ブラフ要素ありのレースゲーム。
「コヨーテ」のデザイナー。1997年。
ダイスロールで駒を進めた後に、手札から1枚を裏向きで他のプレイヤー1人に提示する。
提示されたプレイヤーは受け入れるか突き返すかを判断する。
カードには良い効果も悪い効果もあり、ここで心理戦!
駒の位置によってカード効果の強弱が出ることもあるので、それが心理戦のフックになっている。
妙な組み合わせで少し面白いが、いかんせん単調・・・
今のゲーム感に合わせるなら、タイル総数を2/3ぐらいにするぐらいがちょうど良さそう。
ボードゲームメモ
個人山札を使い切ることを目指す。
フリーゼのエッセン新作。
各プレイヤーに15枚のカードを配り個人山札とする。(4人プレイ時)
この個人山札からカードを引いて手札にして、個人山も手札も全て使い切ることが目的。
手番では、メインボード上のワーカーを別のエリアに動かしてリソースを得る。
その後、カードを3枚まで使用できる。
ほとんどのカードは使用するのにリソースを支払う必要があり、そうすると別のボーナスが貰って、カード自体は裏向きで自分の前に置かれフリーアクション用のコストとなる。
ルールブックにも書いてあるが肝は「カードドロー」もボーナスやワーカーアクションで賄わないとダメっていう部分。
手札だけでカードコンボが作れない時は、共通場のカードを使用することも出来る。
ただし、あくまで目的は個人山札&手札を使い切る事なので、少し遠回りにはなってしまう。
かなりまともな作りのフリーゼゲーム。
でも、リソースの価値づけや多彩なカード効果がしっかり噛み合っていて、そのあたりのデザイン力は流石!
幽霊チームとゴーストハンターチームに分かれて対決。
幽霊は見つからないように潜みながら部屋を除去していく。
ゴーストハンターは部屋の除去され方から幽霊の位置を予想して全ての幽霊を見つけることを目指す。
最初に6×6のグリッド内に幽霊を隠す。
この時、幽霊と同じ部屋にしか隠れられない。
各ラウンドはまず幽霊が動く。
自分の幽霊1つを選んでそこから8方向いずれかの部屋を除去して得点。
部屋には数字が割り当てられていて、その数字がそのまま得点となる。
ゲームが進んで隣接が空きマスになっている場合は直線上で最も近い部屋を除去できる。
次にゴーストハンター。
幽霊がいると思うタイルを指定!
ただし外してしまうと、そのタイルは幽霊側の得点となってしまう。
幽霊が規定点を獲得すれば幽霊側の勝ち。
その前にすべての幽霊を見つけられればゴーストハンター側の勝ち。
中々面白い心理戦と論理パズル。
ただ、序盤のあてずっぽうで幽霊を当てられると一気に幽霊側が不利になる感じは、ちょっと危ういバランスではある・・・
エッセンの購入品を計画して開場時間内に買切ることを目指す。
フリーゼによるエッセンシュピール公式ゲーム。(去年は「ルート」)
各ラウンドは計画フェイズと購入フェイズに分かれている。
計画フェイズは手札補充。
場に3枚のカードが並び、そこから0~3枚を獲得。
次のプレイヤーの手番になると、場が3枚に補充されて、0~3枚を獲得。
これを2周繰り返すだけ。
購入フェイズが始まると、カードをめくってそのラウンドの制限時間が決まる。
手番順で手札からカードを1枚出して、その分制限時間が減る。
制限時間が尽きる前にパスアウトすれば、出したカードを得点化。
そうしないと出したカードが捨て札になってしまう。
ラウンドまたぎで、手札は持ち越し。
これを6ラウンド繰り返すだけ。
得点は、得点化したカードの素点と、同じ色のセットコレクションボーナス。
手札に残ってしまったカードは失点。
かなりシンプルなゲームだが、面白い!
