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メガスター

評価:6/10

CDのヒットチャートを操作しつつ、そのCDを手札に残す。

フリーゼ作。

カードを2枚引いて、1枚出す。

出したカードによって、その色の価値は上昇するのだが最終的に手札にその色を手札に残しておかないと意味ないって言うね。

クニツィアが良く使う手法。

更に、出したカードはすぐに場に出るんじゃなくて、1周して再び自分の手番が来た時に場に出る。

この時間差によって、ランキングが急上昇したり、急降下したりする。

フリーゼっぽさは感じられない。

タイトルもF始まりじゃないし、箱も赤い。

一体、誰が作ったんだ!?

勝利と名誉

評価:5/10

3つのトリックを同時進行。

カード構成は10枚×4スート。

これを10枚ずつ配る。(4人プレイ時)

で、これで3トリック×3回の9トリックを行う。

各プレイヤーの前には左、中央、右にわけられたエリアがあり、ここにカードを1枚ずつプレイする。

まだ、誰もそのエリアにカードを置いていない場合は好きな色を置ける。

だが、誰かが既にそのエリアにカードを置いている場合、色をフォローする必要がある。

さらに、3つのエリアはそれぞれ異なる色にしないといけない。

4色あるので、1色余ることになるのだが、その1色が切り札になる。

で、全員が3エリアに1枚ずつカードを置き終わったら、エリア毎に勝敗判定。

トリックを取れるとプラス得点になるゲームなので、できるだけトリックを取りに行く。

切り札の決め方、使い方が肝になりそう。

他にも、いくつかの特殊カードや、手番順の決め方(プレイしたエリアに応じて次手番プレイヤーが決まる!!)等、かなりトリッキーなトリックテイキングになっている。

1ラウンド遊んだだけだと、なんとも評価がつかないので、もう一回ぐらい遊んでみたいところ。

メルカトル

評価:7/10

移動がワープなピックアンドデリバリー。

そんな、ピックアンドデリバリーの常識を覆すゲーム。

だが、このゲームをプレイすると今までのピックアンドデリバリーにあった移動は蛇足だったんじゃないかとさえ思えてくる。

「アグリコラ」や「ル・アーブル」の流れで発表されたゲームなので、同系統と思われがちだが、かなり趣は違う。

基本ルールはスッキリしていて、契約カードの取得方法がウヴェ風味を醸し出してニヤリとできる。

ルールはすんなり頭に入るのだが、場の情報量がすごい。

完全に僕の処理能力を超える情報量なので、感覚でプレイしたがなんとかなった。

膨大な情報量によって、逆にライトゲーム化しているんじゃないかと感じた。

ランダムな商品没収や、カードのめくり運もあるしね・・・そこまでガチるゲームじゃないかも。

メイクンブレイク EX

評価:5/10

メイクンブレイクのブロックが複雑になって、難しくなりました。

って言っても、そんなに難しくなってない。

「左隣のプレイヤーに渡してプレイしてもらう」みたいな、人の手番中も飽きさせない工夫をしているが、他に特に変わった部分はない。

あと、積み木の素材が木からプレスチックになっているのが、個人的には大きなマイナス。

形状的に木では難しいかもしれないけどね・・・

メメント

評価:5/10

8種類あるルールを気にしながらカードを取っていく。

取ったカードは再確認できないので、記憶力大事。

ルールのバリエーションは豊かで

「赤のカード1枚につき1枚」

「四角のカードが3の倍数なら枚数分だけ得点」

「丸のカードを一番持っていないプレイヤーはマイナス3点」

「緑のカードを一枚も持っていないと4点」

「青のカードの枚数が他のプレイヤーと同じ場合、枚数分得点」

って具合。

手番では3つの山から1枚引くかパスするかっていうシンプルなもの。

自分が取ったカードは覚えられても、人のカードまでは覚えられない。

何回もやるゲームではないかもしれないけど、新鮮なプレイ感で楽しいですよ。

