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めじろおし

評価:4/10

3スート、1~3が5枚ずつの計45枚とジョーカー的な「ヒヨドリ」が2枚。

っていうカードセットを使ったゲームが2種類入った同人。

手札交換をしつつ自分が最強だと思ったら勝負に出る「ジンラミー」系統の「めじろあつめ」。

セットを作ってからのギャンブルめくりで最終判定の「めじろかいほう」。

どちらも、プレイングに工夫の余地がない感じでオマケ感が強い・・・

狙っている方向は悪く無いと思うんだけど、調整がまだまだって感じかな・・・

メモリー ボードゲーム

評価:5/10

ラベンスバーガーの定番「メモリー」をクラマー&キースリングがデザイン。

ベースは「神経衰弱」なのだが、「獲得したタイルを配置」することで得点できる。

タイルは背景が4種類あって、配置するときに背景が一致するマスにしか置けない。

さらに、4枚まで同時に配置できるのだが隣接するタイルしか同時に置けない。

手番節約のために出来るだけ一度にまとめて置きたい。

ルール読んだ段階だと、このタイル獲得によるマスの開放、神経衰弱だと適当にめくりがちだが、タイルに配置のことを考えてのめくりっていう指針が加わる、等々無駄がない綺麗なルールだなぁって印象だったのだが・・・

実際やってみると、神経衰弱に必死過ぎてそれどころじゃない!

同じ絵柄が4枚あるぐらいの緩さが、僕にはちょうど良さそう。

神経衰弱を極めた人たちなら、配置ルールの妙味を楽しめるかも・・・

メイズレーサー

評価:5/10

対戦型玉転がし迷路ゲーム。

まずは迷路の作成。

各自が相手にプレイさせる迷路を好き勝手に作る!

好き勝手と言っても、もちろんゴールできるものじゃないといけない。

玉が通るかどうかをチェックする為の棒も付いている。

で、どっちかの迷路が完成したら、砂時計を倒して相手の作成時間を制限する。

双方が作り終わったら、互いの迷路を交換して早解きバトル!

これだけ!

そして、ルール以上でも以下でも無い面白さ!

せっかく作った迷路なのに、相手が解く姿を見られないのがちょい惜しい。

メディバルアカデミー

評価:6/10

ドラフトで7エリアのマジョリティ争い。

かなりシンプルなドラフトゲーム。

カード5枚をドラフト。

選んだカードは伏せたまま。

ドラフト終わったら、獲得したカードを1枚ずつプレイしていく。

カードは7エリアのいずれかと進む歩数が書いてあって、プレイするとそれを実行するのみ!シンプル!

5枚のカードのうち、4枚までしかプレイできない。

他プレイヤーの動向を見ながら使わない1枚を決めるってわけ。

これを6ラウンド繰り返す。

最初は、「これでゲームになるの・・・?」って不安になったが、1ラウンド遊んでみると、面白さがわかってくる。

更に、2ラウンド目以降は、駒の進み具合で他プレイヤーの考えが見えてくる。

「このエリアは競ってるから回せない・・・」「このエリアが2枚あるから、二人に争わせよう・・・」とかとか。

あと、ラウンド毎に決算があるエリアと最後にしか決算しない場所があって、ここでも思考のひっかかりを生み出している。

エリアタイルは両面仕様になっているので、色んなバリエーションが楽しめる。

他のバリエーションも試してみたい!

メモワール’44

評価:5/10

第二次世界大戦がテーマのウォーゲーム。

システム的にはシンプルで、カードをプレイして指定されているエリアの駒を移動&攻撃。

攻撃は距離や地形によって振るダイスの数が変わり、成功の目が出た分だけ相手の駒を減らせる。

防御側は基本的に反撃しないのでガシガシ攻撃できて膠着が起きにくくなっている。

1部隊を全滅させる毎に1点獲得。

規定点獲得した陣営の勝利。

あと、ダイス目には撤退という目があって、これが出ると防御側が反対方向へ退く。

この撤退効果によって、ゲームの流れにちょっとした変化を生み出している。

ウォーゲームをユーロゲーム寄りに調整してくれたゲームらしい。

ウォーゲームと聞くと5,6時間は当たり前みたいな話を聞くが、このゲームは短いと20分で終わる。

かなりユーロゲーマーへ歩み寄ってくれているね。

たしかに、ウォーゲームの導入にとても良い気がする。

(ウォーゲームの知識は皆無なので、その先はわからないが・・・)

ちなみに、写真の駒着色は持ち主の情熱によるものです。

普通は単色プラ駒だよ。

メイヤー

評価:3/10

選挙活動がテーマの協力ゲーム。

同人。

各プレイヤーが「候補者」「その家族」「選対本部長」「演説会担当」等の役割を担当して市長選挙で勝利することを目指す。

7日の間にワーカーを使って様々なアクションを行い、

各地域での支持率を上げて、最後に票数比べてドンッ!

