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ノリア

評価:6/10

ラピュタ風な天空島が舞台の重量級ゲーム。

デザイナーは女性で、これがデビュー作。エッセン新作。

3重構造のダイヤルが特徴。

プレイヤーは自分専用のダイヤルを持っていて、これを使ってアクション選択を行う。

手前側半分にあるチップから3つを選んで、それらのアクションを実行。

手番ごとに各階層はクルクルと回る。多重ロンデルの装い。

しかも、チップは配置したり入れ替えたりするので、多重ロンデルビルディングってわけだ。

内側は回転が速く、外側は遅いってのを計算に入れてチップを配置していく。

得点は4種のトラックの進行具合と、トラックそれぞれの価値を表すゲージの掛け算で決まる。

プレイヤーはそれぞれ頑張ってトラック上の自分の駒を進めて行くわけだが、ゲージに関しては全員共通。

最終的に、自分のトラックの進捗 × ゲージによって決まった価値 = 自分の得点となる。

ゲージの増減はリソースを支払うことで行うのだが、いやらしいのは「1つのゲージを上げて、1つのゲージの最大値を下げる」っていうのがワンセットになっていること。

強制で他プレイヤーの邪魔をするシステムになっているわけだ・・・

ここら辺がドロドロするかな・・・と思ったのだが、ルールで定められているので仕方ないと割り切れて、意外と爽やか。

で、このゲームにおける得点はこのトラックとゲージの掛け算得点だけ!!スッキリ!

得点周りはスッキリしているし他もまとまっていて見通しは良い。

ダイヤルのパズルとトラック周りのインタラクションが上手いバランスでまとまっているように感じた。

特殊能力は無いので、そういうのが好きな人には向かなそうだけど、

僕としては特殊能力なしで重量級をまとめる新人デザイナーの今後には大いに期待したい。

ノーム

評価:5/10

ノームの遺伝子であるGNA解読がテーマ。

チームを組んではいるが、最終的には個人戦の10分で終わるバッティングゲーム。

4人 or 6人限定。

全員が同じ手札(1~9)を持ってスタート。

以下、6人プレイ時のルール。

数枚のGNAカードを場に4毎並べたら、全員が1枚ずつカードを出す。

チーム同士で同じカードを出してしまったら、そのチームは何も獲得できない。

それ以外で、一番合計値が大きいチームの大きい数字を出した方のプレイヤーが場からカードを取って、自分個人のものにする。

次に、一番合計値の小さいチームの小さい数字を出した方のプレイヤーが場からカードを取って、チーム共有のものにする。

次に、

一番合計値が大きいチームの小さい数字を出した方のプレイヤーが場からカードを取って、自分個人のものにする。

最後に、残ったGNAカードを中間値を出したチームが取って、チーム共有のものとする。

これを規定数繰り返して、最終的に獲得したGNAカードのセットコレクション得点を得る。

狙ったプレイングは難しいのだが、チーム内の呼吸合わせと出し抜きが新鮮。

イラストの雰囲気と相まって不思議な魅力がある。

ノースアメリカン レイルウェイズ

評価:6/10

カードのみの鉄道株ゲーム。

「キングイズデッド」のデザイナー新作。

株券を4列×7枚に並べる。

鉄道カードも4列×9枚に並べる。

これを取っていくわけだが、「コンビット」のように各列の一番下しか取れない。

まず、「コンビット」式に各自が株券を購入していく。

この購入金額が会社の金となる。

続いて、会社の金を使って鉄道カードを購入していく。

最後に、鉄道カードに応じた収入を株主同士で分け合う。

これを繰り返して、最終的に株を現金化したうえで持ち金が多いプレイヤーの勝ちとなる。

これだけだと、まだ2重「コンビット」ってことでスッキリまとまるのだが・・・

株券の購入時にその株の最多プレイヤーに対して「ポンジスキーム」的な交渉が入る。

これによって、このゲームの難易度がグッと上がっている。

ただでさえ見通しが悪いゲームに、相場観が必要な交渉を入れてるのだがら・・・簡単なはずがない。

これを1時間級にまとめ上げる腕はスゴイのだが、僕にはちょっと難しすぎるか・・・

4回遊んだが、もうちょっとやってみたい魅力はある。

話題のエッセン新作は大体遊べたので、個人的なランキングを付けておこう(拡張っぽいのは除く)

1:キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドン

2:ロレンツォ・イル・マニーフィコ

3:グレート・ウェスタン・トレイル

4:アベニュー

5:ヘラス

6:キャピタルラックス

7:ロードス

8:フリークショップ

9:

ボーナンザデュエル

10:ノースアメリカン・レイルウェイズ

ノーウェアーズヴィル:バンディットパラダイス

評価:3/10

西部が舞台のバッティングゲーム。

バッティングしたら決闘。

決闘は、1メートル離れた距離から標的マークを投げて相手のキャラクターに乗せるっていうアクションゲーム。

こんな奇抜なアクションをいれるなら、他のややこしいルールは省いてほしかった。

投げ投げアクションに集中させてよ!!

ノマディ

評価:4/10

95年のキャラバンテーマのスゴロク。

自分のコマをいち早くゴールさせることを目指す。

だけど、駒が離れてはイケナイ。

自分の駒だけじゃ無くて、全員の駒が離れてはいけないのだ。

ダイスを6個ジャラーっと振って1個ずつ駒を動かしていくのだが、集団から離れてしまってはいけない。

使えなかったダイスは失点になる。

自分以外の駒も動かせるので、よく考えれば使い切ることは出来るのだが、悩む悩む。

ダウンタイム地獄!

似たゲームでナットを駒として使っている「ワバンティ」があるけど、同じ作者だった。

今回は3人プレイだったから大丈夫だったけど、人数増えたらダウンタイム長すぎて、途中で失踪者出ちゃいそう。

ノコスダイス(代用品)

評価:7/10

神戸ゲームマーケットの新作。

ダイスを使ったトリックテイキング。

ルールを読んでみたら面白そうだったので代用品で遊んでみた。

0~7、5色の40枚。

カードと同じ5色の5個ずつのダイス25個。

最初に10枚ずつ手札が配られる。

そして、各自が袋からダイスを2個ずつ取って振る。

その後、13個のダイスを振って、そこから1つずつ取っていく。

4人が3個ずつ取ったら、場に1個残るわけだが、そのダイスによって切り札が決まる。

切り札ダイスの「数字」と「色」が切り札になる。

つまり、赤の3が残ったら、赤スートと、全てのスートの3が切り札となる。

切り札は全て切り札スートとなる。「ミュー」とかと同じ考え方。

ダイスはカードと等価値で公開手札扱い。

ただし、ダイスが残り一個になったら、それは手札ではなくなって、「ダイス目が取るトリックのビット」となる!

ルール読んだだけで、ワクワクしてくる工夫が盛り沢山。

トリックを進めながら、ビットも決めていくっていうのは新鮮!

最初のダイスロールによって、構成が変わるので展開の幅もあって面白い。

ダイスのランダム性をセットアップ時にしか使ってなくて、その結果も完全情報にしているのが良い。これぞトリックテイキングに合ったダイスの使い方だ。

新しさと手堅さをあわせもった良作。

ただ、個人的な好みからの贅沢を言うと、もうちょいテンポ感がほしかったかな。

好みのバランスになるカードやダイスの構成を色々考えたんだけど、たしかに現状が構成的には綺麗なんだよな・・・

12トリックになる3人プレイも試してみたい。

再販してほしいって思いも込めて7点!

