「エバーデール」の独立拡張。
ワーカープレイスメント&カードプレイっていう基本の流れは同じ。
船トラックが追加された。
進めることで得点とリソースが貰える。
「エバーデール」は一回遊んだきりなので、ほとんど覚えていないけど、プレイ感は大きく変わってなさそう。
僕みたいな「エバーデール」がイマイチだった人は、今作もイマイチだろうし、逆に「エバーデール」が楽しめた人は今作も楽しめるだろう。
ボードゲームメモ
「エバーデール」の独立拡張。
ワーカープレイスメント&カードプレイっていう基本の流れは同じ。
船トラックが追加された。
進めることで得点とリソースが貰える。
「エバーデール」は一回遊んだきりなので、ほとんど覚えていないけど、プレイ感は大きく変わってなさそう。
僕みたいな「エバーデール」がイマイチだった人は、今作もイマイチだろうし、逆に「エバーデール」が楽しめた人は今作も楽しめるだろう。
2枚でやる多人数「バトルライン」。
クニツィアのニュルンベルク新作。
「ブラックシープ」もしくは「まねきねこれくしょん」と似ている。
3つのタイル上に、プレイヤー人数より1枚少ない得点チップが置かれる。
各タイルに各自2枚ずつカードをプレイして、強いカードを出したプレイヤー順に得点チップを獲得していく。
手札5枚で1枚プレイ1枚ドロー。
カードには数字と色が書かれている。
役がいくつかあって、
「同じ数字&同じ色」だと2枚の数字を組み合わせた強さ(青3と青3の場合は33)。
「同じ数字 or 同じ色」だと2枚の数字を足した強さ。
「×2カードと、同じ色の数字」だと数字カードの2倍の強さ。
「その他」は大きい方の数字の強さ。
シンプルながらカウンティングやブラフもあって面白い。(カードドローが表向きのカードからも引けるので、それを含めた心理戦がある)
手札運は高そうだけど、短いゲームだから許せる。
色でやる「ロバの橋」。
「忠誠心」「休日」といったお題に対して全員が色カードを同時出し。
色を公開した後、各自がお題と出した色を紐づけるストーリーを語る。
そして、出したカードはお題カードと一緒にして脇にどけて置く。
これを10回繰り返す。
その後、お題と色のカードセットを1セットずつ戻してきて、誰がどの色のカードを出したかを当てていく。
協力ゲームっぽいが対戦ゲームで、一人ずつ裏向きのカードの色を当てていく。(カードは裏面の模様で誰が出したかわかるようになっている)
ノーヒントで当てられると2点、1単語のヒント有りで当てられると1点。
どちらの場合も当ててもらえると色を出したプレイヤーは1点。
ゲームとして成立はしているが、物語記憶ゲームとしては「ロバの橋」、色と単語のリンクは「ヒトトイロ」で経験済みで、どちらも上回っていない・・・
4種類のブロックを行ったり来たりさせて組み上げる。
「フィンカ」や「ペルガモン」デザイナーのハバからの新作。
2チームに分かれ、同じ設計図を見て、どちらが早く完成品を作れるかを競う。
設計図には「ピンクのブロックをベージュのマスに置く」や「緑のブロックをピンクのマスに置く」等の組み立てステップ12個描かれている。
これを1~12の順番で正しく実行できれば、1マスに全てのブロックが集まって完成となる。
これだけ聞くと簡単そうだが、動かすブロックの上に載っているブロックは一緒に移動させなければならないし、リング状のブロックは他のブロックをすり抜けるし、小さいブロックはゴミ箱状のブロックの中に入ってしまったりする。
さらに全てを片手でやらないとイケナイので、反射神経だけじゃなく手先の器用さも大事!
ソロプレイモードもあって、これは実際にブロックを動かさずに脳内で処理して最終形を作り上げる。
これはこれで違った難しさがあった。
「フラムルージュ」の拡張第3弾。
第1弾「ペロトン」、第2弾「メテオ」よりもボリューム多め。
グランドツアーという名前の通り、7つのコースを連続して遊ぶキャンペーンゲーム的ルールが追加された。
徐々に疲労カードが累積していき、ツアー全体を通した疲労カード管理が重要となる。
あと、各コースのトップ3には得点が付与されるのだが、全ての選手のタイムも記録されていき、最終的に合計タイムが短い選手に得点が加算される。
絶対勝ち目がない場合でも、ベストを尽くすことが大事になっている。
あと、コース中盤のチェックポイントを早く通過することで得られるポイントもあり、「着実に集団についていって、終盤のラストスパート勝負!」だった基本よりも展開が生まれやすくなっている。
このツアーが「フラムルージュ」のシステムとマッチしていて、勝手にドラマを想像して盛り上がる!
