ダイス目を記憶。
エッセン新作。
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ダイスを1個振って、アイコンを確認後にカップで隠す。
これを規定数同じ色が出るまで続けたら、順番にアイコンを当てていくっていうド直球メモリーゲーム。
回答を外したら、次手番プレイヤーが得点を得るっていうルールが収束性を保っている。
コメントは受け付けていませんボードゲームメモ
2要素のカードで神経衰弱。
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カードには場所と動物の2要素が描かれている。
場のカードを順番にめくっていくのだが、直前のカードとどちらかの要素が合っていないとイケナイ。
間違えたら脱落。
めくったカードは表向きのままにするので、徐々に選択肢が減っていく。
最後の1人になれたら得点カードゲット。
全てのカードを裏向きに戻して、次のラウンドを始める。
序盤は運要素高めだけど、徐々に記憶が大事になっていく。
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あと、上級ルールでめくった動物の種類に応じて特殊効果が発動するようになる。
「再手番」や「裏向きのカードをのぞける」や「カードの移動」等々・・・
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カードが24枚しかないので、記憶力抜群の人だと覚えきれちゃうのかも。
そうなると手番順コントロールのゲームになるのかも・・・
コメントは受け付けていません「倉庫の街」の競りシステムで食材のセットコレクション。
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4つのショップに3枚ずつの食材が並ぶ。
順番に自分の駒を置いていくのだが、置けるのはショップの客エリアかショップのオーナーエリア。
オーナーエリアには1つしか駒を置けなくて、ラウンド最後にそのショップの儲けを総取りできる。
客エリアはいくつでも駒が置けて新しいほど下になるようにスタックされていく。
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客側の駒はスタックの上から食材を購入権があるのだが、購入コストは現状のスタック数分になる。
まるっきり「倉庫の街」と一緒!
購入する商品はこの段階で選ぶので、人と被りそうなら無理してでも早めに置きたいし、被らなそうなら遅めに置きたい。
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最後に、ショップに溜まったお金をオーナーが総取り。
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これを繰り返して、メニューカードに示された食材をセットコレクションする。
メニューカードは最初に2枚配られる個人目標と、場に3枚並んでいる共通目標がある。
得点は使用した食材の品質で決まる。
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誰かが3枚のメニューを達成したらそのラウンド終わりでゲーム終了。
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パクり感この上ないのだが、プレイ感を軽くして遊びやすくなっている。
オーナー総取りシステムは中々面白いのだが、粗削り感は否めない。
コメントは受け付けていません循環する手札システム。
「ワンドロー」のゲームマーケット新作。
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各自の場に5枚のカードと手札1枚。
自分の場の左端1枚を手札に入れて、2枚になった手札から1枚をプレイ。
プレイしたカードによって決まる手番順で、共通の場からカードを獲得して自分の場の右端に配置する。
っていう循環システム。
カードはプレイ時と獲得時に様々な効果が発動して、それによって国力を獲得していき、15国力を獲得したプレイヤーの勝利となる。
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ベースシステムは可能性に満ちているのだが、カード効果がユニークすぎる・・・
「ドミニオン」的なサプライシステムとか・・・しっかり絞ったカード効果で調整してほしかった。
惜しい!