呪いのミイラ

評価:6/10

ミイラ1体と探検家達の戦い。

探検家側からミイラの位置はわかるが、ミイラ側から探検家の位置はわからない。

逆「スコットランドヤード」。

探検家は5つのダイスを振って、好きな一つを使うことが出来る。

気に入らなければ、何回でも振りなおすことができるのだがミイラの目が出るとミイラに渡さなければならず、ダイス数が減ってしまう。

選択肢が減るだけじゃなくて、ミイラの移動歩数が増えるっていうデメリットも。

子供向けっぽいけど、大人でも十分楽しめる。

むしろ、子供にミイラ役はちょっと難しいかもしれない。

ノッティンガムのシェリフ

評価:6/10

ノッティンガムのシェリフ

プレイヤーは商人となって商品を仕入れる。

非合法品を仕入れているのをシェリフに見つかったら賄賂を渡して見逃してもらう。

「手荷物検査」のリメイク。

結構ルールが変わっている。

「手荷物検査」だと1人しか検査できなかったが、「シェリフ」は全員に対して検査できる。

密輸後の商品が「手荷物検査」はクローズ。「シェリフ」はオープン。

「シェリフ」は手札補充が捨て札からも出来るので、何を持っているか当たりが付きやすい。

「手荷物検査」に比べて「シェリフ」の方が非合法品の値段が安くなっている。

合法品にのみマジョリティボーナスが付くようになっているので、非合法品の儲けが少ない少ない・・・

総じて、非合法品を密輸するメリットが薄くなっている。

「手荷物検査」は誰もがバンバン非合法品を密輸しまくる無法状態になりがちだったが、「シェリフ」は清く正しく合法品を仕入れているのが強い印象。

「手荷物検査」と「シェリフ」の中間ぐらいのバランスがほしい!

まぁ、パーティーゲームなんでワイワイできれば何でも良いっちゃ良いんだけどね。

ノーティス(トランプ)

評価:7/10

トリック数予想型の切り札有トリックテイキング。

他プレイヤーの取るトリック数も予想する。

手札を配られて取れるトリック数を秘密裏に予想するのだが、この手札は自分の手札ではなくて隣のプレイヤーの手札。

つまり、隣のプレイヤーが取れるトリック数を予想する。

そして、手札を回して、回ってきた本当の自分の手札を見て、自分の取れるトリック数を予想する。

全トリックが終わったら、各予想を公開して、当たってたら+5点。

外れてたら差分がマイナス点。

自分の予想も隣の予想も当たってたら+10点ってことになる。

さらに、自分が取ったトリック数は純粋に1トリック+1点。

このルールによって、皆がある程度規則正しいプレイをするようになっている。

2人分の手札が分かっていることになるので、状況によってはコンビ打ちみたいな感じなるのが面白い。

予想はクローズなので、慣れてきたらあえて外しに行く作戦もありそう。

正当派ながら、ひとひねり加えることで独自の面白さを生み出している。

プレイ感も軽くて、ちょうど良い。

ルール詳細は

https://sites.google.com/site/kirinlovesgames/notice

ノアの箱舟

評価:5/10

ノアの箱舟に動物をペアで乗せる。

記憶と競りのゲーム。

カード構成は10種の動物が4枚ずつ。

同じ動物のカードを2枚集めてペアにできたらプラス点。

1枚だけ余っちゃったらマイナス点。

人数分めくられたカードを1枚ずつ取っていくのだが、取る順番を一巡の競りで決める。

自分が取ったカードは後で見直せないので、きちんと覚えておかないといけない。

で、厄介なのは2ラウンドやるってこと。

記憶が1ラウンド目とごっちゃになって大変!

みんな、マイナスは取りたくないので全員の記憶が確かならきちんとペアになって、みんなプラス点になる。

が、誰かが記憶違いで間違ったカードを取っちゃうと、本当にそれが必要なプレイヤーがとばっちりを食らうって言うね・・・理不尽ゲーム!

これと言って、システムに特徴は無いが、ドリスの描く動物だけで価値がある。