フリーゼの二人用ゲーム。
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同じランク2枚を揃えて、1つ上のランクを取る。
基本はそうやって、より強いランクのカードを取っていくゲームなのだが、スート毎に特殊効果がある。
特殊効果といっても3種類だけなので、ややこしくはない。
むしろ、限られた特殊効果を効果的に使うことを喜ぶゲーム。
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どんどん強くなっていく感じは純粋に楽しい。
手札内で拡大再生産を表現するとはヤルネ!
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ただ、初心者がいきなりやるには流れが解り難い。
ゲーマーが、軽く楽しむゲームかな。
ボードゲームメモ
フリーゼの二人用ゲーム。
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同じランク2枚を揃えて、1つ上のランクを取る。
基本はそうやって、より強いランクのカードを取っていくゲームなのだが、スート毎に特殊効果がある。
特殊効果といっても3種類だけなので、ややこしくはない。
むしろ、限られた特殊効果を効果的に使うことを喜ぶゲーム。
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どんどん強くなっていく感じは純粋に楽しい。
手札内で拡大再生産を表現するとはヤルネ!
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ただ、初心者がいきなりやるには流れが解り難い。
ゲーマーが、軽く楽しむゲームかな。
そのものタイトルがズバリなブラフゲーム。
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序盤は、パーティー色が強いのだが人数が少なく総ダイス数が減るにつれて、ガチ感が強くなってくる。
この場が締まっていく感じが面白い。
初心者ともよく一緒にプレイするのだが、初心者が勝つことは少ない。
意外と経験差がでるゲームだ。
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そんなシビアな展開が嫌な場合は、ダイスを減らすんじゃなくて増やしていって6個以上になったら脱落っていうバリアントだと、パーティー感が増してキャーキャー楽しめるだろう。
昔は、このバリアントの方が好きだった。
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初プレイから十数年経つが、徐々に評価が上がるゲーム。
名作の証だね。
165枚の人物カード+フェルト。
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ラウンドの開始時に手札を5枚にしてから、そのうちの4枚をプレイする。
カードプレイによって行えるアクションは全カード共通の5種類+そのカード固有の1種類。
アクションの種類の多さは相変わらずのフェルト。
固有アクションを使うには、家やお金の準備が必要なので、固有アクションに使えるカードは限られる。
どのカードで固有アクションを使うかを考えるのが肝だろうか。
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だが、カードの引き運が結構高いので、緻密な戦略を立てることは難しい。
カードは貴族や商人といったグループに分けられていて、同じグループを集めると効果が強まるカードもあるのだが、グループが揃うかどうかはカード運次第。
グループが11種類もあるからね・・・
あと、毎ラウンド5枚中4枚使うので、1枚しか持ち越せない。
長期的な戦略は立てづらそうだ。
ラウンド開始時のカードを見て最適な戦略を探す感じだろうか・・・
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カードテキスト満載のゲームは好みではないので低評価だが、こういうのが好きな人には良いんじゃなかろうか。
そこまで酷い効果もなさそうだしね。
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最近のフェルト3作(ボラボラ・リアルト橋・ブルージュ)の個人的評価は良い順に
リアルト橋>>>>>ブルージュ>ボラボラ
マークか色が合うカードを順番に取っていく。
青の□>青の☆>赤の☆>緑の☆ってな感じで。
ウノっぽいけど、出していくんじゃなくて取っていく。
逆ウノですな。
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全員がパスするまで場札補充はないので、最初に広く長いつながりを見つけるのが大事。
他のプレイヤーの思惑やら、カード運やらで、なんともならない時はなんともならないのだが、思い通りに取れたら結構気持ち良い。
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シンプルなルールで、誰でも手軽に楽しめる良いゲーム。
6枚のタイルだけを使った二人用ゲーム。
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タイルの絵柄は4種類。
タイルの表裏には異なる絵柄が描いてあるのだが、全て違う組み合わせで6枚のタイルになっている。
このタイルを交代で並び替えたり裏返したりして、特定の3枚が並べば得点がもらえる。
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基本的にはアブストラクトなのだが、タイルの裏側をしっかり覚えておく記憶力も大事。
アブストラクト的な思考をしていると、記憶がおろそかになるし、記憶に集中していると、しょうもないポカをする。
頭を酷使する2種類の思考を同時進行させると言う尖ったゲームだ。
ほぼ4人専用だが、ペア戦好きとしては外せないゲーム。
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トリックテイキングかと思っていたが、違う。
順番に手札を出していって7枚目を出したプレイヤーが出ている7枚全てを得点札として獲得する。
手番に出せる枚数は役が揃っていれば何枚でも出せる。
じゃあ、7枚目出せば良いゲームなのかというと違う。
マイナスのカードが何枚かあるのだ。
その中の1枚が題名にもなっている「ブラックスワン」。
プラス点は5点とか10点なのに対してブラックスワンは-100点!
これを如何に取らないか。相手に押し付けるか。が肝。
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結局は、手札にどれだけ役ができているか、誰がブラックスワンを持っているかの読み合いになる。
そんなに、深さはない気がするが楽しいゲーム。
カード版と牌版があるが、プレイしやすさ的には牌版の方が好き。
デザイン的にはカード版のほうが良い。
地雷を踏まないようにカウントアップ。
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地雷数字を踏まないように10と30の間を行ったり来たり。
折り返すたびに増える地雷。
地雷の数字は追加時に一瞬みせてもらえるが、後は隠れちゃう。
記憶記憶。
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記憶と運のバランスが絶妙。
2回連続プレイがオススメ。完全に混乱します。
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ボードゲームに興味を持ち始めて半年ぐらいの人の受けが良い。
ちょっと知名度低いですが、お気に入りのゲーム。
こういう自分だけのお気に入りを見つけるために我々は生きている。
出題者と回答者にわかれてプレイする二人用ゲーム。
「マスターマインド」みたいな感じ。
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出題者はブラックボックの中に5つの鉄球を配置する。
回答者は、ブラックボックスの周囲から光線を発射する。
その光線はブラックボックスの鉄球に反射して別の場所から出てくる。
この光線の変化を元に鉄球の配置を推理していく。
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「マスターマインド」と同じで、徐々に場所が特定されていく感じが楽しい。
「ブラックボックス」はそれに加えて、途中まで迷走していた思考がいきなりピタッと合う瞬間があって、その瞬間がたまらなく気持ち良い。
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出題者側も「マスターマインド」よりも楽しい。
鉄球の配置の仕方によって、相手を混乱へと追いやる罠をしかけることができる。
その罠に相手が翻弄されているのを顔には出さずにニヤニヤする。(出すと察せられちゃうからね・・・)
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30年以上前の作品だが他に似たゲームが出ていない。名作。
また、手に入れたいゲームが増えてしまった・・・
ファッション業界のワーカープレイスメント。
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4回あるファッションショーに向けて新作を用意する。
建物を建てたり社員を雇ったりして、自分の能力を高めるのだが、社員や建物には維持コストが掛かる。
なので、序盤はカツカツな自転車操業になる。
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ワーカー3つで、8ラウンドだけなので、そんなに時間がかからないかと思ったが、3時間ぐらいかかった・・・
特殊カードの種類が多い上にアイコン化が上手くいっていないのが要因だろうか。
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あと、敗者救済が一切無いので、一旦踏み外すと復帰するのは至難の業。
今回は勝てたので良かったが、負けていると終盤は苦行になる気がする。