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タグ: フ

ファウナ

評価:6/10

動物の生息地や大きさを当てるクイズ。

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クイズなんて、ほとんどやらないけど、実際やってみると面白い。

テレビではクイズ番組を良くやってるけど、一般人はクイズってなかなかやらないからね。

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クイズに賭けの要素を加えることでゲーム性も増している。

というか、この賭け要素が無かったら、ここまで取り沙汰されるゲームになっていなかっただろう。

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気の知れた者同士で、適当なこと言いながら遊びたいパーティーゲーム。

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ブループリント

評価:5/10

ダイスパズル建築ゲーム。

ダイスを積み上げてミッション達成。

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場にある7個のダイスから1個を取って、自分の設計図カードの上に置いていく。

この時に、ダイスの上にダイスを置く場合は、下のダイス目以上じゃないと置けない。

その後、袋からダイスを引いて振って、場に置く。

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これを6巡するうちに、良い建物を建てれるように目指す。

それと同時に、ミッションの達成も目指す。

同じミッションは1ラウンドに1人しか達成できない。

2人が同じミッションをクリアした場合、指定の色のダイスをたくさん使った方のプレイヤーしか獲得できない。

っていう、バッティング要素。

そして、バッティングして負けると非常にイタイ。

そんなバッティングを避ける為に、他のプレイヤーが取っているダイスをしっかり覚えておけば良いってわけですね。

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うん、ルールに疑問点は無いし、中々面白いのだが・・・

ややインパクトには欠けちゃうね・・・

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フルーチェ

評価:4/10

他プレイヤーにダイスを託すダイスゲーム。

かなり古め。

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まず、各自が同じ数字のカードを1枚以上出す。

このカードが、今回、自分がその数字を何個出したら成功かを表す。

で、ダイスをジャラーっと振って、対象の目が出れば、そのダイスは避けて、他のを振りなおす。

振りなおせる回数は、何個出すか宣言した個数と同回数。

で、成功した場合は、1枚なら1点、2枚なら1+2=3点。3枚なら1+2+3=6点。って具合。

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これだけだと、単なるダイスゲームなのだが・・・

このゲームでは、自分のダイスを対戦相手に渡すことができる。

渡されたダイスは、自分のダイスロール時に一緒に振って、自分のダイスと同じように扱える。

だが、成功した場合、他プレイヤーのダイスを優先的に使わなければならない。

しかも、高い得点から順番に譲らなければならない。

たとえば、4個出しを成功させたが、他プレイヤーのダイスが2つあった場合4+3=7点をそのプレイヤーに、残りの2+1=3点が自分のものになる。

で、得点を獲得した他プレイヤーのダイスは持ち主へと戻っていく。

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ルール聞いた段階だと、ダイスマネージメントが大事なんじゃないか?

と思っていたのだが、そこまで重要ではなく、ダイス運の占める割合が大きい。

そして、その割に時間が長い。

ダイスや手札のリズムを体感させるのには必要な時間なのかもしれないが・・・

今の感覚だと、アガリの得点を半分ぐらいにしていいかもね。

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ファクトリーマネージャー

評価:6/10

「電力会社」のスピンアウト作品。

今度は電力を使う工場側。

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手番を競って、その手番順で市場に出す機器を選び、また手番順で市場である機器を買う。

機器を自分の工場に置くことでステータス管理を行う。

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このゲームの特徴は、5ラウンドっていう短さ。

流れが見えてきたあたりで終わる。

これ以上長くやっても、差が広がるばかりって気もするからね。良い調整。

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2プレイ目からがホントの勝負かもしれない。

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ブラックシープ

評価:5/10

3か所でのテキサスホールデム風セットコレクション。

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3つの場にはそれぞれ2つずつ動物の駒が置かれる。

この2つの駒がテキサスホールデムでの共通カード代わりになる。

各場に手札から3枚ずつ出されたカードと、共通の2枚を合わせた5枚でポーカーの役を作る。

一番強い役のプレイヤーが動物の駒をゲット!