1日毎に様々なアクシデントも発生して、それに対応してプロットを変更していかないとダメ。

この再プロットに時間制限を設けているのが一番の特徴かな。

でも、ゲーム的に見るところはないかな・・・

テーマ重視というか、どちらかというと教育ゲームだね。

「選挙活動って大変でしょう~」圧が強くて、ちょっとゲンナリしちゃう。

教育ゲームはついつい知ってほしいパワーが強くなっちゃうけど、控えめにね・・・

と思ったのであった。

メタルアドベンチャー

評価:3/10

宇宙海賊になってドンバチ。

直接攻撃有り、特殊カード有りのダイスゲーム。

ちょこちょこと商船を襲って金を稼いで、装備を買ってパワーアップ。

最強になった俺の船でドーンってやつだ!

場札以外にも、他プレイヤーを攻撃できるのだが、この時の報酬がえげつない。

装備を半分もっていかれるのだ。装備を奪われると戦力もなくなり、ほぼ再起不能に。

逆に勝者はさらなる戦力を得て、無敵状態になる。

そんな一人勝ちプレイヤーを他のプレイヤーが協力してい倒しにいって・・・次の一人勝ちが現れて・・・っていうイチャイチャを繰り返す。

泥沼化しそうなシステムだが、減点がないのでかならず収束するようになっているのが救いかな。

テーマから受ける印象まんまなゲーム。

大味なゲームなのに、細かいルールが多いのは減点。

メテオ

評価:4/10

リアルタイム協力ゲーム。

迫り来る隕石群をロケットで撃ち落とす。

自分の前にロケットとそれに必要なエネルギーを揃えることを目指すのだが、基本的に喋っちゃダメ!

そんな中、ロケットが完成した時にのみ発することが許される言葉

「発射!」

シュール過ぎる。

隕石は裏向きに並んでいるのだが、裏面には「1~3」「3~5」の表記。

これが隕石の大きさの可能性を表している。

「1~3」に3のロケットを撃ちこめば確実に壊せるのだが、大きさ以上のロケットを撃ちこんじゃうとタイムリミットが減っちゃう。

考えどころがほとんどないし、全員の情報量は手札以外一緒なのに、喋っちゃダメなので作業感が強まっちゃってるね。

普通に喋れる方が面白いんじゃないかな。

命中

評価:6/10

命中

3ステップトリックテイキング。

ギュンター・ブルクハルト。

得点を使って、カードを買って。

買ったカードで手役が出来てたら得点獲得して。

最後にマストフォロー切り札ありトリックテイキングで得点する。

カード購入が丸見えなので記憶が大事だったりするけど、カードのめくり運も結構あるので、そこまでガチじゃなさそう。

手役の得点が意外とウェイトでかいので、トリックテイキング完全無視でも立ち回れるしね。

これぐらいのユルガチバランス好き。

中々、見かけないけど、一回遊ぶ価値はありそう。

メトロポリス

評価:6/10

メトロポリス

交渉による都市開発。

「チャイナタウン」+「ビックシティ」。

といっても、こちらが元。

シドサクソン作。

色んな建物があって、それぞれの価値が複雑に絡まっている。

家は公園沿いだと価値が高まったり、

工場と病院は同じ区画に置けなかったり、

同じ区画に家やアパートが立っていると学校の価値が高まったり。

どれも納得できるルールなのだが、初回プレイで全部を把握しつつプレイするのは困難。

慣れてくると、先の街並みを想像できそうな気はするが、やっぱり相互関係の把握が面倒。

ゲームとしては「チャイナタウン」や「ビックシティ」の方が洗練されているが、この先の見えない中、交渉する感じは独特で楽しい。