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ブードゥー

評価:5/10

奇妙な呪いをかけあうパーティーゲーム。

「ダイスを振る前に豚の鳴き声をする」

「手番が移る際に大笑いする」

「誰かが失敗した時に励ましてあげないといけない」

みたいな呪いをかけあって得点を稼ぐ。

得点を規定点取ると、永続の呪いを食らうっていう足かせによって、接戦になるようになっている。

バカにならないと楽しめない系なので、オープン会には適さないね・・・

同系統だと「ガッチャ」があるけど、個人的にはシンプルな「ガッチャ」の方が良いね。

「ガッチャ」のブザーは何気に良い仕事していたことに気付かされた。

失点がない「ブードゥー」の方が収束性は良い。

ブラッディ イン

評価:5/10

宿泊者を殺して金品を奪う宿屋っていうブラックなゲーム。

パールゲームのエッセン新作。

変なテーマだけど、システムは変じゃない。

毎ラウンド、場(宿屋)に人物カードが8枚並ぶ。

時計回りに手番を行っていって、2周したラウンド終わり。

手番では、

・客を買収して仲間に引き入れる。(宿屋から手札に入れる)

・施設を建てる。(手札から自分の前にカードを表向きに出してカード効果を得る)

・客を殺す。(宿屋からカードを取って裏向きに自分の前に置く)

・殺した客を埋める。(自分の前の裏向きのカードを自分の施設の下に入れる)

・現金を小切手化する

のいずれかを行う。

ほとんどのアクションは「サンファン」的に手札からカードを捨ててコストとしなればならない。

ただ、各アクションには色が設定されていて、同じ色のカードはコストして使っても捨てなくても良い。

これを意識して、次にやりたいアクションに応じたカードを手札に残しておくと有利に動ける。

面白いのは、手札を貯めるとデメリットもあるって部分。

ラウンドの終わり毎に手札分だけお金を失う。

お金=得点のゲームなので、お金は大切にした方が良さそうだと思って、

ラウンドの終わりに手札が無くなるように動いていたのだが、2アクションしか無いのでそれだとやりたいことが全然できない。

損して得取れ的な考えが必要そうだ。

あと、ラウンドの最後、宿に警官が残っている場合、調査が入る。

この時点で埋めていない死体が自分の前にあったら大きな失点を受ける。

初回プレイということもあって、流れがわかってきたのはゲーム終盤。

思い返してみると、ハンドマネジメントに少し妙味がある気がしてきている。

テーマの強さに隠れてしまったシステムの面白さがあるのか、そんなものは無いのか・・・

もう一回遊んで確かめてみたい。

フードチェーンマグネイト

評価:7/10

ファーストフード店の熾烈な争い。

スプロッターの新作。

「ピザ」「バーガー」「コーラ」「ジュース」「ビール」を作って売ることでお金を稼ぐ。

このゲームで面白いのは、広告によってプレイヤーが需要を生み出さないと一切物が売れないって所。

しかも、広告と言っても自分の店の宣伝をするんじゃなくて「ピザ」や「コーラ」自体を宣伝する。

なので、他プレイヤーの打った宣伝を利用して自分の商品を売ることも出来る。

システムはハンドビルディング。

「CEO」1枚でスタートして、「コック」やら「ウェイトレス」やら「広報」を雇って社員を増やしていく。

それらの社員の能力を使って商品を作ったり広告を打ったりして儲けを出していく。

社員を教育することで能力を強化できるのだが、教育する時には働かせられない。

働かせるタイミングと教育するタイミングを上手くコントロールする必要がある。

更に、強化された社員には給料を払わなければならないので、下手に教育すると損しか生み出さない。

あと、マイルストーンっていう早取りボーナスも特徴。

条件を満たすと得られる永続効果。

誰かが獲得すると次のラウンドからは獲得できなくなる。

条件が簡単なものが多いので、1ラウンド目からいきなり取り合い!

そして能力は強力!

