいだし・・・(三鷹は3、四谷は4みたいに・・・)
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手札が5枚なのに6色あるので、フォローできないことが多い。
結果リードがなかなか移らない。
序盤はマイナスカードを押し付けられるのでリードを取るのはイヤだが、終盤は良いカードがガッポガッポ状態になる。
上手くやれば、一気に得点できる。
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グチグチと色々書いたが、半分パーティーゲーム的な感じで楽しめた。
ガチガチのトリックテイキングよりも、これぐらいの緩さの方が好き。
シンプルな株ゲーム。
手番では株の売買をしてから、株価変動カードをプレイするっていうシンプルなルールなのだが、
「株価変動カードが3手番残る」っつーのが、このゲームの最大の特徴。
「布はしばらくは上がり続けるな」とか「おっ、コーヒーが下がり始めるぞ」みたいなちょっと未来がわかるのだ。
その分、株価の大暴落や大暴騰が起こりにくく、大損も大勝もやりにくい。
なので、1金、2金の損得勘定をすることになる。
これを地味と感じるか渋いと感じるかで評価がわかれるだろう。
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今回は3人プレイだったので、手番が多くて、全体がちょっと長く感じた。
もっとままならなくなりそうな4,5人でもやってみたい。
未来都市へビルを建てる。
1~13のビル駒を使った競りなんですが、ビットを上げる毎に建設地が移る。
このビットを上げると同時に競り対象(建築地)が移るってのが新鮮。
移る先がない場合は、最後に置いたプレイヤーが競り落とす。
つまり、袋小路にしてしまえば小さな額でも競り落とせるのだ。
終盤はビルが沢山建っていて移動先が制限されるので、一気にパズルっぽくなる。
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序盤はどのようにすればいいかよくわからないが、なんとなくでも何とかなるので恐れずやろう。
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今回は標準ルールでプレイしたが、上級ルールもある。
ルール増えすぎで色々把握できなそうですが、1回ぐらいは上級ルールでも遊んでみたい。
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(追記)
上級ルールでもプレイ。
プレイ感はそれほど変わらないが、得点条件が増えているので全体の把握は難しくなった。
自分の条件は把握できるが、他プレイヤーの条件なんて知るか!って状態になる。
なもんで、実は標準ルールの方がガチ度高い。注意!
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あと、2回プレイして見える部分が出てきて、評価を7へ上昇。
ルールが少ないから簡単!・・・とは言いがたいが、良いゲームだよ。
競りの二人用ゲームって・・・と思いましたが面白い。
「メディチ」を上手く二人用にできている。
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ゲーム開始時は300金もってますが終了時は大体二人とも300金以下になってます。
赤字です。
商人失格です。
二人用のスコアゲームは、相手の損は自分の得なんで、積極的にジャマしちゃうんですよね。
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タイル引きによる運はあるとはいえ、
毎手番、ギリギリの値付けを要求されるので、疲れるゲームです。
手番ごとに駒を2つずつ置いていくというシンプルなルールながら読み切れない奥深さがある。
下手に建物を大きくすると他のプレイヤーをアシストしちゃうので、同じぐらいの力量のプレイヤー同士でやるのが吉。
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なんと言っても、コンポーネントが秀逸。
プレイ中は盤面が把握しづらいけども・・・
そんな不満言うやつは、立て!!立って上から見ろ!!もしくは座高伸ばせ!!30cmぐらい。
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ゲーム終了後には皆で作った街を愛でるのも良し。