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ノープ!

NOPE!

評価:4/10

手札が無くなると脱落の、逆「ゴーアウト」。
デザイナー不明。

「ウノ」っぽいゲームなのだが、目的が逆。
手札が無くなったプレイヤーはゲームから抜けていき、最後に残ったプレイヤーの勝利。

捨て札の一番上のカードの指示に従えるカードを持っている場合は必ず出さなければならない。
写真の「青/黄の3」の場合、手札に「青が3枚」か「黄が3枚」ある場合、捨て札に出さなければならない。
複数枚出す場合は、出す順番は自由なので、次のプレイヤーが困りそうなカードを1番上に出すようにする。

カードを出せない場合は、山からカードを1枚引く。

序盤は手札が多いので、数字の大きなカードを出して手札を大量消費させることを目指す。
手札が減ってくると、逆に小さな数字で確実に手札を減らさせていく。

他プレイヤーの持っていない色を記憶するのがミソになるのかと思ったのだが・・・
そこまでの深みは無い!

感覚的に、貯め込むよりも使い切る方が爽快感があるってのもありそうで、運ゲーとしても「ウノ」を超えることは出来ていない。

カードの蛍光色が目に刺さる。

ノヴァ・ルナ

Nova Luna

評価:5/10

「ハビタッツ」の得点形式と「パッチワーク」のタイル獲得&手番システム。

「ハビタッツ」のモーセルと「パッチワーク」のウヴェの共作。

エッセン新作。

「ハビタッツ」&「パッチワーク」っていう表現以外無いぐらい、2つを組み合わせただけのゲーム。

で、それが上手い組み合わせかというと疑問・・・

見通しが悪くなっているし、見た目の楽しさやパズルとしての気持ちよさが無くなっている。

「ハビタッツ」も「パッチワーク」も持っている身からすると、あえてこれを選ぶことは無さそう。

ノックス

評価:5/10

マルチ味あふれるシンプルカードゲーム。

手札3枚。

手番では自分の前にか他プレイヤーの前にカードを出して、山から1枚ドロー。

誰かの前に6枚のカードが揃うとゲーム終了。

自分の前のカードの数字合計が得点として得られるのだが、3色揃ってないと0点になってしまう。

で、カードプレイに少し特徴があって、同じ色のカードは重ねて出しても良い。

更に、1人のプレイヤーの前に同じ数字が複数出ると、それらのカード同士がくっついてしまう。

個人叩きが容易な上に規定点達成型。

走っているプレイヤーが要ると、誰が止めるかのお仕事の押し付け合い。

とてもマルチ。

適当な口三味線で3位ぐらいをキープして一気にまくるタイプのゲーム。

見る部分が無くは無いが、ちょっとインタラクションがむき出しすぎる。

ノーリターン

評価:6/10

降順に出して、昇順で回収。

「サフラニート」 「サッターズミル」のデザイナーのエッセン新作。

牌を自分の前に出していくフェイズ1と、出した牌を得点化していくフェイズ2にわかれている。

最初はみんなフェイズ1なのだが、いったんフェイズ2へ移ったプレイヤーは二度とフェイズ1へ戻れない。

牌が尽きるとゲーム終了で、自分の前に残った牌は失点となる。

ゲーム終了時に、自分が出した牌がちょうど得点化できるようにフェイズ2へ移行するタイミングを見定める。

かなり軽いプレイ感。

フェイズ2へ移行するタイミングの見極めと引き運が全て!

小さい牌が良い仕事をしていて、チャラチャラ触っているのが楽しい。

ルールでは1ゲームで終わりにしているけど、テンポが良くてリプレイしやすいので数ラウンド遊ぶと良いかも。

ノーチラス・インダストリー

評価:6/10

ネモ船長が切り開いた海底世界の資源争奪。

ラウンド開始時にいくつもある採掘所にランダムで鉱石が生まれる。

プレイヤーは採掘所2,3か所に自分の採掘駒を置いて、順番に採掘しつつ、売却のタイミングを計っていく。

鉱石は誰も売らなければ徐々に価格が上昇していくのだが、誰かが売却すると価格が下がってしまう。

誰か1人が売却しだすと他のプレイヤーも売却したくなるので、結果、一気に大暴落・・・

他プレイヤーの思惑をくみ取ることが求められる。

他にも株要素もあるのだが、そこまで複雑なものでは無くて、どちらかというと賭けに近い存在。

株と資源価格の変動が面白い動きをして、やることはシンプルなのに非常に悩ましいゲームに仕上がっている。

全然聞いたことないゲームだったけど、良い!