カードの消費時間が最高で4っていうのが肝。
残り時間を4以下にすると、いつ終わってもおかしくない状態になる。
残り時間5付近でのやり取りが面白どころ。
3種類ある特殊カードも、展開を生んで面白い!
コメントは受け付けていませんおとぎ話のキャラクターを泊める宿屋。
「キャプテン・フリップ」のデザイナーコンビ。2021年。
2人用ゲーム。
互いの間に衝立風ボードを置く。
順番にキャラクタータイルを1枚ずつ選んでボードに落とし入れていくだけ。
キャラクター毎に能力があって、配置時やゲーム終了時にコインをもたらしてくれる。
あと、ボード上のマスにボーナスがあるので、それを踏まえた動き方が重要となる。
システム的には無難だけど、タイルを落とす衝立が良い!
衝立を挟んで2人で対峙するのは、対決している感じが出るし自然と顔を合わせことになるのが良いね。(ボードゲームはボードとにらめっこになりがちなので)
ゴールドラッシュで金が彫りつくされる前に稼ぐ!
2015年発売。
5つの鉱山にワーカーを配置して福引!
ワーカー配置フェイズが終わると、鉱山ごとに福引を行う。
ワーカー総数×ダイス個数だけカードが引かれ、マジョリティ順にカードを1枚ずつピックしていく。
ダイスが多い鉱山はローリスクハイリターンになるので、人気になるが、そうなるとワーカー配置コストが高くなることになる。
カードの中には「落石」や「悪天候」とった悪いカードも混じっていて、絶対安全だろうと思っていても、ハズレばっかりだったりして、中々盛り上がる。
でも、根幹が福引なのに対して、手続き多くない?と、ふと我に返る瞬間はあった・・・
コメントは受け付けていません乗客をマンカラで動かして飛行機に搭乗。
「トレインズ」と同じシリーズっぽいが、全くの別物。
手番では、自分の色の駒を含むスペースから駒全てを取ってマンカラムーブ。
最後の一個が同じ色の飛行機の搭乗口に置ければ搭乗させられる。
自分の色の駒を搭乗できると5点。中立色を搭乗できるとカード2枚ドロー。
搭乗点以外にも、手札のカードの条件を達成することで得点も可能。
カードは得点以外にアクションとして使用することが出来、それを使って自分の駒の搭乗を狙う。
今回4人プレイだったこともあって、手番が1周する間に状況が変わり過ぎる・・・
マンカラの本質は2人プレイだろうが・・・そうした場合、カードアクションが蛇足だろう・・・
実店舗経営テーマの経済ゲーム。
新人デザイナー。
市場から自分の店舗に商品を仕入れて、その商品を売ることで利益を上げる。
その利益で新しい店舗を開店したり、得点を購入する。
流れはオーソドックスなんだけど、特徴としては店舗ごとに特殊能力があってこれをいかした戦略を組み立てることが重要となる。
各能力もデタラメに作られたものでは無くて、それぞれがコンボを想定したデザインされた能力になっている。
あと、商品の仕入れで供給数が足りなかったり、販売で需要が少なすぎる場合は、競合が発生して指値競りとなる。
これが結構シビアなことがあって、1ドルの差で24ドル得られるか、何も得られず商品を破棄するか決まったりする。
実際の経営と同じで、如何にこの競合を避けるか、もしくは競合が発生しても強気の指値が付けられる状況を作るかが肝となる。
かなりピーキーな作りで、序盤中盤で躓くと取り返しがつかないゲーム。
得点をお金に換えることも出来るので、少しでも「ヤバイ!」と感じたら早めに得点を差し出すのが重要かもしれない。(得点が低いと競りのタイブレイクで勝てるっていうメリットもある)
色々と人は選ぶゲームだけど、他に無い楽しさがある。
国内では入手困難だけど、サイトから申し込めばPnPデータが貰えるから、工作に自信がある人はそれに挑戦するのもアリかも。