この動物の駒が最終的に得点になる。

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プレイ&ドロー形式なのだが、手札が3枚しかない上に、2枚同時出しもあるので運要素はそこそこ高い。

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全員が3枚ずつカードを置かないと場の決算が起こらないので、負けが確定している場でも、カードを出さずに焦らすこともできたり、ちょっとしたコントロール要素もあって面白い。

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フューリー オブ ドラキュラ

評価:5/10

ドラキュラ版スコットランドヤード。

「スコットランドヤード」に特殊カードをつけたらこうなりました。

逃げるドラキュラ、追うハンター。

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基本部分は「スコットランドヤード」。

いや、「ミスターX」の方が近いか。

定期的に姿を現すんじゃなくて、ドラキュラが少し前にいた場所にハンターが入ったら、そこにいたことがわかるってシステム。

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ドラキュラは基本徒歩なので「ミスターX」よりもドラキュラを捕まえるのは容易になっている。

でも、ドラキュラを捕まえたら終わりってわけじゃなくて対決になる。

対決はカードプレイとダイスロール。

昼間はハンター有利だが、夜はドラキュラ有利ってバランス。

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昼間はハンターが追って、夜はドラキュラが追うって展開なのかと思ったがプレイヤー数が4対1なので、基本的にドラキュラはひたすら逃げる。

ドラキュラに恐怖感を感じることはなく、むしろ同情しちゃった。

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ブロックを叩き落とせ!

評価:4/10

ブロックで作った砦にサイコロをぶつけて壊す。

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まずはブロックで砦を作るのだが、その組み上げ方によって特殊効果が付く。

2回攻撃出来たり、攻撃を防ぎきったらポイント2倍だったり・・・

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全体的にかもしだす空気から、小学生が休み時間に開発したゲームと予想されるが、その類の中ではトップクラスの出来。

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フルーツ忍者

評価:5/10

スマホアプリをカードゲーム化。

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カードを何枚でもめくって良くて、好きな所で止めことができる。

止める前に「爆弾」を引いてしまうと、今回めくったカード全部ドボン。

あと、同じフルーツをめくっても、ドボン。

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7種類のフルーツを集めるか、25点獲得で勝ち。

この上なくシンプルなバーストゲーム。

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このゲームの特徴はカードの引き方。

カード山札を適当な所でカット!

カットした下の山の一番上のカードか、カットした上の山の一番下のカードを獲得。

カード裏面が赤・黄・緑の3種類あって、赤はハイリスク・ハイリターン。緑はローリスク・ローリターン。

カットした下の山のカードは裏面が見えているので、若干危険度は判断できるってことね・・・

まぁ、正直そこまでプレイに影響を与える要素ではないので気持ち的な部分が大きいね。

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完全にネタゲーっぽいけど、まぁ破錠はしてない。

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ブリュッセル1893

評価:6/10

色んな要素詰め込んでみました系なのだが、各要素がそれぞれちょっと凝っている。

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この凝り方が「単にめんどくさい」のか「相互作用による面白さを生み出す」のか。

どっちに転ぶ!?

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1回プレイした印象だと6:4で「めんどくさい」寄り。

ワーカープレイスメントと同時に競りを行うシステムは面白い。

だが、

・建物の建築に必要な資材を表す時計システム

・美術品の種類による収入システム

・ケイラス的な補助アクションシステム

・スタートプレイヤーによる使用エリアの決定システム

等々・・・

多すぎる!!

システム多すぎる!

思いついたのをつけりゃー良いってもんじゃないよ!

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と言いつつも、それぞれの相互関係も面白いので一概にダメとは言いにくいのが、このゲームの憎いトコロ。

削るべきところは削ったらもっと良いゲームになったんじゃないかな?

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この要素の多さ。

要素の多さに定評があるフェルトとも、また違った多さ。

良く言えば各要素にひねりがある、悪く言えばまとまりがないって感じかな。

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ってことで、まだ見えない部分が多いので、もう1回ぐらい遊んでみたい。

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フォレヒュッテ

評価:5/10

客を自分の店に呼び込んでお金を稼ぐ。

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最初は何もない自分の店にカウンターやらビリヤード台やらを設置して条件の合う客を呼び込む。

ある程度ゲームが進むと他の店から客を奪うカードをプレイ可能になって、壮絶な客引き合戦になる。

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あと、手番の代わりに「決算」を行うことができる。

基本、手番が出来ないのは嫌なので、決算をするタイミングはなかなか難しい。

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客引きをあまり受けなかったプレイヤーが勝つっていうタイプのゲームだが、テーマが楽しいのでワイワイ楽しめた。

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