他に大きい追加要素として、選手ごとのデッキ構成が変えられるようになった。
ルーラーとスプリンター、各6種類ずつのバリエーションからそれぞれ選択する。
10や11といった極端なスピードを出せるスプリンターや上り坂や下り坂で通常以上の効果を生むルーラー等々・・・
バランスが取れているかは不明だが、個性が生まれて面白い展開に!
あと、特殊なコースパーツ(転倒する細い道、大回りと小回りに分岐カーブ)も追加されてコースにバリエーションが出せるようになっている。
発表から発売まで時間がかかったけど、それも納得の出来の拡張。
「フラムルージュ」好きはマストバイ!
蚤の市がテーマのダイスゲーム。
コロヴィーニ作。2015年。
ボード上には3~18の商品タイル。
3つの白ダイスを振って、対応する目の商品タイルが競り対象となる。
全員が秘密裏にダイス2個を振る。
ダイス1個だけリロール可。
同時に出目を公開して一番高い出目のプレイヤーから、出目の値でタイルを競り落とすかパスするか。
今後、白ダイスロールで自分が保持しているタイルの出目が出ると、ボーナス金が貰え、そのタイルが競り対象となり、競り値は元所有者が受け取る。
誰かが45金に到達すると、そのプレイヤーの勝ちでゲーム終了。
競り対象がダイスロールな上に、競り値もダイスロール!
デタラメになりそうな構図だが、しっかり面白いゲームに仕上げたコロヴィーニは流石!
ただ、コンポーネントはチープ過ぎる・・・
ハイアンドローでお金を集めて、500ドルで賞品ゲットチャレンジ!
1から500のお金カードを「ハイアンドロー」で獲得。
500ドルでチップを獲得でき、チップをパチンコ台の上から落とす。
チップが落ちた先の賞品をゲット!
単純なゲームだけど、だからこそ盛り上がる。
色と数字の2要素パズル。
BGAでプレイ。
1~4、4色のタイル。
場の表向きに2枚から1枚取るか、山から1枚取るか。
取ったタイルは自分の前に配置。
好きなように配置していけるのだが、同じ色を5つ以上接続させることで得点となる。
あと、数字も重要で、同じ数のグループが、ゲーム終了時にその数字ぴったりの大きさになっていないとダメ。
そうなっていないタイルは取り除かれて1枚1失点となってしまう。
取り除かれてしまうので、色のグループも分断されてしまうことも・・・
少ないルールでなかなかシビアなパズルを実現していて面白い!
大きい数字ほど枚数が多くなっている調整も、ちゃんとしている!
「ヴィーヴォ」「ズーストック」「タイギー」等のデザイナーのゲームマーケット新作。
取ってはイケナイ系のトリックテイキング。
1~8,5スート。
マストフォローだが、フォロー関係なくランクで勝敗が決まる。
さらに、トリック毎に強いランクが変わっていく。
最初は5が基準ランクとなり、一番5に近いカードを出したプレイヤーが勝者となる。
トリック毎に基準ランクが1ずつ上がっていき、8の次は1に戻る。
勝ったプレイヤーがカードを失点として受け取るのだが、これもトリック毎に得点形式が変わる。
白でマークされたラウンドでは、自分の出したカードを表向きで獲得し、そのランクが失点となる。それ以外のカードは犬(奇数)と猫(偶数)にわけて、場に溜めておく。
赤でマークされたラウンドでは、それまでに場に溜まった猫カードを全て裏向きで獲得し、1枚当たりマイナス1点。
青でマークされたラウンドでは、それまでに場に溜まった犬カードを全て裏向きで獲得し、1枚当たりマイナス1点。
トリック毎にカードの強さが変わっていくのは新鮮!
その変化の推移は最初から決まっているので納得感もある。
相変わらず、オリジナリティがありつつ、トリックテイキングの軸を外さないデザインは見事!
核戦争で汚染された地上を復興させる。
スペイン発。エッセン新作。
基本はワーカープレイスメントだが、アクションエリアがテックツリー風になっていてワーカーを成長させることで、より強力なアクションを打てるようになるが選択肢が狭まるようになっている。
アクションでやることは、マップ上への建造物の配置。
リジェネレーター(発電機的なもの)を建てると、その横に建物を建てられるようになる。
自分のリジェネレーターに他プレイヤーが建物を建てるとボーナスが貰えるので、他プレイヤーが建物を建てたそうな所を狙うのも大事そう。
盤面の情報量は多めで最初の読み解きが大事なゲームっぽいが、消費リソースが1種類だけだったり、使える建造物駒の数も制限されていたり、色々と抑えよう抑えようという意図が感じられて好感が持てる。(逆に要素モリモリが好きな人には物足りないかもしれない・・・)
目新しさっていう面ではちょっと弱いけど、丁寧な作りで今後も注目したいデザイナー&パブリッシャー。