このマイルストーンを取り逃すとかなりの出遅れとなる・・・

この部分がこのゲームが初心者お断りな所以だろう。

といっても、2ラウンド先ぐらいまで計画できれば大きく脱落することは無いので、必要以上にビビることはない。

序盤に脱落者が出たら、練習ってことにしてやり直せば良いしね。

逆にマイルストーンを獲得することで、何に重点を置けばいいかハッキリして指針が立ちやすくなる。

普通のゲームだと最初からプレイヤーごとに特殊能力を持たせて指針にさせるけど、それも自分でやらせるのがスプロッター流。

不器用なスプロッターなりの優しさとも捉えられる。

それなりにルール分量はあるけど、変な部分はないので頭には入りやすい。

プレイ時間も2~4時間と長めだけど、ラウンド毎のアクション選択がプロットになっているのでダウンタイムが抑えられていてダレることはない。

そもそも、ダウンタイム中も自分の計画を建てるのに忙しいしね。

とにかく後を引く面白さで、感想戦が楽しい。

これまで、3時間超えは敬遠してたんだけど・・・遂に禁断の領域に足を踏み入れてしまったかもしれない・・・

気持ち的には評価8レベルなんだけど・・・

今回、ちょっと上手く行き過ぎたきらいがあったので、もう一回遊んで真価を確かめたい。

プラムの法則

評価:4/10

マティアス・クラマーの新作カードゲーム。

トリックテイキングって言われてるけど、全然そうじゃない。

カード構成はノースート1~25。

順番に1枚ずつ出していって、大きい数字を出した順に今回出されたカードを1枚取っていく。

取ったカードは自分の前に並べてセットコレクション!

あとカードによっては獲得時に特殊効果を発動するものも。

横取りや、それを守る番犬、数字を+3.14するパイカード獲得。

この横取りカードの存在が、このゲームの立ち位置を明確にしてるね。

カード構成がわかりだすと、戦略的に遊べるのかもしれないけど、そこまでする魅力を感じない。

トリックテイキング&マティアス・クラマーっていう売り文句にひっかかった!

フタリマチ

評価:6/10

「枯山水」作者のゲームマーケット新作。

二人用の街づくりゲーム。

自分側の街を発展させ、人々を呼びこむ。

手札からカードを「サンファン」的なコスト払いで建てていくのだが、手札のMAXが3枚!

これだけだと手札運が高過ぎるのだが、カードは裏向きに置いて道路にすることが出来る。

道路に隣接する場所のコストは1安くなる。

ドロー運が悪ければ未来の為に道路として置けば良い。

建物は3種(公園、商店、娯楽)があって、それぞれ最初に3軒建てた街に「お年寄り」「主婦」「学生」カードが渡る。

以降、マジョリティが入れ替わる毎に人物カードも移り変わる。

最終的に、この人物カードをどれだけ持っているかで勝負。

手札補充は手番を使って行う。

何枚持っていようと、手札が3枚になるように補充。

つまり、出来るだけ手札0枚の状態で補充したいのだが・・・そう上手くもいかない。時には手札2枚の状態でも補充するのが有効な手の時もある。

山札が2回尽きて、手札も尽きたらゲーム終了。

最後に、建物から得られるお花ポイントを比べて、多い方に双子の赤ちゃんが生まれる。

双子なので人物カード2枚分!素敵!

あと、所定の配置に建物を建てることによってノーコストノーアクションで手に入れられる青い建物が5種類ある。

これが指針立てになって序盤でも目標迷子にならない。見事!

普段ゲームをしない人でも楽しめるように作ったってどこかで見たけど、確かにコレなら誰でも楽しめる!

その上、ゲーマーでも十分楽しめる見事な調整!(青い建物カードが全公開だったり、各プレイヤーの山札が同じ構成だったり。)

運と戦略のバランスが凄く良い!

別段、目新しいシステムは無いのだが各要素の繋がりが見事なバランスで無駄がない!

「枯山水」でも感じたけど、このバランス感覚はスゴイ才能だね。

これからの作品にも期待!