メイクン ブレイク ダイス

評価:5/10

ダイスなのだが、ダイスを振らない。

メイクンブレイクって名前だが、同人。

ダイスを手でゴニョゴニョして、お題の通りの配置にする。

2や3や6の目は方向も合ってないとダメ。

説明聞いただけだと、5秒で1枚ペースで出来そうな気がしたのだが・・・

実際やってみると、15秒で1枚ぐらい・・・

想像以上に頭を使う。

ここ数か月で一番頭を使ったゲームかもしれない・・・

めぞん一刻 恋のペアマッチ

評価:5/10

国産トリックテイキング。

色々と不思議な部分が多い。

マストフォローなのに、1トリック毎に山札からのドローがある。

このルールだと、フォロー出来る出来ないの判断が本人にしかできない。

ゲームを成立させるには、不正はしないというプレイヤーの良心が必須。

あと、最強札が最高得点というのも不思議。

手札に最強札が多いと結構勝てる。

原作見てないので詳しくはわからないが、原作設定にもとづいて作ったらこうなるのだろう。

キャラの名前と数字が結びついているみたいだし・・・(三鷹は3、四谷は4みたいに・・・)

手札が5枚なのに6色あるので、フォローできないことが多い。

結果リードがなかなか移らない。

序盤はマイナスカードを押し付けられるのでリードを取るのはイヤだが、終盤は良いカードがガッポガッポ状態になる。

上手くやれば、一気に得点できる。

グチグチと色々書いたが、半分パーティーゲーム的な感じで楽しめた。

ガチガチのトリックテイキングよりも、これぐらいの緩さの方が好き。

メルクリウス

評価:6/10

シンプルな株ゲーム。

手番では株の売買をしてから、株価変動カードをプレイするっていうシンプルなルールなのだが、

「株価変動カードが3手番残る」っつーのが、このゲームの最大の特徴。

「布はしばらくは上がり続けるな」とか「おっ、コーヒーが下がり始めるぞ」みたいなちょっと未来がわかるのだ。

その分、株価の大暴落や大暴騰が起こりにくく、大損も大勝もやりにくい。

なので、1金、2金の損得勘定をすることになる。

これを地味と感じるか渋いと感じるかで評価がわかれるだろう。

今回は3人プレイだったので、手番が多くて、全体がちょっと長く感じた。

もっとままならなくなりそうな4,5人でもやってみたい。

メトロポリィス

評価:7/10

未来都市へビルを建てる。

1~13のビル駒を使った競りなんですが、ビットを上げる毎に建設地が移る。

このビットを上げると同時に競り対象(建築地)が移るってのが新鮮。

移る先がない場合は、最後に置いたプレイヤーが競り落とす。

つまり、袋小路にしてしまえば小さな額でも競り落とせるのだ。

終盤はビルが沢山建っていて移動先が制限されるので、一気にパズルっぽくなる。

序盤はどのようにすればいいかよくわからないが、なんとなくでも何とかなるので恐れずやろう。

今回は標準ルールでプレイしたが、上級ルールもある。

ルール増えすぎで色々把握できなそうですが、1回ぐらいは上級ルールでも遊んでみたい。

(追記)

上級ルールでもプレイ。

プレイ感はそれほど変わらないが、得点条件が増えているので全体の把握は難しくなった。

自分の条件は把握できるが、他プレイヤーの条件なんて知るか!って状態になる。

なもんで、実は標準ルールの方がガチ度高い。注意!

あと、2回プレイして見える部分が出てきて、評価を7へ上昇。

ルールが少ないから簡単!・・・とは言いがたいが、良いゲームだよ。

メディチ家とストロッツィ家

評価:7/10

競りの二人用ゲームって・・・と思いましたが面白い。

「メディチ」を上手く二人用にできている。

ゲーム開始時は300金もってますが終了時は大体二人とも300金以下になってます。

赤字です。

商人失格です。

二人用のスコアゲームは、相手の損は自分の得なんで、積極的にジャマしちゃうんですよね。

タイル引きによる運はあるとはいえ、

毎手番、ギリギリの値付けを要求されるので、疲れるゲームです。