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ノイエ・ハイマット

評価:6/10

ゼロサム競りで都市開発(?)。

ツォッホの創業者クラウス・ツォッホが10年前ぐらいに出したゲーム。

とにかくひたすらゼロサム競りをし続けて 、建物を作っていく。

詳細ルールは「今日もプレイミス」参照。

面白いのは、序盤の競り結果次第でプレイヤーによって担当色の数に偏りが出るところ。

今回、1色も担当しないプレイヤーが表れた!

そんな状態になっても、ゲームが壊れない。

世界のお金の大半を牛耳って場をコントロール。

1位は逃したが2位に食い込む好成績。

ひたすら競りだし、プレイヤー間でバランスを取るゲームなので、人を選びそうだけど、オリジナリティはある。

最初から見せている情報とランダム要素のバランスも丁度いい。

ただ、屋根の競りでハズレを引いたら何もなかった事になる衝撃はデカイ・・・

今だったら銀行からお情けのお金が貰えるぐらいに調整されるだろうね。

流通量の少なさからレア度が上がってるみたいだけど、キックスターターでリメイクプロジェクトが立ち上がってるので、興味ある人はチェック

ノートルダム

評価:7/10

カードドラフトとリソースマネジメント。

フェルトの中量級。

久々にプレイしたけど面白い!

ラウンドの流れによるトレンドの移り変わりとカードドラフトの相性が非常に良い!

駒を重ねることで能力がアップするので他プレイヤーの狙いも見えやすくて、これもドラフトと相性が良い!

ルール分量も多く無くて、プレイ時間も丁度良い!

「この頃のフェルトは良かった!!」

呪われた!

評価:6/10

全員協力でモンスターを倒す。

「ザ・ゲーム」デザイナーのニュルンベルク新作。

カード構成は1~40のモンスターカードと1~40のアイテムカード。

これらをテーブル上に裏向きでばらまいておく。

手番ではカードを1枚引いてモンスターだったら表向きで場に置き、アイテムだったら手札に入れる。

モンスターの数字以上のアイテムを出すことで場のモンスターを倒せる。

最初に書いたようにモンスターとアイテムは全く同じカード構成なので、オーバーキルは厳禁。

が、場にモンスターがカードが6枚溜まったり、場に連番のモンスターが揃ってしまうとモンスター側が襲ってきて、強制でアイテムの使用を迫られる。

基本的に、手番のプレイヤーしかアイテムを使えないので、他プレイヤーの手札が厳しそうなら多少無駄になっても倒す判断も必要になってくる。

意思疎通は「ザ・ゲーム」同様、具体的な数字は言えないけど・・・っていう曖昧なやつ。

この縛りが今作でも上手く効いている。

やり始めは「めくってアイテムならラッキー、モンスターなら残念」な運ゲーかと思ったのだが・・・

遊んでいると、デザイナーの意図が見えてきて俄然面白くなってくる。

運寄りにして遊びやすくした「ザ・ゲーム」という感じで良い!

カードを山にするんじゃなくて、散らばったところから引くっていうのも協力ゲームとして上手い演出。

ノームのゲーム

評価:4/10

ノームとなって、キノコのピック&デリバー。

陶器駒が特徴のフラゴルゲームズ。

かなりスタンダードなピック&デリバー。

のわりに細かいルールが多い。

のわりにその細かさが面白さに結び付いていない。

このメーカーは、「ちょっと捻ってるが面白さに結び付いていない」クオリティをキープしてくるね。

陶器駒が作りたいが為にゲームルールを考えてるんじゃないかと僕は疑っています。

ノリア

評価:6/10

ラピュタ風な天空島が舞台の重量級ゲーム。

デザイナーは女性で、これがデビュー作。エッセン新作。

3重構造のダイヤルが特徴。

プレイヤーは自分専用のダイヤルを持っていて、これを使ってアクション選択を行う。

手前側半分にあるチップから3つを選んで、それらのアクションを実行。

手番ごとに各階層はクルクルと回る。多重ロンデルの装い。

しかも、チップは配置したり入れ替えたりするので、多重ロンデルビルディングってわけだ。

内側は回転が速く、外側は遅いってのを計算に入れてチップを配置していく。

得点は4種のトラックの進行具合と、トラックそれぞれの価値を表すゲージの掛け算で決まる。

プレイヤーはそれぞれ頑張ってトラック上の自分の駒を進めて行くわけだが、ゲージに関しては全員共通。

最終的に、自分のトラックの進捗 × ゲージによって決まった価値 = 自分の得点となる。

ゲージの増減はリソースを支払うことで行うのだが、いやらしいのは「1つのゲージを上げて、1つのゲージの最大値を下げる」っていうのがワンセットになっていること。

強制で他プレイヤーの邪魔をするシステムになっているわけだ・・・

ここら辺がドロドロするかな・・・と思ったのだが、ルールで定められているので仕方ないと割り切れて、意外と爽やか。

で、このゲームにおける得点はこのトラックとゲージの掛け算得点だけ!!スッキリ!