コメントは受け付けていません犯した罪を免罪符で帳消しに。
ツォッホのエッセン新作。
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クローズビットでキャラクター選択。
キャラクター順に商品の売買や献金、娼館訪問を行っていく。
強力なアクションを行うほど、魂は汚れて地獄へ近づく。
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毎ラウンド、大聖堂の建築が進み大聖堂が完成した時点で献金の量を比べて1位と2位が免罪符を獲得。
免罪符のセットコレクションによって、魂は天国へ近づく。
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色々なシステムを組み合わせていて、努力の跡は見られるのだが・・・まとまりがない。
今回3人プレイだったことも原因かもしれないが、キレも無い。(ルール的に4人プレイ必須っぽい)
テーマは面白いので、ロールプレイ派には受けるかもしれない。
コメントは受け付けていませんドラのエッセン新作。
大人HABAシリーズ。
資源を獲得して、盤上に小屋を建て、ドルイドの訪問に備える。
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手番では
「ワーカー移動&資源獲得」「小屋の建設」「神殿の建設」
のいずれかを実行。
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4種の資源に対応した4エリアがあるのだが、ここにワーカーが置かれている。
ワーカーの移動アクションでは、自分のワーカーを別のエリアへ移動させてそこのエリアで資源を算出する。
ワーカーは3段まで重ねることが出来て、1段目が1個、2段目が2個、3段目が3個の資源を獲得。全プレイヤーが
また、手番開始時にダイスロールしてカタン的な資源収入もあるので、ワーカーの欲しい資源エリアにワーカーを置いておくと臨時収入があり得る。
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小屋を建てるにはマスに示された資源を支払うのだが、隣に小屋がある場合はコストが増大。
小屋を建てた結果グループの大きさが2になる場合は資源が2倍、大きさが3になる場合は資源が3倍・・・とドンドンコストが大きくなる。
グループが大きくなると決算時の得点が大きくなるのでありがたいのだが、このコストの増え具合は結構厳しい。
1、2個目は自分が建てて、後は他のプレイヤーがどんどん大きくしてくれるのが理想だが、そう上手くはいかない・・・
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小屋を建てる毎にドルイド駒が移動して、ドルイド駒が到着した小屋の持ち主は建築に必要な資源を支払うことで得点を得られる。
逆に資源を払えないと失点!
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という感じで、我慢やら絞りみたいな言葉が乱発する、古臭渋いゲーム。
終盤は建設コストも増大して、ドルイドの周回が早くなるうえに、ゲーム終了時にドルイドが1周ので、資源の確保が重要になるのだが・・・
資源が有限・・・
全員が資源をがめだして、ゲーム速度が失速する。
もうちょい加速感を生むデザインが今風だと思うのだが・・・
まだまだここら辺の調整はHABAには難しすぎたか・・・
デザインやコンポーネントは流石の出来なので、これからの成長に期待。
コメントは受け付けていません「メディチ」から競り要素をカット。
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メディチから競り要素を無くして、単純に場からカードを取るようになっている。
手番プレイヤーが場にカードを0〜3枚追加して、場に最後に追加されたカードをマストで取り、場の最後尾2枚を任意で取れる。
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得点計算は「メディチ」そのまま。
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競りを無くしたことでかなりライトなプレイ感に!
「メディチ」の競り方式はちょっとシビア過ぎる印象を持っていたのでライトにしてくれるのは歓迎なのだが、ちょっとライト過ぎるか…
やっぱり「メディチ」から競りを抜くのはやりすぎなんじゃ無いか。
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「メディチ」と「メディチカードゲーム」の中間ぐらいに調整して欲しかった。
コメントは受け付けていませんラベンスバーガーの定番「メモリー」をクラマー&キースリングがデザイン。
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ベースは「神経衰弱」なのだが、「獲得したタイルを配置」することで得点できる。
タイルは背景が4種類あって、配置するときに背景が一致するマスにしか置けない。
さらに、4枚まで同時に配置できるのだが隣接するタイルしか同時に置けない。
手番節約のために出来るだけ一度にまとめて置きたい。
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ルール読んだ段階だと、このタイル獲得によるマスの開放、神経衰弱だと適当にめくりがちだが、タイルに配置のことを考えてのめくりっていう指針が加わる、等々無駄がない綺麗なルールだなぁって印象だったのだが・・・
実際やってみると、神経衰弱に必死過ぎてそれどころじゃない!
同じ絵柄が4枚あるぐらいの緩さが、僕にはちょうど良さそう。
神経衰弱を極めた人たちなら、配置ルールの妙味を楽しめるかも・・・
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