ノーザンパシフィック

評価:6/10

ミネアポリスからシアトルを繋ぐ鉄道網の発展と、それを見越した投資。

運要素の無しのガチガチマルチ。

2013年に小さなパブリッシャーから発売された同名作品をリオグランデがリメイク。

各自、大きな投資キューブ1個と普通の投資キューブ3個を持ってスタート。

手番はシンプルで「投資キューブを都市に置く」か「線路を進める」かの2択。

投資キューブが置かれている都市に線路が到達すると、2倍になって帰ってくる。

これをシアトルに到達するまで続けるだけ。

これだけだとマルチ感が半端ないのだが、

到達しやすさの濃淡がしっかりしたマップ構成で、ライン取りの駆け引きよりも「誰が手番を使って線路を敷くか」の手番順コントロールの方に重点が置いている感じ。

他プレイヤーの選択にゆだねられる部分が多いので人は選びそうだが、90年代ゲームっぽい思惑の絡み合いがあって面白い。

ノイエ・ハイマット

評価:6/10

ゼロサム競りで都市開発(?)。

ツォッホの創業者クラウス・ツォッホが10年前ぐらいに出したゲーム。

とにかくひたすらゼロサム競りをし続けて 、建物を作っていく。

詳細ルールは「今日もプレイミス」参照。

面白いのは、序盤の競り結果次第でプレイヤーによって担当色の数に偏りが出るところ。

今回、1色も担当しないプレイヤーが表れた!

そんな状態になっても、ゲームが壊れない。

世界のお金の大半を牛耳って場をコントロール。

1位は逃したが2位に食い込む好成績。

ひたすら競りだし、プレイヤー間でバランスを取るゲームなので、人を選びそうだけど、オリジナリティはある。

最初から見せている情報とランダム要素のバランスも丁度いい。

ただ、屋根の競りでハズレを引いたら何もなかった事になる衝撃はデカイ・・・

今だったら銀行からお情けのお金が貰えるぐらいに調整されるだろうね。

流通量の少なさからレア度が上がってるみたいだけど、キックスターターでリメイクプロジェクトが立ち上がってるので、興味ある人はチェック

ノートルダム

評価:7/10

カードドラフトとリソースマネジメント。

フェルトの中量級。

久々にプレイしたけど面白い!

ラウンドの流れによるトレンドの移り変わりとカードドラフトの相性が非常に良い!

駒を重ねることで能力がアップするので他プレイヤーの狙いも見えやすくて、これもドラフトと相性が良い!

ルール分量も多く無くて、プレイ時間も丁度良い!

「この頃のフェルトは良かった!!」

呪われた!

評価:6/10

全員協力でモンスターを倒す。

「ザ・ゲーム」デザイナーのニュルンベルク新作。

カード構成は1~40のモンスターカードと1~40のアイテムカード。

これらをテーブル上に裏向きでばらまいておく。

手番ではカードを1枚引いてモンスターだったら表向きで場に置き、アイテムだったら手札に入れる。

モンスターの数字以上のアイテムを出すことで場のモンスターを倒せる。

最初に書いたようにモンスターとアイテムは全く同じカード構成なので、オーバーキルは厳禁。

が、場にモンスターがカードが6枚溜まったり、場に連番のモンスターが揃ってしまうとモンスター側が襲ってきて、強制でアイテムの使用を迫られる。

基本的に、手番のプレイヤーしかアイテムを使えないので、他プレイヤーの手札が厳しそうなら多少無駄になっても倒す判断も必要になってくる。

意思疎通は「ザ・ゲーム」同様、具体的な数字は言えないけど・・・っていう曖昧なやつ。

この縛りが今作でも上手く効いている。

やり始めは「めくってアイテムならラッキー、モンスターなら残念」な運ゲーかと思ったのだが・・・

遊んでいると、デザイナーの意図が見えてきて俄然面白くなってくる。

運寄りにして遊びやすくした「ザ・ゲーム」という感じで良い!

カードを山にするんじゃなくて、散らばったところから引くっていうのも協力ゲームとして上手い演出。

ノームのゲーム

評価:4/10

ノームとなって、キノコのピック&デリバー。

陶器駒が特徴のフラゴルゲームズ。

かなりスタンダードなピック&デリバー。

のわりに細かいルールが多い。

のわりにその細かさが面白さに結び付いていない。

このメーカーは、「ちょっと捻ってるが面白さに結び付いていない」クオリティをキープしてくるね。

陶器駒が作りたいが為にゲームルールを考えてるんじゃないかと僕は疑っています。