得点周りはスッキリしているし他もまとまっていて見通しは良い。

ダイヤルのパズルとトラック周りのインタラクションが上手いバランスでまとまっているように感じた。

特殊能力は無いので、そういうのが好きな人には向かなそうだけど、

僕としては特殊能力なしで重量級をまとめる新人デザイナーの今後には大いに期待したい。

ノーム

評価:5/10

ノームの遺伝子であるGNA解読がテーマ。

チームを組んではいるが、最終的には個人戦の10分で終わるバッティングゲーム。

4人 or 6人限定。

全員が同じ手札(1~9)を持ってスタート。

以下、6人プレイ時のルール。

数枚のGNAカードを場に4毎並べたら、全員が1枚ずつカードを出す。

チーム同士で同じカードを出してしまったら、そのチームは何も獲得できない。

それ以外で、一番合計値が大きいチームの大きい数字を出した方のプレイヤーが場からカードを取って、自分個人のものにする。

次に、一番合計値の小さいチームの小さい数字を出した方のプレイヤーが場からカードを取って、チーム共有のものにする。

次に、

一番合計値が大きいチームの小さい数字を出した方のプレイヤーが場からカードを取って、自分個人のものにする。

最後に、残ったGNAカードを中間値を出したチームが取って、チーム共有のものとする。

これを規定数繰り返して、最終的に獲得したGNAカードのセットコレクション得点を得る。

狙ったプレイングは難しいのだが、チーム内の呼吸合わせと出し抜きが新鮮。

イラストの雰囲気と相まって不思議な魅力がある。

ノースアメリカン レイルウェイズ

評価:6/10

カードのみの鉄道株ゲーム。

「キングイズデッド」のデザイナー新作。

株券を4列×7枚に並べる。

鉄道カードも4列×9枚に並べる。

これを取っていくわけだが、「コンビット」のように各列の一番下しか取れない。

まず、「コンビット」式に各自が株券を購入していく。

この購入金額が会社の金となる。

続いて、会社の金を使って鉄道カードを購入していく。

最後に、鉄道カードに応じた収入を株主同士で分け合う。

これを繰り返して、最終的に株を現金化したうえで持ち金が多いプレイヤーの勝ちとなる。

これだけだと、まだ2重「コンビット」ってことでスッキリまとまるのだが・・・

株券の購入時にその株の最多プレイヤーに対して「ポンジスキーム」的な交渉が入る。

これによって、このゲームの難易度がグッと上がっている。

ただでさえ見通しが悪いゲームに、相場観が必要な交渉を入れてるのだがら・・・簡単なはずがない。

これを1時間級にまとめ上げる腕はスゴイのだが、僕にはちょっと難しすぎるか・・・

4回遊んだが、もうちょっとやってみたい魅力はある。

話題のエッセン新作は大体遊べたので、個人的なランキングを付けておこう(拡張っぽいのは除く)

1:キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドン

2:ロレンツォ・イル・マニーフィコ

3:グレート・ウェスタン・トレイル

4:アベニュー

5:ヘラス

6:キャピタルラックス

7:ロードス

8:フリークショップ

9:

ボーナンザデュエル

10:ノースアメリカン・レイルウェイズ

ノーウェアーズヴィル:バンディットパラダイス

評価:3/10

西部が舞台のバッティングゲーム。

バッティングしたら決闘。

決闘は、1メートル離れた距離から標的マークを投げて相手のキャラクターに乗せるっていうアクションゲーム。

こんな奇抜なアクションをいれるなら、他のややこしいルールは省いてほしかった。

投げ投げアクションに集中させてよ!!

ノマディ

評価:4/10

95年のキャラバンテーマのスゴロク。

自分のコマをいち早くゴールさせることを目指す。

だけど、駒が離れてはイケナイ。

自分の駒だけじゃ無くて、全員の駒が離れてはいけないのだ。

ダイスを6個ジャラーっと振って1個ずつ駒を動かしていくのだが、集団から離れてしまってはいけない。

使えなかったダイスは失点になる。

自分以外の駒も動かせるので、よく考えれば使い切ることは出来るのだが、悩む悩む。

ダウンタイム地獄!

似たゲームでナットを駒として使っている「ワバンティ」があるけど、同じ作者だった。

今回は3人プレイだったから大丈夫だったけど、人数増えたらダウンタイム長すぎて、途中で失踪者出ちゃいそう。

ノコスダイス(代用品)

評価:7/10

神戸ゲームマーケットの新作。

ダイスを使ったトリックテイキング。

ルールを読んでみたら面白そうだったので代用品で遊んでみた。

0~7、5色の40枚。

カードと同じ5色の5個ずつのダイス25個。

最初に10枚ずつ手札が配られる。

そして、各自が袋からダイスを2個ずつ取って振る。

その後、13個のダイスを振って、そこから1つずつ取っていく。

4人が3個ずつ取ったら、場に1個残るわけだが、そのダイスによって切り札が決まる。

切り札ダイスの「数字」と「色」が切り札になる。

つまり、赤の3が残ったら、赤スートと、全てのスートの3が切り札となる。

切り札は全て切り札スートとなる。「ミュー」とかと同じ考え方。

ダイスはカードと等価値で公開手札扱い。

ただし、ダイスが残り一個になったら、それは手札ではなくなって、「ダイス目が取るトリックのビット」となる!

ルール読んだだけで、ワクワクしてくる工夫が盛り沢山。

トリックを進めながら、ビットも決めていくっていうのは新鮮!

最初のダイスロールによって、構成が変わるので展開の幅もあって面白い。

ダイスのランダム性をセットアップ時にしか使ってなくて、その結果も完全情報にしているのが良い。これぞトリックテイキングに合ったダイスの使い方だ。

新しさと手堅さをあわせもった良作。

ただ、個人的な好みからの贅沢を言うと、もうちょいテンポ感がほしかったかな。

好みのバランスになるカードやダイスの構成を色々考えたんだけど、たしかに現状が構成的には綺麗なんだよな・・・

12トリックになる3人プレイも試してみたい。

再販してほしいって思いも込めて7点!