ブリュークラフターズ

評価:5/10

ビール作りワーカープレイスメント。

「アグリコラ」に似ている。

「アグリコラ」1回しかやったことないけど・・・。

ラウンド毎に場に補充される素材を集めて、ビールを作る。

ビールを作ると勝利点と共にお金を生み出してくれる。

ビールは9種類登場するのだが、早取り要素があるので他プレイヤーの動きを気にして動く必要がある。

設備や従業員を獲得すると特殊効果を得られる。

これらに、コストはかからないのだが、4ラウンド毎に給料を払わないとダメになって、これを払えないと失点になる。

かなりスタンダートなワーカープレイスメントで面白いのだが、プレイアビリティに難あり。

施設の効果が若干ややこしいのだが、アイコン化されておらず、サマリーとにらめっこ。

ルールを熟知している人と一緒に遊ぶのが良さそう。

ファンタスティカ

評価:5/10

不思議な世界で人助け。

デッキ構築系に分類されるがセットコレクション。

手札のカードを使って、カードを獲得するのだが

ネットを手に入れるには歯が必要で、

歯を手に入れるにはホウキが必要で、

ホウキを手に入れるにはバケツが必要、

・・・ヤギを手に入れるにはネットが必要、

みたいな感じでぐるりと循環するようになっている。

デッキを構築していって、必要なカードを集めてクエストをクリアして得点を稼いでいく。

特殊カードもデッキに入れられるのだが、枚数はそれ程なく重要度も低い印象。

多くの「ドミニオン」クローンに留まらず独自の味を出している。

あと、アートワークが絵画みたいでイケてるなと思ってたのだが、どうやら美術館の協力を得て絵画の画像を使わせてもらってるっぽい。

不思議な世界にピッタリ。

ふくろのネズミ

評価:6/10

1人が泥棒役になって、他のプレイヤーが警察役となる。

場には4×4のタイル。

泥棒役は1枚だけ泥棒タイルを紛れ込ませる。

警察役は駒を動かしてタイルをめくる。

泥棒タイルをめくったら警察側の勝ち。

めくれなかったら、泥棒役が隣り合うタイル2枚の場所をチェンジ。

それを繰り返して、

警察役に8枚めくらせたら泥棒の勝ちだ。

運要素はかなり高いけど、そこにほんのりと心理戦と戦略が入っている。

子供向けの「スコットランドヤード」って感じかな。

いや、子供だと態度に出すぎちゃう気もするな。

フォーラムロマナムの商人

評価:6/10

小箱サイズながら、90分級のカードゲーム。

といっても、ルールは簡単。

商品を競りで回しつつ、その商品と交換で得点を手に入れる。

持っている商品を自分の前に並べるのだが、場に出ている商品の数が多いほどその商品の価値が上がる。

価値がどんどん上がっていき、程よく上がった時に誰かがそれを得点に変えてしまうので、価値が暴落!

この商品の価値操作が独特で、このゲームの面白所だ。

最初はどういう動きになるのか全くわからないのだが、徐々に流れが見えてくる。

はやめに得点を取りに行ったほうが良いのだが、商品を売り切るとしばらく停滞するので、どこでスパートをかけるかが肝だ。

まだ掴みきれていない部分があるので、もうちょっとプレイしてみて評価を見定めたい。

他にないプレイ感なので、傑作の予感がしている。

ただ、プレイ時間の長さが大きな欠点。このシステムを活かして上手くリメイクしてほしい。

ブラックウィーン

評価:6/10

名作推理ゲーム。

1987年。

アルファベットA~Zにöを加えた27枚の人物カード。

この中から3枚を誰も見ずに抜き出す。

この3枚を当てることを目指す。

他のカードはプレイヤーに均等に配って、自分だけの情報とする。

手番ではIPRとかAOSとか3文字書かれた調査カードを他プレイヤーに渡して、そのプレイヤーがその3文字のうち何人を手札に持っているかを示す。

それを繰り返して、抜けた3枚がわかったら勝ち。

最初は、全然絞り込めなくて「これってたどり着けるの・・・?」と感じたが、しばらくすると連鎖的に状況がわかってくる。

この連鎖感がこのゲームの魅力。

ただ、ちょっと序盤にダレる。

わかってくると序盤の動きから大事なのかもしれないが・・・

プレイ時間を短縮するバリアント考えると今風になるかもね。

あと、誰かが確認を間違えるとゲームが壊れるので注意。